Mythos Social Media

Mythos Social Media von Altehenger,  Jan, Grabbe,  Lars, Ruf,  Oliver
Soziale Netzwerke sind wie ein permanentes Klassentreffen, jeder will zeigen, dass er es zu etwas gebracht hat. Es werden Eindrücke, Momente und Urlaubsfotos gepostet und geteilt, mit dem Bestreben nach mehr Anerkennung und Aufmerksamkeit, nach mehr Klicks, Likes und Followern. Für die meisten gehört der Blick auf das Smartphone mittlerweile zum Alltag wie das Zähneputzen oder die Morgentoilette. So bauen sich völlig neue soziale Rollen und Kreise auf. Sie bilden Verbindungen und Konstrukte – codiert von Einsen und Nullen –, die neue Zugehörigkeiten und Identitäten schaffen. Mit »Mythos Social Media« legt Illustrator und Kommunikationsdesigner Jan Altehenger die visuelle Aufbereitung einer explorativen Fragebogen-Studie zum Social-Media-Gebrauch vor. Seine Auswertung ist eingebettet in einen Überblick über die Geschichte sozialer Medien und widmet sich vor allem den komplexen Beziehungen zwischen Fiktionalisierung und Wirklichkeit(en). Seine Illustrationen verdichten die Befunde der empirischen Auseinandersetzung zu Szenen, mithilfe deren neue Fragen entwickelt und Thesen ausprobiert werden und die sich dadurch auch in visuelle Formen des Nachdenkens verwandeln.
Aktualisiert: 2020-01-01
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Mythos Social Media

Mythos Social Media von Altehenger,  Jan, Grabbe,  Lars, Ruf,  Oliver
Soziale Netzwerke sind wie ein permanentes Klassentreffen, jeder will zeigen, dass er es zu etwas gebracht hat. Es werden Eindrücke, Momente und Urlaubsfotos gepostet und geteilt, mit dem Bestreben nach mehr Anerkennung und Aufmerksamkeit, nach mehr Klicks, Likes und Followern. Für die meisten gehört der Blick auf das Smartphone mittlerweile zum Alltag wie das Zähneputzen oder die Morgentoilette. So bauen sich völlig neue soziale Rollen und Kreise auf. Sie bilden Verbindungen und Konstrukte – codiert von Einsen und Nullen –, die neue Zugehörigkeiten und Identitäten schaffen. Mit »Mythos Social Media« legt Illustrator und Kommunikationsdesigner Jan Altehenger die visuelle Aufbereitung einer explorativen Fragebogen-Studie zum Social-Media-Gebrauch vor. Seine Auswertung ist eingebettet in einen Überblick über die Geschichte sozialer Medien und widmet sich vor allem den komplexen Beziehungen zwischen Fiktionalisierung und Wirklichkeit(en). Seine Illustrationen verdichten die Befunde der empirischen Auseinandersetzung zu Szenen, mithilfe deren neue Fragen entwickelt und Thesen ausprobiert werden und die sich dadurch auch in visuelle Formen des Nachdenkens verwandeln.
Aktualisiert: 2019-10-09
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Immersion – Design – Art: Revisited

Immersion – Design – Art: Revisited von Grabbe,  Lars, Rupert-Kruse,  Patrick, Schmitz,  Norbert M
Eintauchen in eine künstliche Welt, den Unterschied zwischen Artefakt und Realität nicht mehr erkennen, ein Versprechen, das in Kunst und Design zwischen antiken Maleranekdoten und den digitalen Spielen unserer Tage nichts von seinem Faszinosum eingebüßt hat. Immersionsästhetiken haben spätestens seit der Renaissance immer wieder Konjunkturen, die in der Regel den Einbruch neuer Medientechnologien markieren. So zuletzt in den aufgeregten Debatten der Jahrtausendwende, als unter dem Eindruck digitaler Simulation gar ein vollständiger Bruch mit allen überkommenen Vorstellungen des Wirklichen konstatiert wurde. Mehr als ein Jahrzehnt später hat sich diese Realität als äußerst resistent erwiesen und die Technologien der Immersion wurden selbstverständlicher Bestandteil von alltäglicher Kommunikation und ästhetischem Erleben. In dieser Gewöhnlichkeit verbirgt sich die eigentliche künstlerische Herausforderung. Die Autoren zielen auf eine eigenständige medientheoretische Perspektive ab, in der Medienkunst weder als einfacher Effekt der Medientechnologie erscheint, noch die gesellschaftliche Realität der Medien mit der künstlerischen Phantasie der Medienkünstler verwechselt wird. Die Analyse dieses Designs der Gegenwart sowie seiner künstlerischen Reflexion zielt auf eine zeitgemäße Ästhetik des Digitalen ab, welche die naiven Pole zwischen Euphorie und Apokalypse, die die Debatte einst prägte, hinter sich lassen kann.
Aktualisiert: 2023-03-16
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Immersion – Design – Art: Revisited

Immersion – Design – Art: Revisited von Grabbe,  Lars, Rupert-Kruse,  Patrick, Schmitz,  Norbert M
Eintauchen in eine künstliche Welt, den Unterschied zwischen Artefakt und Realität nicht mehr erkennen, ein Versprechen, das in Kunst und Design zwischen antiken Maleranekdoten und den digitalen Spielen unserer Tage nichts von seinem Faszinosum eingebüßt hat. Immersionsästhetiken haben spätestens seit der Renaissance immer wieder Konjunkturen, die in der Regel den Einbruch neuer Medientechnologien markieren. So zuletzt in den aufgeregten Debatten der Jahrtausendwende, als unter dem Eindruck digitaler Simulation gar ein vollständiger Bruch mit allen überkommenen Vorstellungen des Wirklichen konstatiert wurde. Mehr als ein Jahrzehnt später hat sich diese Realität als äußerst resistent erwiesen und die Technologien der Immersion wurden selbstverständlicher Bestandteil von alltäglicher Kommunikation und ästhetischem Erleben. In dieser Gewöhnlichkeit verbirgt sich die eigentliche künstlerische Herausforderung. Die Autoren zielen auf eine eigenständige medientheoretische Perspektive ab, in der Medienkunst weder als einfacher Effekt der Medientechnologie erscheint, noch die gesellschaftliche Realität der Medien mit der künstlerischen Phantasie der Medienkünstler verwechselt wird. Die Analyse dieses Designs der Gegenwart sowie seiner künstlerischen Reflexion zielt auf eine zeitgemäße Ästhetik des Digitalen ab, welche die naiven Pole zwischen Euphorie und Apokalypse, die die Debatte einst prägte, hinter sich lassen kann.
Aktualisiert: 2023-03-16
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