DSA5 – Verhandlungskunst & Friedensschwur (Ukraine Anth.)

DSA5 – Verhandlungskunst & Friedensschwur (Ukraine Anth.) von Ericson,  Fred, Haertl,  Julian, Knop,  Rafael, Most,  Thorsten, Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Thurau,  Sebastian
Verhandlungskunst & Friedensschwur Von Fred Ericson, Julian Härtl, Rafael Knop, Thorsten Most, Christian Nehling, David Frogier de Ponlevoy und Sebastian Thurau Dieser 64-seitige Abenteuerband entstand im Zusammenhang mit einer Charity-Aktion zugunsten der Ukraine. In drei diplomatischen Abenteuern stehen die Helden vor der Aufgabe, mit Verhandlungsgeschick anstatt roher Gewalt Konflikte zu verhindern und Probleme einträchtig zu lösen. Die Wilde Horde scheint im sonst so malerischen Palmyrabad den Frieden zwischen der Radjara und den Reiterstämmen zu gefährden. Bei ihren Nachforschungen müssen die Helden sich in einem Netz aus Intrigen und gekränkten Eitelkeiten orientieren, um den zerstrittenen Parteien einen Neuanfang zu ermöglichen. Mächtiger als das Schwert scheint an Tobriens unsicherer Grenze zu den Schattenlanden nichts zu sein, denn beide Seiten stehen sich in unerbittlichen – und völlig sinnlosen – Scharmützeln gegenüber. Als die Helden jedoch zufällig über einen Hinweis darauf stolpern, dass an einem abgelegenen Grenzort hintersinnigere Kräfte am Werk sind, führen sie ihre Erkundigungen nicht nur in verdorbene Sümpfe, sondern auch in einen Morast des Misstrauens. Purpurtränen werden auf den Zyklopeninseln vergossen, als sich das Aussterben der Purpurschnecken ankündigt, von deren Zucht und Bejagung der Wohlstand des Städtchens Tyrakos abhängt. Alte Bündnisse müssen erneuert, neue Streitigkeiten beigelegt und versunkene Wahrheiten ans Licht gebracht werden, um für die Menschen von Tyrakos eine neue Ära des Zusammenlebens einzuleiten. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Intrigen- und Verhandlungsabenteuer mit Wildniselementen Voraussetzungen: Aufgeschlossene, diplomatische Helden, die sich auf dem gesellschaftlichen Parkett bewegen, aber auch in der Natur bestehen können Ort: Palmyramis, Tobimorien, Zyklopeninseln (Baltrea) Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 4 von 4 Punkten Körpertalente 2 von 4 Punkten Wissenstalente 2 von 4 Punkten Lebendige Geschichte 2 von 4 Punkten
Aktualisiert: 2022-08-27
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Forgotten Fables Wolves on the Westwind Deluxe Edition

Forgotten Fables Wolves on the Westwind Deluxe Edition von Heinen,  Markus, Hoch,  Niko, Knop,  Rafael, Landkammer,  Andreas, Spohr,  Alex, Wagner,  Jan, Wendelken,  Nina
Diese Deluxe Edition besteht aus dem Artbook The Art and World of Wolves on the Westwind und dem eingedruckten Code für das Spiel Forgotten Fables – Wolves on the Westwind, sowie einem eigens abgemischten Soundtrack. Sie lässt dich nicht nur ein episches Abenteuer an der Seite stolzer Krieger aus dem rauen Thorwal erleben, sondern gibt dir auch einen näheren Einblick in die Entstehung der Illustrationen der Visual Novel und bietet darüber hinaus vielfältige Hintergrundinformationen zu Land und Leuten. Angesiedelt in der Welt von Das Schwarze Auge, des erfolgreichsten deutschsprachigen Rollenspiels, erlebst du ein einzigartiges Abenteuer, welches neben einer fesselnden Geschichte auch mit wunderschön gezeichneten Grafiken zu beeindrucken weiß. Auf 132 Seiten präsentieren wir dir neben den Skizzen und finalen Bildern der Charaktere und Schauplätze von Wolves on the Westwind Hintergrundinformationen zu Orten und Spielwerte zahlreicher Personen, um diese auch als NSCs oder Gegner in deiner Rollenspielrunden verwenden zu können. Die beiden Protagonisten des Spiels sind zudem vollständig ausgearbeitet worden und können als eigene Charaktere weitergeführt werden. Dank reichlicher Hintergrundinformationen ist das Buch nicht nur eine wunderbare Erweiterung des Computerspiels, sondern bietet Neueinsteigern und Kennern von Das Schwarze Auge auch genügend Möglichkeiten, mit eigenen Abenteuern an die Geschichte anzuknüpfen und tiefer in die Welt von Aventurien einzutauchen.
Aktualisiert: 2023-02-16
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Sternenträger 6 – Die Worte der Orima

Sternenträger 6 – Die Worte der Orima von Hladek,  Dominic, Hoch,  Nikolai, Knop,  Rafael
Die Worte der Orima – Sternenträger VI von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. Tie’Shianna war damals die letzte Bastion der Hochelfen, und diese Stadt müssen die Helden nun aufsuchen, um Amalaias Seelenlied wieder zu einer Harmonie zu verweben. Es ist immer deutlicher geworden, dass Orima, die elfische Hochkönigin und Göttin des Schicksals, darüber hinaus noch einen größeren Plan verfolgt, in dem Amalaia, die Bahalyr und die Helden die entscheidenden Rollen spielen. Doch diese sind noch immer auf der Flucht vor dem Drachen Feracinor, und an den Hängen des Raschtulswalls braut sich eine weitere, mysteriöse Gefahr zusammen. Im sechsten und letzten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden an Bord der Bahalyr entlang des Raschtulswalls gen Tie’Shianna. Doch selbst wenn sie die Stadt trotz aller Gefahren erreichen – was wird sie dort erwarten, und welche Aufgaben wird das Schicksal selbst ihnen dort stellen? Fraglos werden die dunklen Mächte, die die Helden seit dem Ruf der Bahalyr zu vernichten trachten, noch einmal alles aufbieten, um die Pläne der Helden zu durchkreuzen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer, Stadtabenteuer, Traumreise Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten. Forscherdrang und Neugier. Ort: Raschtulswall, Wüste Khom, Tie’Shianna Zeit: Sommer 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Kampftalente 3 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Handwerkstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach sowie die fünf bisher erschienenen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Aktualisiert: 2023-03-16
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Sternenträger 5 – Das Tosen über Liretena

Sternenträger 5 – Das Tosen über Liretena von Hladek,  Dominic, Hoch,  Nikolai, Knop,  Rafael
Das Tosen über Liretena – Sternenträger V von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Kriegen gegen die Handlanger des dhaza verloren die Hochelfen nicht nur immer mehr an Boden und Stadt um Stadt – nein, ihnen kamen auch ihre Ideale und ihr Sinn für das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod abhanden. Wie kaum eine zweite Stadt steht Liretena für diesen Verlust. Den Legenden nach verschrieb sie sich ganz Zerzal, dem kriegerischen Gott des Todes und Vergehens. Hier wurden Waffen für die Armeen geschmiedet, vor allem aber in großen Werften Flugschiffe und anderes Kriegswerkzeug konstruiert. Hier war auch die Heimat der Sternenträgerin Amalaia. Noch heute kann man Spuren dieser einstigen Metropole finden. Im fünften Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden mit der Bahalyr über die Berge und Wälder Transysiliens hinweg in die Stadt des Zerzal. Dabei treffen sie auf Verbündete, deren Schicksal eng mit dem Schicksal Amalaias und Liretenas verbunden ist, doch auch auf Feinde, die die Bahalyr nur zu gern in ihre gierigen Finger – und Krallen – kriegen würden. Werden die Helden die Geheimnisse der Stadt ergründen können? Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3–6 Helden Genre: Reiseabenteuer, Stadtabenteuer, Traumreise Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier Ort: Bornland, Vallusa, Transysilien, Drachensteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Ochsenwasser, Rankaraliretena / Liretena Zeit: Frühsommer 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Kampftalente 3 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Handwerkstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach sowie die ersten vier bisher erschienen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Aktualisiert: 2022-06-25
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DSA5 – Aventurisches Nekromanthäum

DSA5 – Aventurisches Nekromanthäum von Adamietz,  Zoe, Blex,  Marcel, Cramer,  Christian von, Dürr,  Anni, Ericson,  Fred, Hladek,  Dominic, Kaub,  Johannes, Knop,  Rafael, Lukaßen,  David, Pietsch,  Felix, Spohr,  Alex
Klappernde Skelette, faulende Zombies, staubumwaberte Mumien – die aventurische Nekromantie hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Körper der Verstorbenen und Verblichenen nach ihrem Dahinscheiden weiterhin einem höheren Zweck zuzuführen. Zumeist besteht dieser Zweck darin, als willenlose Dienerkreatur für den Totenbeschwörer zu dienen oder mit der schwindenden Kampfkraft des zerfallenen Leibes die Ambitionen der Erschafferin zu unterstützen. Doch in ihrem Wesen ist die Nekromantie nichts Böses, lässt sie sich doch nicht nur auf magische Weise mit dämonischer Hilfe, sondern auch karmal und somit im Einklang mit göttlichem Willen bewerkstelligen. Untote kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher, sei es als hirnloser Tierkadaver, als gefügiger Leichnam eines frischen Mordopfers oder aber als sich seiner selbst bewusster und dennoch unzweifelhaft aus dem Leben geschiedener Beseelter, der seinen beklagenswerten Zustand schlicht nicht akzeptieren möchte. Das Aventurische Nekromanthäum stellt den Untod in all seinen Facetten vor, bietet ausführliche Beschreibungen und Wertekästen für mehr als 50 Kreaturen und enthält detaillierte Regeln zur Erhebung untoter Monstrositäten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie der nekromantischen Forschung im Laufe der Jahrtausende und listet die bedeutendsten Persönlichkeiten auf, die für ihre Fähigkeiten in der Nekromantie bekannt sind. Mit fünf abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
Aktualisiert: 2023-03-30
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Meisterset – Purpurschein & Heldensagen (Sonnenküste)

Meisterset – Purpurschein & Heldensagen (Sonnenküste) von Cramer,  Christian von, Dürr,  Anni, Knop,  Rafael, Lukaßen,  David, Marsteller,  Jeanette, Möbis,  Carolina, Müller,  Jens Olaf, Naumenko-Kühne,  Alexander, Nehling,  Christian, Pietsch,  Felix, Rahfoth,  Diana, Trauth,  Christoph
Purpurschein & Heldensagen ist eine Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Sonnenküste – Die Zyklopeninseln & der Wilde Süden. Graf Tizzo von Eskenderun kocht vor Wut: Eine seiner wertvollen Topas-Karawanen ist spurlos verschwunden. In Blut-Topase in Thegûn lernen die Helden die Kultur des Wilden Südens kennen und dürfen im Namen des Adels Recht walten lassen. Die sagenhaften Taten Gerons des Einhändigen inspirieren junge aventurische Helden und helfen jenen, die Auf Gerons Spuren pilgern, dabei, zu sich selbst zu finden und ihre Stärken zu erkennen. Auf der Insel Tenos ist ein Schiffswrack gefunden worden – hoch in den Wolken auf dem Gipfel eines Berges! Um das Mysterium um Das Schiff auf dem Berg aufzudecken, reisen die Helden in den kleinen Ort Sorabis und liefern sich einen spannenden Wettlauf. In der Taverne Sklaventreibertod bricht scheinbar grundlos eine Prügelei aus. Werden die Helden die Mordnacht von Morbal überstehen oder in den schmutzigen Gassen der Gefängnisstadt enden? Das Schwert von Skebos ist ein Rätsel. Im Auftrag einer Hylailer Seesöldnerin suchen die Helden nach der Waffe der Herrscher von Skebos und müssen sich dabei der Vergangenheit der Insel stellen. Teil eines klassischen Heldenepos werden die Helden in Die Bestie aus uralter Zeit. In einer Mine auf Kutaki tauchen Zyklopen auf und vertreiben die Arbeiter. Was mag der Grund für den Besuch der einäugigen Riesen sein? Unter den Adel des Wilden Südens mischen sich die Helden in Auf die Spitze getrieben. Auf der Pyramide mit den weltberühmten Hängenden Gärten Drôls findet eine fürstliche Hochzeit statt, und im Auftrag eines mysteriösen Auftraggebers gilt es, einen Eklat zu verhindern. Abgerundet wird der Band durch eine Beschreibung des Oktogons in Thegûn, Hauptsitz des Hesindeordens der Draconiter. Das Set enthält außerdem nützliche Einleger für den Universal-Spielleiterschirm, das "Auf ins Abenteuer"-Szenario Zyklopenauge mit vorgefertigten, direkt spielbaren Helden, das Kurzabenteuer "Kalias' Labyrinth", eine Sonderausgabe der Neethaner Nachrichten, welche die aktuellen Entwicklungen in der Region in In-Game-Artikeln für den Spieltisch erlebbar macht, insgesamt zehn Blanko-Heldendokumente in regionaltypischem Design, sechs ausgefüllte Heldendokumente mit den Werten der spielfertigen Archetypen sowie nützliche Handouts zum Regionalabenteuer "Labyrinth der Intrigen" und "Kalias' Labyrinth".
Aktualisiert: 2022-07-21
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Sternenträger 4 – Das Sturmgeheul von Shiyadur

Sternenträger 4 – Das Sturmgeheul von Shiyadur von Hladek,  Dominic, Hoch,  Nikolai, Knop,  Rafael
Das Sturmgeheul von Shiyadur – Sternenträger IV von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Weiten des Bornlandes und Nivesenlandes künden noch heute Ruinen von vergangenen Schlachten. Jahrtausendealte Mysterien verbergen sich hier in dichten Wäldern, unter Schnee und in der endlosen Steppe. Hierhin hat sich die uralte Lichtelfe Niamh zurückgezogen, hier errichteten die Hochelfen einst Bollwerke gegen die Heere des Namenlosen und fochten erbitterte Schlachten gegen sie. Die Hinterlassenschaften dieser Kriege sind verdorbene Erde und Leid, das bis heute hier wirkt. Auch das Seelenlied der Sternenträgerin Amalaia ist eng verwoben mit der schicksalhaften Schlacht der Hochelfen im heutigen Totenmoor, und so führt der Weg der Helden sie hierher. Im vierten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne sind die nivesischen Steppen und das Bornland Ziel der Bahalyr und ihrer Besatzung. An legendären Orten wie dem Silvanden Fae’den Karen und dem Totenmoor werden sie tief in die Geschehnisse um Amalaias Tod verwickelt. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3–6 Helden Genre: Reiseabenteuer, Traumreise Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier Ort: Niamhs Silvanden Fae’den Karen, Totenmoor mit Feste Shiyadur Zeit: Frühling–Sommer 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampftalente 4 von 4 Handwerkstalente 2 von 4 Naturtalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Es wird vorausgesetzt, dass die Abenteuer Sternenträger I–III zuvor gespielt wurden.
Aktualisiert: 2022-07-04
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DSA5 – Donnerwacht Kampagne (Sammelband)

DSA5 – Donnerwacht Kampagne (Sammelband) von Knop,  Rafael, Spohr,  Alex
Das Dorf um den Turm Finstertrutz in der Svellttaler Donnermark wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Dann überschlagen sich die Ereignisse, und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale eines Bündnisses der Vergangenheit und eines alten Wächters entscheiden werden. Dieses Abenteuer richtet sich an wildniserfahrene und kampfstarke Helden, die gewillt sind, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren. Dieser Sammelband umfasst die beiden Abenteuer Zeichen der Macht und Bündnis der Wacht. Außerdem enthält es Zusatzmaterial mit zusätzlichen Szenen und eine kurze Beschreibung des Sveltlandes.
Aktualisiert: 2022-12-15
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Die Gestade des Gottwals – Thorwal und das Gjalskerland

Die Gestade des Gottwals – Thorwal und das Gjalskerland von Hoch,  Nikolai, Horstmann,  Peter, Knop,  Rafael, Landkammer,  Andreas, Marsteller,  Jeanette, Schmidt,  David, Spohr,  Alex, Wendelken,  Nina
Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung machen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu Thorwal und dem Gjalskerland. Entlang der Nordwestküste Aventuriens reist du vorbei an zerklüfteten Fjorden und nebelverhangenen Inseln durch unheimliche Moore und Sümpfe bis in die endlosen Weiten des kargen Hochlands. Stell dich den Orks, die stets hinter den Gebirgen lauern, ebenso wie den Kindern der finsteren Seeschlange Hranngar und den beinahe vergessenen Schrecken, die über das Gjalskerland herfallen. Die Gestade des Gottwals sind immer für eine abenteuerliche Reise gut. Das wohl! In diesem Band werden zur Region passende Professionen vorgestellt, unter anderem die sagenumwobenen Gjalsker Tierkrieger, die schlagkräftigen Premer Kriegerinnen oder die vom Gottwal behüteten Geweihten des Swafnir. Daneben sind enthalten: #ausführliche Informationen zu den einzelnen Regionen und ihren Bewohnern, deren Kultur, Sprache und Lebensart #eine Übersicht über wichtige geschichtliche Ereignisse mit Anknüpfungspunkten für Mysterien und Abenteuer #eine Thorwaler Ottajasko, bereit für ihren Einsatz am Spieltisch #Hintergründe und Fokusregeln für regionale Besonderheiten wie die Seefahrt der Thorwaler oder das Palenkel der Gjalsker #neue Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände, von der Olporter Krötenhaut bis zur Knochenkeule der Gjalskerschamanen #Fokusregeln zu den Wesenszügen der Thorwaler und Gjalsker, die deine Helden mit regionalem Flair versehen #neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien #Geheimnisse, Mysterien und andere Abenteueraufhänger für den Spielleiter #drei A3-Karten der Region und Stadtpläne der wichtigsten Städte, darunter erstmals eine Siedlung der Gjalsker
Aktualisiert: 2023-01-25
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Meisterschirmset – Schicksalsschwur & Skaldensang

Meisterschirmset – Schicksalsschwur & Skaldensang von Drewes,  Lara Sophie, Hoch,  Nikolai, Knop,  Rafael, Landkammer,  Andreas, Marsteller,  Jeanette, Nehling,  Christian, Rahfoth,  Diana, Spohr,  Alex
Meisterschirmset – Schicksalsschwur & Skaldensang Schicksalsschwur & Skaldensang ist eine Spielhilfe für Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland und bietet auf 48 Seiten eine Fülle an Spielmaterial für spannende Abenteuer im von Wind und Gischt umtosten Nordwesten Aventuriens: 3 Kurzabenteuer und mehrere Spielhilfen, darunter eine typische Ottaskin, inneraventurische Legenden der Gjalsker, Spielhilfen zu Godi, Skalden, sowie der Sprache der Thorwaler und Gjalsker mit jeweils einem ausführlichen Sprachglossar. Neben der namensgebenden Spielhilfe Schicksalsschwur & Skaldensang enthält das Meisterschirmset mit Auf ins Abenteuer – Die Gestade des Gottwals auf 32 Seiten sechs spielfertige Archetypen von den Gestaden des Gottwals und das Abenteuer Treueschwur. Das Abenteuer führt die Helden nach Torstorsgard, die zweitälteste Siedlung Thowals, wo sie der Hersirin einer der dort siedelnden Sippen beistehen und ein altes Mysterium ergründen. Außerdem liegen dem Meisterschirmset – Schicksalsschwur & Skaldensang noch sechs Einlegerseiten für den DSA5 Universal-Spielleiterschirm bei. Diese zeigen auf drei Seiten die Covermotive der Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals, der Rüstkammer der Gestade des Gottwals und des Abenteuers Runen des Schicksals. Die anderen drei Seiten enthalten nützliche Tabellen für das Spiel an den Gestaden des Gottwals wie die regionaltypischen Bezeichnungen für den Jahreslauf oder regeltechnische Übersichten für die Schifffahrt oder die Palenkel der Gjalsker. Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird neben dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland vorausgesetzt. Für die optimale Benutzung der Einlegerseiten wird der DSA5 Universal-Spielleiterschirm empfohlen.
Aktualisiert: 2022-07-21
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Sternenträger 3 – Der Abgesang Ometheons

Sternenträger 3 – Der Abgesang Ometheons von Hladek,  Dominic, Hoch,  Nikolai, Knop,  Rafael
Der Abgesang Ometheons – Sternenträger III von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. Ometheon, auch der Himmelsturm genannt, ist eine legendäre elementare Stadt des Eises. Erbaut wurde sie als Meisterwerk des Volkes der Hochelfen, ist aber auch Symbol ihres Hochmuts und des Anfangs vom Ende. Einst entdeckte die Phileasson-Expedition diesen Ort, leer und kalt. In diesem Abenteuer erhalten die Helden die Gelegenheit, ihn zu Zeiten seiner Blüte zu erkunden, doch sind sie zugleich auf der Spur nach dem Schicksal Amalaias, die einst im Himmelsturm lebte und deren Leben hier eine entscheidende Wendung nahm. Können die Helden das nächste Puzzleteil zu Amalaias Schicksal finden und ihrem verlorenen Seelenlied weiter auf die Spur kommen? Und welche Rolle werden die schattenhaften Mächte spielen, welche die Helden seit Beginn der Kampagne verfolgen? Dieses dritte Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Helden auf ihrer Reise mit dem Flugschiff Bahalyr in den legendären Himmelsturm, doch dieser ist nicht das einzige Bauwerk, das an dieser Stelle errichtet wurde, denn tief unter dem Eis, auf dem Meeresboden, schlummern lichtlos die Tiefen Städte der Shakagra … Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer, Traumreise Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier Ort: Himmelsturm Ometheon (Hoher Norden) Zeit: Frühling-Sommer 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 4 von 4 Kampftalente 3 von 4 Handwerkstalente 2 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die beiden bisher erschienenen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne.
Aktualisiert: 2022-12-15
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Sternenträger 2 – Der Klang des Feyraasal

Sternenträger 2 – Der Klang des Feyraasal von Hladek,  Dominic, Knop,  Rafael
Sternenträger, das sind jene Elfen, die das sternförmige Mal auf ihrer Schulter trugen, welches sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben bestimmte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Ebenen des Nordens, wo rauer Wind und Regen über das Land peitschen, folgen die Helden mit ihrem neu geborgenen und restaurierten Artefakt, dem Flugschiff Bahalyr, den Spuren von dessen Erbauerin Amalaia. Doch weshalb deuten alle Spuren darauf hin, dass die einst so hoffnungsvolle Elfe damals verbittert und desillusioniert aus dem Norden zurückkehrte? Und welche Mächte im Norden stecken dahinter, dass ihr Seelenlied in disharmonischen Bruchstücken verweht? Die Helden werden sich dieser Gefahr stellen müssen, um das Schicksal der Sternenträgerin weiter ergründen zu können. In diesem zweiten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne wird die weitere Reise der Helden und ihrer Begleiter auf dem Flugschiff Bahalyr beschrieben, bei der sie den Spuren des feysala, des Lebensliedes, der Sternenträgerin Amalaia folgen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk sowie der Aventurische Almanach notwendig. Es wird vorausgesetzt, dass das Abenteuer Sternenträger I – Der Ruf der Bahalyr zuvor gespielt wurde.
Aktualisiert: 2022-06-25
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Fauler Frühling

Fauler Frühling von Braun,  Sandra, Brothage,  Tim, Denecke,  Tristan, Eckert,  Jan-Philipp, Kinnigkeit,  Matthias, Knop,  Rafael, Lattazi,  Verena, Mauksch,  Mathias, Metzger,  Julia, Schäkel,  Nadine, Schempp,  Fabian, Schiller,  Maximillian, Siebenpfeiffer,  Elif, Watzlawek,  Sebastian, Weiss,  Fabrice, Wieneke,  Rabea, Witmann,  Michael
Der Winter in Thorwal ist vorbei, und das raue Binnenland kann wieder bereist werden. Weitab der Zivilisation trotzen mutige Männer und Frauen in kleinen Dörfern oder einzelnen Langhäusern den Widrigkeiten der Natur und halten Travias Gastfreundschaft und Ifirns Milde in Ehren. Doch als die Helden sich dem Dorf Vedgard am Rande des Olochtai-Gebirges nähern, spüren sie gleich, dass hier etwas Ungewöhnliches vor sich geht. Das Land selbst scheint zu leiden und wendet sich gegen die Helden, die Bewohner wirken krank und schwächlich – und doch haben sie nichts für die Hilfe Fremder übrig. Bald schon merken die Helden, dass ein Schrecken das Dorf im Griff hält, der Opfer fordert. Ein Schrecken, der nicht zu greifen ist und von dem eine Bedrohung ausgeht, gegen die man sich kaum zur Wehr setzen kann. Die Helden finden sich mitten in einer Saga wieder, die später an den Herdfeuern der Langhäuser zum Besten gegeben werden wird. Zumindest dann, wenn die Helden überleben und den Schrecken besiegen können. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 unerschrockene Helden einer thorwalschen Saga. Genre: Horror- und Wildnisabenteuer Ort und Zeit: Thorwaler Binnenland ab 1040 BF Komplexität (Spieler / Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Anforderungen: Gesellschaft 2 von 4 Natur 2 von 4 Körper 2 von 4 Lebendige Geschichte: 1 von 4
Aktualisiert: 2022-05-18
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Aventurisches Bestiarium 2 Taschenbuch

Aventurisches Bestiarium 2 Taschenbuch von Knop,  Rafael, Möbis,  Carolina, Mönkemeyer,  Marie, Schäkel,  Nadine, Schmidt,  David, Spohr,  Alex
Aventurien ist bevölkert von magischen Kreaturen, geheimnisvollen Spezies und furchterregenden Wesenheiten. Helden können Ungeheuern überall in der aventurischen Wildnis begegnen, sei es in den Wäldern des Mittelreichs, den dampfenden Dschungeln Meridianas, auf dem Meer der Sieben Winde, den eisigen Wüsten des Hohen Nordens oder den entlegensten Tälern des Raschtulswalls. Das Aventurische Bestiarium 2 stellt dir mehr als drei Dutzend bedrohlicher Wesen und eine Handvoll gefährlicher Tiere vor, die den Helden das Leben schwermachen, oder als Nahrung dienen können. Das Quellenbuch beschreibt auch übernatürliche Wesenheiten wie Dämonen, Chimären und Drachen, etwa den Säuredämon Sordul, dessen Berührung alles verätzt, den gigantischen Riesenskorpion, dessen schiere Größe schon so manchen Helden das Fürchten lehrte, oder den mit einem tödlichen Eisodem ausgestatteten Frostwurm. Aber nicht nur Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch eine Vielzahl an intelligenten Spezies werden im Bestiarium vorgestellt, darunter die magiebegabten Leviatanim, die wilden Affenmenschen und die sagenumwobenen Nachtalben. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Aventurische Bestiarium 2 noch Erweiterungsregeln für Lykanthropen und Vampire, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf. 2. überarbeitete Auflage
Aktualisiert: 2022-08-18
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Bündnis der Wacht – Donnerwacht 2

Bündnis der Wacht – Donnerwacht 2 von Knop,  Rafael
Am Rande des Orklands kommt es zu gezielten Angriffen der Orks auf die Bündnisträger aus dem Abenteuerband Zeichen der Macht - Donnerwacht 1. Cassiera, die Königin der Harpyien, schart die Bündnisträger und Helden um sich. Ein Mitglied des Bundes erreicht sie jedoch nicht, aber sie spürt ein herannahendes Unheil, das alle Bündnisträger betrifft.Um die Bedrohung abzuwenden, reisen die Helden tief in die Ogerzähne, ein mächtiges Gebirge im Osten des Orklands, in dem es von feindlich gesonnenen Orks und anderen Gefahren nur so wimmelt. Dann überschlagen sich die Ereignisse und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale des Bündnisses und eines alten Wächters entscheiden werden. Dieses Abenteuer richtet sich primär an Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 gespielt haben. Es ist jedoch auch alleinstehend für eine wildniserfahrene und kampfstarke Heldengruppe spielbar, die gewillt ist, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Bündnisträger und Streiter gegen die Orks.Genre: Erforschen eines alten Bündnis, Kampf-, und WildnisabenteuerVoraussetzungen: ideal sind Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 erlebt haben, Kampfkraft und der Wille, sich gegen die Orks zu stellen, ist andernfalls ausreichendOrt: Ogerzähne und östliches OrklandZeit: ab 1041 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: kompetent bis meisterlichWichtige Fertigkeiten:Kampf 3 von 4Natur 3 von 4Wissen 2 von 4Lebendige Geschichte 3 von 4
Aktualisiert: 2022-05-18
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DSA5 Meisterschirm Katakomben & Ruinen

DSA5 Meisterschirm Katakomben & Ruinen von Hoch,  Nikolai, Kalupner,  Lena, Kalupner,  Matthias, Knop,  Rafael, Ochs,  Bernd, Preissler,  Luisa, Scherwinski,  Klaus, Spohr,  Alex
Kein langwieriges Blättern in alten Folianten mehr! Der DSA5-Meisterschirm Katakomben & Ruinen enthält alle wichtigen Tabellen, die den Meister beim Leiten eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt vier Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talenteinsatz, Kampf, Magie, Götterwirken und der Erkundung dunkler Gewölbe übersichtlich zusammengefasst, sodass mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört. Obendrein enthält der Meisterschirm eine 48-seitige Spielhilfe zum Thema Katakomben & Ruinen mit neuen Fokusregeln für Beleuchtung und Lichtquellen inklusive neuer Sonderfertigkeiten zum Thema Orientierung unter Tage. Mit neuen Ausrüstungsgegenständen können deine Helden sich gegen die Gefahren wappnen, die in unterirdischen Anlagen auf furchtlose Abenteurer warten. Neue Kreaturen, Informationen über verschiedene Fallentypen und zahlreiche Tipps für das Spiel in Katakomben & Ruinen sorgen für spannendes Grabräuber- und Höhlenforscherflair am Spieltisch.Es werden außerdem vier beispielhafte Abenteuerschauplätze unterschiedlichster Art vorgestellt:-Eine verlassene Zwergenbinge-Die Grabanlage eines Priesters aus längst vergangenen Tagen-Ein wundersames natürliches Höhlensystem-Ein Abschnitt der Kanalisation einer größeren Stadt Alle Örtlichkeiten sind mitsamt ihrer Bewohner ausführlich beschrieben, und jeder der vier Schauplätze verfügt über eine farbige Karte, sodass du ihn direkt im Spiel verwenden kannst.
Aktualisiert: 2022-05-18
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Aventurisches Bestiarium 2

Aventurisches Bestiarium 2 von Knop,  Rafael, Möbis,  Carolina, Mönkemeyer,  Marie, Schäkel,  Nadine, Schmidt,  David, Spohr,  Alex
Aventurien ist bevölkert von magischen Kreaturen, geheimnisvollen Spezies und furchterregenden Wesenheiten. Helden können Ungeheuern überall in der aventurischen Wildnis begegnen, sei es in den Wäldern des Mittelreichs, den dampfenden Dschungeln Meridianas, auf dem Meer der Sieben Winde, den eisigen Wüsten des Hohen Nordens oder den entlegensten Tälern des Raschtulswalls. Das Aventurische Bestiarium 2 stellt dir mehr als drei Dutzend bedrohlicher Wesen und eine Handvoll gefährlicher Tiere vor, die den Helden das Leben schwermachen, oder als Nahrung dienen können.Das Quellenbuch beschreibt auch übernatürliche Wesenheiten wie Dämonen, Chimären und Drachen, etwa den Säuredämon Sordul, dessen Berührung alles verätzt, den gigantischen Riesenskorpion, dessen schiere Größe schon so manchen Helden das Fürchten lehrte, oder den mit einem tödlichen Eisodem ausgestatteten Frostwurm. Aber nicht nur Monstren tummeln sich auf Aventurien,auch eine Vielzahl an intelligenten Spezies werden im Bestiarium vorgestellt, darunter die magiebegabten Leviatanim, die wilden Affenmenschen und die sagenumwobenen Nachtalben.Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Aventurische Bestiarium 2 noch Erweiterungsregeln für Lykanthropen und Vampire, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf. 2. überarbeitete Auflage
Aktualisiert: 2020-10-08
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Zeichen der Macht – Donnerwacht I

Zeichen der Macht – Donnerwacht I von Knop,  Rafael, Ostertag,  Nikolai
Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist.Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde. Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung Ort: Donnermark und Umgebung Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Natur 2 von 4 Wissen 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4
Aktualisiert: 2020-09-24
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Quelle des Nagrach

Quelle des Nagrach von Knop,  Rafael, Schäkel,  Nadine
Das Bornland ist seit jeher ein Ort alter Sagen und Mythen. Nur wenige große Städte trotzen der urtümlichen Natur, und eisern ist die Herrschaft der gestrengen Bronnjaren über das Land. Hier, weit im Norden, werden seine Bewohner Zeugen einer Vision, die von magischen Phänomenen begleitet wird. Der örtliche Bronnjar am Rand der wilden Rotaugensümpfe bittet die Helden um Hilfe, denn seine Untertanen verschwinden spurlos. Fliehen die Dorfbewohner, werden sie von einem Grauen aus den Sümpfen entführt oder ist gar dunkle Magie am Werk?Auf der Spur der Vermissten machen die Helden eine unerwartete Entdeckung, die sie weit in die Vergangenheit des Bornlands führt - und werden mit einer längst vergessenen Gefahr konfrontiert. Das Abenteuer führt eure Helden bis in entlegenste Winkel zwischen Born und Walsach, wo sie sich gegen finstere Mächte behaupten müssen, die noch älter und gefährlicher sind als das Land selbst. Die Quelle des Nagrach wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, überarbeitet und umfangreich ergänzt. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden.Genre: Wildnis- und Verfolgungsabenteuer mit mystischem FlairVoraussetzungen: Wildniserfahrung, Kampfesmut, Götterfurcht, Wissensdurst und HilfsbereitschaftOrte: Das Bornland von Silling über Notmark bis zur namensgebenden QuelleZeit: zwischen 1038 BF und Rahja 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): einfach / mittelErfahrung der Helden: durchschnittlich bis kompetentAnforderungen: Kampf 2/4Naturtalente 3/4Gesellschaftstalente 2/4Lebendige Geschichte 2/4
Aktualisiert: 2022-11-13
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