Die leidgeplagte Prinzessin Peach wird vom teuflischen Halunken Bowser entführt.
Doch die beiden Super-Klempner Mario und Luigi sind zusammen mit ihrem neuen Freund Yoshi bereits auf dem Weg, um die Prinzessin zu retten. Aber können sie den Koopa-König noch rechtzeitig aufhalten, bevor er die Prinzessin zur Heirat zwingen und das Pilz-Königreich an sich reißen kann?
Aktualisiert: 2023-06-13
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Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen, ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del fauno, den Superheldencomic 1936-La batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Die Werke, die sich im Spannungsfeld des ›modernen Populären‹ verorten, greifen auf Ausdrucksformen des populärkulturellen Repertoires zurück. Daniela Kuschel zeigt auf, wie die realistischen Schreib- und Erzählweisen, die bislang als emblematisch für die Darstellung des Bürgerkriegs galten, aufgebrochen und umgeformt werden. Jenseits von Authentizität führen diese Modifikationen der Erinnerungslandschaft den Bedarf an neuen Ausdrucksformen individueller und kollektiver Erinnerung vor Augen.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen.
Mit einem Vorwort von Peter Weibel.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen.
Mit einem Vorwort von Peter Weibel.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen, ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del fauno, den Superheldencomic 1936-La batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Die Werke, die sich im Spannungsfeld des ›modernen Populären‹ verorten, greifen auf Ausdrucksformen des populärkulturellen Repertoires zurück. Daniela Kuschel zeigt auf, wie die realistischen Schreib- und Erzählweisen, die bislang als emblematisch für die Darstellung des Bürgerkriegs galten, aufgebrochen und umgeformt werden. Jenseits von Authentizität führen diese Modifikationen der Erinnerungslandschaft den Bedarf an neuen Ausdrucksformen individueller und kollektiver Erinnerung vor Augen.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen, ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del fauno, den Superheldencomic 1936-La batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Die Werke, die sich im Spannungsfeld des ›modernen Populären‹ verorten, greifen auf Ausdrucksformen des populärkulturellen Repertoires zurück. Daniela Kuschel zeigt auf, wie die realistischen Schreib- und Erzählweisen, die bislang als emblematisch für die Darstellung des Bürgerkriegs galten, aufgebrochen und umgeformt werden. Jenseits von Authentizität führen diese Modifikationen der Erinnerungslandschaft den Bedarf an neuen Ausdrucksformen individueller und kollektiver Erinnerung vor Augen.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen.
Mit einem Vorwort von Peter Weibel.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen, ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del fauno, den Superheldencomic 1936-La batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Die Werke, die sich im Spannungsfeld des ›modernen Populären‹ verorten, greifen auf Ausdrucksformen des populärkulturellen Repertoires zurück. Daniela Kuschel zeigt auf, wie die realistischen Schreib- und Erzählweisen, die bislang als emblematisch für die Darstellung des Bürgerkriegs galten, aufgebrochen und umgeformt werden. Jenseits von Authentizität führen diese Modifikationen der Erinnerungslandschaft den Bedarf an neuen Ausdrucksformen individueller und kollektiver Erinnerung vor Augen.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen.
Mit einem Vorwort von Peter Weibel.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.
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