Vom Spiel zur Kunst: Computerspiele

Vom Spiel zur Kunst- Computerspiele

Spätestens seit das New Yorker Museum of Modern Art im Jahr 2012 Spiele-Klassiker wie „Pac-Man“ (1980), „Tetris“ (1984) und „Sim City 2000“ (1994) in die Sammlung aufgenommen hat, dürfen Computerspiele als Kunst gelten. Die junge wissenschaftliche Disziplin der Ludologie, die als Teilbereich der Game Studies auf digitale Spiele fokussiert ist, beschäftigt sich mit ästhetischen, historischen und soziologischen Fragestellungen rund um Computerspiele. In den letzten Jahren sind einige relevante Publikationen zum Thema erschienen, dazu gehören „Computerspiele. Eine Ästhetik“ (Suhrkamp, 2015) von Daniel Martin Feige, Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie der bildenden Künste in Stuttgart, oder „Die Theorie des Computerspiels (Eine Einführung)“ (Junius Verlag, Hamburg, 2012), die sich mit der Ästhetik und dem Kunstcharakter des Computerspiels sowie den spezifischen Genrekonventionen befassen. Als ein Standardwerk im deutschen Sprachraum darf „Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material: Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse (Image)“ (transcript, 2014) gelten. Der Autor Dr. Stephan Schwingeler ist Medien- und Bildwissenschaftler und hat bereits seine Dissertation über Computerspiele verfasst („Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel“, vwh | Verlag Werner Hülsbusch, 2008).

Im New Yorker MoMA befindet sich seit 2010 die interaktive Videospiel-Arbeit „Long March: Restart“ (2008) des chinesischen Künstlers Feng Mengbo, der auch in der renommierten Sammlung von Uli Sigg und in deren gerade erschienenen Katalog „Chinese Whispers: Neue Kunst aus den Sigg und M+ Sigg“ (Kunstmuseum Bern et al, 22. Februar 2016) vertreten ist. Interaktivität ist eine conditio sine qua non für ein Computerspiel, die Künstler wie Feng Mengbo in ihre künstlerischen Computerspiele übernehmen oder in ihren abgewandelten Versionen beibehalten. Das gilt auch für die Pionierarbeit der kanadischen Künstlerin Myfanwy Ashmore mit ihrer gehackten Version des Nintendo-Klassikers Super Mario Brothers „mario_battle_no.1“ (2000) oder für Arbeiten wie den First-Person-Shooter „Jeff Koons must die!!!“ des Künstlers Hunter Jonakin, „Jezebel“ (j-bel.net) der New Yorker Künstlerin Carla Gannis, Cao Feis „RMB City“ (2008-11) oder Bill Violas „The Night Journey“. Der Künstler Philip Hausmeier kreiert in seiner Virtual Reality Experience „Mental Physics“ (2016) einen Gegenentwurf zur klassischem Computerspiele-Ästhetik, verwendet dafür jedoch gängige Spielentwicklersoftware.

Andere Künstler beziehen sich auf die Thematik und Ästhetik von Computerspielen, ohne dabei interaktive Arbeiten zu kreieren. Dazu gehören Werke wie die Videoinstallation „Super Mario Clouds“ (2002) von Cory Arcangel, der mit gehackten Nintendospiel-Versionen bekannt geworden ist, Aram Bartholls Serie „Come get some“ (2014), oder die GIF-Serie „Peaceable Kingdom“ (2012) der Künstlerin Lorna Mills, in der sie Commodore Amiga-Computerspiele künstlerisch aufgreift und verändert. Neuerdings gibt es natürlich auch interaktive, computerspielähnliche Apps von Künstlern, wie „Finger Battle“ von Rafaël Rozendaal oder die „Bad Corgi“-App des Künstlers Ian Cheng.

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Autor: Tina Sauerländer

Die Kunsthistorikerin Tina Sauerländer hat mit ihrem Label peer to space u.a. diese internationalen Gruppenausstellungen kuratiert: DIE UNGERAHMTE WELT. Virtuelle Realität als Medium für das 21. Jahrhundert (Basel, 2017), Sometimes You See Your City Differently (Tel Aviv, 2016), PORN TO PIZZA—Domestic Clichés (Berlin, 2015), Across the Lines (Berlin, 2014), Money Works Part 2 (Berlin, 2014) oder Identity Reset? (München, 2010). Sie ist Autorin für Texte über zeitgenössische Künstler, z.B. über Taryn Simon, Alicja Kwade, Carsten Nicolai oder Anselm Reyle für das Kritische Lexikon der Gegenwartskunst. Für den New Yorker Blog ArteFuse berichtet sie über das Berliner Kunstgeschehen. Sie ist die Gründerin des SALOON, einem Netzwerk für Frauen in der Berliner Kunstszene.

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