DSA – Rastullah-Vademecum

DSA – Rastullah-Vademecum von Adamietz,  mit Beiträgen von Zoe, Demirtel,  und Texten von Eevie, Dürr,  Anni, Lukaßen,  David
»Denn wir alle sind Novadis, vereint im Glauben an Al’Abu.« —Kalif Malkillah I., 775 BF Der Glaube an Rastullah prägt die Novadis. Wer ihn teilt, zählt zu ihnen. Auf seinen 99 Gesetzen, die er seinem erwählten Volk schenkte, beruht der Alltag der Novadis. Dabei unterscheidet sich der Glaube in vielem von anderen Kulten. Er kennt keine Priester und äußert sich nur selten in direkten Zeichen. Es sind vielmehr die kleinen Dinge, in denen die Gläubigen ihren Gott erkennen. Die Diskussion über ihn und die Auslegung seiner Gebote sind von zentraler Bedeutung für die Novadis und ihr Selbstbild. Um die Kultur und den Glauben besser zu verstehen, skizziert das Vademecum seine Geschichte, beschreibt wichtige Personen und Orte sowie die vielfältige Sicht auf Rastullah und seine neun Frauen. Zur Illustration der verschiedenen Denkschulen werden ausgewählte Gesetze diskutiert und ihre Auslegung im Abenteueralltag vorgestellt. Das Vademecum gibt zudem Hinweise, um Novadis auszugestalten und am Spieltisch oder im LARP darzustellen und erklärt wichtige Begriffe in einem Glossar. Aufgrund der Umwälzungen und Neuerungen in den Tiefen der Khôm endet es mit einem Kapitel, welches Meisterinformationen enthält und diese Veränderungen skizziert. Das Rastullah-Vademecum ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge.
Aktualisiert: 2023-04-29
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DSA5 – Königin der Tränen – Regionalabenteuer

DSA5 – Königin der Tränen – Regionalabenteuer von Adamietz,  mit Beiträgen von Zoe, Dürr,  Anni, Lukaßen,  David
Königin der Tränen von Anni Dürr und David Lukaßen Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Doch seit dem Sternenfall verändert sich die Heimat. Karawanen verschwinden, Wasserlöcher versanden und Dünen wandern mehr als zuvor. Selbst erfahrene Karawanenführer finden keine sicheren Routen mehr und mutige Hirten verschwinden mitsamt ihren Herden. Die beiden älteren Söhne des Kalifen reisen aus sehr unterschiedlichen Gründen in die Khôm, um Antworten zu finden. Doch nach dem Tod des dritten verbliebenen Sohnes fehlt dem Kalifat ein Thronfolger und Helden sollen den Erstgeborenen zurückholen. Auf der Reise in die Khôm setzen sie sich intensiv mit den 99 Gesetzen und der Kultur der Novadis auseinander und finden Hinweise auf eine nie zuvor dagewesene Bedrohung. So ist es an ihnen, sich einem uralten Grauen zu stellen, das durch den Sternenfall ans Licht gebracht wurde. In einem bitteren Überlebenskampf begeben sie sich auf die mysteriösen Spuren von Schatten aus uralter Zeit, werden zu Beschützern der Wüste, stehen der Königin der Tränen Auge in Auge gegenüber und läuten schließlich ein neues Zeitalter ein! Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3–6 Helden Genre: Reise-, Mystery- und Erkundungs-Abenteuer Voraussetzungen: Heldenmut, positive Einstellung zum Kalifat, Offenheit dem Rastullahglauben gegenüber Ort: Wüste Khôm und angrenzende Bereiche Zeit: Efferd bis Travia 1045 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampftalente: 4 von 4 Körpertalente: 3 von 4 Gesellschaftstalente: 3 von 4 Naturtalente: 2 von 4 Lebendige Geschichte: 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Das Wüstenreich. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen. Alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.
Aktualisiert: 2023-04-01
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DSA5 – Das Heldenbrevier des Wüstenreichs

DSA5 – Das Heldenbrevier des Wüstenreichs von Adamietz,  mit Beiträgen von Zoe, Möbis,  Carolina
Das Heldenbrevier des Wüstenreichs – Reiseberichte rebellierenden Prinzessin Das Heldenbrevier des Wüstenreichs erzählt die Geschichte der Kalifentochter Dschinja saba Malkillah, deren heldenhafte Entdeckungen die Politik und Kultur des Wüstenreichs noch lange prägen werden. Sie ist die erste Frau, die an der Zauberschule des Kalifen in Mherwed ausgebildet wird. Diese Chance hat sie ihrem Talent, der Silberzunge ihrer Halbgeschwister Rashulla und Kasim sowie der Güte der Spektabilität Mherech ben Tuleyman ben Haschabnah zu verdanken – denn niemand darf wissen, dass sie dort ist, nicht einmal ihr Vater, Kalif Malkillah. Doch es kommt, wie es kommen muss: Jemand verrät sie – und jemand muss büßen. So bricht sie aus dem goldenen Käfig ihres Akademiezimmers aus und flüchtet in die Wüste, um alles wiedergutzumachen. Dschinja wird beweisen, dass sie – Frau, Zauberin, Prinzessin – gebraucht wird und zwar genau so, wie Rastullah sie geschaffen hat. Und wie jagt man am besten einer unbekannten Gefahr hinterher, überlebt Wüstenhitze, Sandstürme und Bestien, um seine Ehre und seine Familie zu retten? Man legt sich seine eigene Bestie zu: Yistarrech, irrer Ferkina-Animist, verfluchter Häuptling todgeweihter Stämme, der vom Skorpion Gezeichnete – und Ware auf dem Mherweder Sklavenmarkt. Das ungleiche Paar wächst schnell zusammen, denn auch Yistarrech ist auf seiner persönlichen Queste nach Gerechtigkeit. Einst hatte er nichts mehr im Leben als seinen Hund. Dann wurde er ihm genommen. Und verdammt nochmal, jemand wird dafür bezahlen! Dich erwartet eine stimmungsvolle Reise durch das Wüstenreich, auf der du zentrale Figuren, Handlungsstränge und Gefahren des Settings kennenlernst, alles in einer immersiven Novelle auf 160 Seiten im A6-Format.
Aktualisiert: 2023-04-01
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DSA5 – Aventurische Bibliothek – Taschenbuch

DSA5 – Aventurische Bibliothek – Taschenbuch von Adamietz,  mit Beiträgen von Zoe, Demirtel,  Eevie, Gottschall,  David, Hladek,  Dominic, Hoch,  Nikolai, Kaub,  Johannes, Kiesow,  Ulrich, Marsteller,  Jeanette, Mönkemeyer,  Marie, Most,  Thorsten, Spohr,  Wolf-Ulrich Schnurr und Alex, Ullrich,  Jens
In uralten Hallen, etwa der verfallenen Silem-Horas-Bibliothek in Selem oder der Gelehrsamen Stube, der Bibliothek des Haupttempels der Hesindekirche, lagern Schätze, die nicht aus Gold und Silber bestehen, sondern aus Papier und Pergament. Bücher sind in Aventurien ein kostbares Gut, enthalten sie doch oftmals wertvolles Wissen, Zauberthesen und Geheimnisse von großer Tragweite. Viele Werke dienen Gildenmagiern als Fundgrube neuer Zaubersprüche, den Gelehrten zur Vertiefung ihrer Forschung, oder der horasischen Patrizierin zur Unterhaltung. Berüchtigte Bücher, etwa die Chroniken von Ilaris, Borbarads Testament oder die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen gelten fast überall als unheilbringende oder gar verbotene Werke. Kaum ein Aventurier kann sich aber der Faszination von Büchern entziehen und manch ein Autor spannender Abenteuergeschichten wird gefeiert, wie ein Held. Die Aventurische Bibliothek enthält mehr als zweihundert Bücher, darunter magische Werke, Fachliteratur und reine Unterhaltung. Alle wichtigen Daten über ein Buch werden übersichtlich erfasst, sodass der Leser mehr über Autoren, Format, Seitenzahlen, Inhalten und Verfügbarkeit erfahren kann. Darüber hinaus beschäftigt sich die Aventurische Bibliothek auch noch mit Themen wie dem Buchdruck, Tinten und Papier, berühmten aventurischen Autoren und selbstverständlich auch mit Bibliotheken. Neben Regeln zum Lesen, Schreiben und Drucken von Büchern gibt es auch umfangreiches Material zum Gestalten von Buchtiteln, Legalität und Zufallstabellen für Besonderheiten von Büchern.
Aktualisiert: 2022-09-29
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