Verspielte Vergangenheit

Verspielte Vergangenheit von Brandenburg,  Aurelia, Falke,  Anna Klara, Färberböck,  Peter, Pfister,  Eugen, Winnerling,  Tobias
Am 13. Dezember 2015 gründete sich in einer kleinen Runde der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Seine zwanzig Gründungsmitglieder einte damals vor allem das gemeinsame Forschungsinteresse an Geschichte und Digitalen Spielen und das Ziel, Game Studies in der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft fester zu verankern. Es folgten ein Blog, ein Manifest und viele weitere Mitglieder mit neuen Ideen, was alles dazu führte, dass seitdem nicht nur über sieben Jahre vergangen sind, sondern sich auch sonst viel im und um den AKGWDS getan hat. Mit „Verspielte Vergangenheit“ präsentiert ein Herausgeber*innen-Team des AKGWDS nun eine vielfältige Sammlung aus hiermit erstmals im Print veröffentlichten Beiträgen aus den ersten sieben Jahren des Bestehens des Arbeitskreises zu Themen wie historische Authentizität, Digitalen Spielen im (Geschichts-)Unterricht, Mittelalter- und Wikingerbildern, NS-Geschichte im Digitalen Spiel und vielem mehr.
Aktualisiert: 2023-06-20
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Verspielte Vergangenheit

Verspielte Vergangenheit von Brandenburg,  Aurelia, Falke,  Anna Klara, Färberböck,  Peter, Pfister,  Eugen, Winnerling,  Tobias
Am 13. Dezember 2015 gründete sich in einer kleinen Runde der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Seine zwanzig Gründungsmitglieder einte damals vor allem das gemeinsame Forschungsinteresse an Geschichte und Digitalen Spielen und das Ziel, Game Studies in der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft fester zu verankern. Es folgten ein Blog, ein Manifest und viele weitere Mitglieder mit neuen Ideen, was alles dazu führte, dass seitdem nicht nur über sieben Jahre vergangen sind, sondern sich auch sonst viel im und um den AKGWDS getan hat. Mit „Verspielte Vergangenheit“ präsentiert ein Herausgeber*innen-Team des AKGWDS nun eine vielfältige Sammlung aus hiermit erstmals im Print veröffentlichten Beiträgen aus den ersten sieben Jahren des Bestehens des Arbeitskreises zu Themen wie historische Authentizität, Digitalen Spielen im (Geschichts-)Unterricht, Mittelalter- und Wikingerbildern, NS-Geschichte im Digitalen Spiel und vielem mehr.
Aktualisiert: 2023-06-20
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Verspielte Vergangenheit

Verspielte Vergangenheit von Brandenburg,  Aurelia, Falke,  Anna Klara, Färberböck,  Peter, Pfister,  Eugen, Winnerling,  Tobias
Am 13. Dezember 2015 gründete sich in einer kleinen Runde der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Seine zwanzig Gründungsmitglieder einte damals vor allem das gemeinsame Forschungsinteresse an Geschichte und Digitalen Spielen und das Ziel, Game Studies in der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft fester zu verankern. Es folgten ein Blog, ein Manifest und viele weitere Mitglieder mit neuen Ideen, was alles dazu führte, dass seitdem nicht nur über sieben Jahre vergangen sind, sondern sich auch sonst viel im und um den AKGWDS getan hat. Mit „Verspielte Vergangenheit“ präsentiert ein Herausgeber*innen-Team des AKGWDS nun eine vielfältige Sammlung aus hiermit erstmals im Print veröffentlichten Beiträgen aus den ersten sieben Jahren des Bestehens des Arbeitskreises zu Themen wie historische Authentizität, Digitalen Spielen im (Geschichts-)Unterricht, Mittelalter- und Wikingerbildern, NS-Geschichte im Digitalen Spiel und vielem mehr.
Aktualisiert: 2023-06-20
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Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen

Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen von Alexander,  Jonas, Boch,  Lukas, Brandenburg,  Aurelia, Falke,  Anna Klara, Färberböck,  Peter, Hanisch,  Nicole, Hees,  Tobias, Klages-Saxler,  Daniel, Köster,  Norbert, Püttmann,  Yvonne, Reich,  Björn, Reiffersberger,  Jens, Renz,  Jonas, Steinbach,  Sebastian, Winnerling,  Tobias
Spiele sind ein wichtiger Bestandteil populärer (Kirchen-)Geschichtskulturen. Durch die Kombination aus Setting, Material und Regelsysteme transportieren Spiele einer breiten Öffentlichkeit Vorstellungen von historischen Ereignissen und Personen. Noch kaum erforscht ist der Umstand, dass viele Spiele kirchenhistorische Themen beinhalten. In ihnen begegnen uns Klöster als Wirtschaftsunternehmen und Bildungszentren, aber auch als unheimliche Orte. Während bierbrauende Mönche und kriegerische Nonnen fantastischen Welten bevölkern. Die Beiträge dieses Bands legen anhand zahlreicher Beispiele dar, wie kirchengeschichtliche Motive in unterschiedlichen Spielgenres und Spielmechaniken aufgegriffen und verarbeitet werden. Dabei werden aktuelle wissenschaftstheoretische Fragestellungen der digitalen und erstmals auch der neu entstehenden analogen Spieleforschung behandelt und veranschaulicht.
Aktualisiert: 2023-06-15
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Verspielte Vergangenheit

Verspielte Vergangenheit von Brandenburg,  Aurelia, Falke,  Anna Klara, Färberböck,  Peter, Pfister,  Eugen, Winnerling,  Tobias
Am 13. Dezember 2015 gründete sich in einer kleinen Runde der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Seine zwanzig Gründungsmitglieder einte damals vor allem das gemeinsame Forschungsinteresse an Geschichte und Digitalen Spielen und das Ziel, Game Studies in der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft fester zu verankern. Es folgten ein Blog, ein Manifest und viele weitere Mitglieder mit neuen Ideen, was alles dazu führte, dass seitdem nicht nur über sieben Jahre vergangen sind, sondern sich auch sonst viel im und um den AKGWDS getan hat. Mit „Verspielte Geschichte“ präsentiert ein Herausgeber*innen-Team des AKGWDS nun eine vielfältige Sammlung aus hiermit erstmals im Print veröffentlichten Beiträgen aus den ersten sieben Jahren des Bestehens des Arbeitskreises zu Themen wie historische Authentizität, Digitalen Spielen im (Geschichts-)Unterricht, Mittelalter- und Wikingerbildern, NS-Geschichte im Digitalen Spiel und vielem mehr.
Aktualisiert: 2023-06-05
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Verspielte Vergangenheit

Verspielte Vergangenheit von Brandenburg,  Aurelia, Falke,  Anna Klara, Färberböck,  Peter, Pfister,  Eugen, Winnerling,  Tobias
Am 13. Dezember 2015 gründete sich in einer kleinen Runde der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Seine zwanzig Gründungsmitglieder einte damals vor allem das gemeinsame Forschungsinteresse an Geschichte und Digitalen Spielen und das Ziel, Game Studies in der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft fester zu verankern. Es folgten ein Blog, ein Manifest und viele weitere Mitglieder mit neuen Ideen, was alles dazu führte, dass seitdem nicht nur über sieben Jahre vergangen sind, sondern sich auch sonst viel im und um den AKGWDS getan hat. Mit „Verspielte Geschichte“ präsentiert ein Herausgeber*innen-Team des AKGWDS nun eine vielfältige Sammlung aus hiermit erstmals im Print veröffentlichten Beiträgen aus den ersten sieben Jahren des Bestehens des Arbeitskreises zu Themen wie historische Authentizität, Digitalen Spielen im (Geschichts-)Unterricht, Mittelalter- und Wikingerbildern, NS-Geschichte im Digitalen Spiel und vielem mehr.
Aktualisiert: 2023-05-29
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Roll Inclusive

Roll Inclusive von Alder,  Avery, Baeck,  Oliver, Brandenburg,  Aurelia, Brandt,  Elea, Dogan,  Askin-Hayat, Falkenhagen,  Lena, Grade,  David, Hoffmann-Schoenborn,  Gudrun, Krzywik-Groß,  Mike, Maier,  Ben, Pellegrino,  Giulia, Reiss,  Frank, Richter,  Lena, Vogt,  Christian, Vogt,  Judith
Sich mit den Protagonist*innen unserer Lieblingsromane identifizieren zu können, sich auf Buchcovern und Illustrationen und in den Gesellschaften phantastischer (Rollenspiel-)Welten wiederzuerkennen, ist für viele Leser*innen und Rollenspieler*innen ganz selbstverständlich. Aber welche Erfahrungen machen People of Color, queere Menschen, Menschen mit Behinderung oder Mitglieder anderer marginalisierter Gruppen, wenn sie phantastische Literatur oder Rollenspielbücher und Settingbeschreibungen lesen? Warum ist es wichtig, sich repräsentiert zu sehen? Welche Auswirkungen kann mangelnde Repräsentation für den Einzelnen, aber auch für die Community und die Gesellschaft haben? Was haben wir durch mehr Vielfalt zu gewinnen? Den Ansatz einer Antwort soll dieser Essay-Band geben. Sechzehn renommierte deutschsprachige und internationale Autor*innen nehmen sich verschiedener Themen an: Wie kann eine respektvolle Darstellung von diskriminierten Personengruppen in Produkten und am Spieltisch aussehen? Wie kann kultursensibler Weltenbau gelingen und wie wichtig ist dabei historische Korrektheit? Wie zugänglich ist das Pen-&-Paper-Rollenspiel und wie ist es um die Barrierefreiheit am Spieltisch und in der Kommunikation bestellt? Ein Toolkit mit praktischen Tipps zur Umsetzung und eine Sammlung von eigens entwickelten Nano-Games runden das Buch ab und sorgen für einen hohen Mehrwert für Spieler*innen und Spielleiter*innen.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen

Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen von Alexander,  Jonas, Boch,  Lukas, Brandenburg,  Aurelia, Falke,  Anna Klara, Färberböck,  Peter, Hanisch,  Nicole, Hees,  Tobias, Klages-Saxler,  Daniel, Köster,  Norbert, Püttmann,  Yvonne, Reich,  Björn, Reiffersberger,  Jens, Renz,  Jonas, Steinbach,  Sebastian, Winnerling,  Tobias
Spiele sind ein wichtiger Bestandteil populärer (Kirchen-)Geschichtskulturen. Durch die Kombination aus Setting, Material und Regelsysteme transportieren Spiele einer breiten Öffentlichkeit Vorstellungen von historischen Ereignissen und Personen. Noch kaum erforscht ist der Umstand, dass viele Spiele kirchenhistorische Themen beinhalten. In ihnen begegnen uns Klöster als Wirtschaftsunternehmen und Bildungszentren, aber auch als unheimliche Orte. Während bierbrauende Mönche und kriegerische Nonnen fantastischen Welten bevölkern. Die Beiträge dieses Bands legen anhand zahlreicher Beispiele dar, wie kirchengeschichtliche Motive in unterschiedlichen Spielgenres und Spielmechaniken aufgegriffen und verarbeitet werden. Dabei werden aktuelle wissenschaftstheoretische Fragestellungen der digitalen und erstmals auch der neu entstehenden analogen Spieleforschung behandelt und veranschaulicht.
Aktualisiert: 2023-04-04
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Roll Inclusive

Roll Inclusive von Alder,  Avery, Baeck,  Oliver, Brandenburg,  Aurelia, Brandt,  Elea, Dogan,  Askin-Hayat, Falkenhagen,  Lena, Grade,  David, Hoffmann-Schoenborn,  Gudrun, Krzywik-Groß,  Mike, Maier,  Ben, Pellegrino,  Giulia, Reiss,  Frank, Richter,  Lena, Vogt,  Christian, Vogt,  Judith
Sich mit den Protagonist*innen unserer Lieblingsromane identifizieren zu können, sich auf Buchcovern und Illustrationen und in den Gesellschaften phantastischer (Rollenspiel-)Welten wiederzuerkennen, ist für viele Leser*innen und Rollenspieler*innen ganz selbstverständlich. Aber welche Erfahrungen machen People of Color, queere Menschen, Menschen mit Behinderung oder Mitglieder anderer marginalisierter Gruppen, wenn sie phantastische Literatur oder Rollenspielbücher und Settingbeschreibungen lesen? Warum ist es wichtig, sich repräsentiert zu sehen? Welche Auswirkungen kann mangelnde Repräsentation für den Einzelnen, aber auch für die Community und die Gesellschaft haben? Was haben wir durch mehr Vielfalt zu gewinnen? Den Ansatz einer Antwort soll dieser Essay-Band geben. Sechzehn renommierte deutschsprachige und internationale Autor*innen nehmen sich verschiedener Themen an: Wie kann eine respektvolle Darstellung von diskriminierten Personengruppen in Produkten und am Spieltisch aussehen? Wie kann kultursensibler Weltenbau gelingen und wie wichtig ist dabei historische Korrektheit? Wie zugänglich ist das Pen-&-Paper-Rollenspiel und wie ist es um die Barrierefreiheit am Spieltisch und in der Kommunikation bestellt? Ein Toolkit mit praktischen Tipps zur Umsetzung und eine Sammlung von eigens entwickelten Nano-Games runden das Buch ab und sorgen für einen hohen Mehrwert für Spieler*innen und Spielleiter*innen.
Aktualisiert: 2023-03-28
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Roll Inclusive

Roll Inclusive von Alder,  Avery, Baeck,  Oliver, Brandenburg,  Aurelia, Brandt,  Elea, Dogan,  Askin-Hayat, Falkenhagen,  Lena, Grade,  David, Hoffmann-Schoenborn,  Guddy, Krzywik-Groß,  Mike, Maier,  Ben, Pellegrino,  Giulia, Reiss,  Frank, Richter,  Lena, Vogt,  Christian, Vogt,  Judith
Sich mit den Protagonist*innen unserer Lieblingsromane identifizieren zu können, sich auf Buchcovern und Illustrationen und in den Gesellschaften phantastischer (Rollenspiel-)Welten wiederzuerkennen, ist für viele Leser*innen und Rollenspieler*innen ganz selbstverständlich. Aber welche Erfahrungen machen People of Color, queere Menschen, Menschen mit Behinderung oder Mitglieder anderer marginalisierter Gruppen, wenn sie phantastische Literatur oder Rollenspielbücher und Settingbeschreibungen lesen? Warum ist es wichtig, sich repräsentiert zu sehen? Welche Auswirkungen kann mangelnde Repräsentation für den Einzelnen, aber auch für die Community und die Gesellschaft haben? Was haben wir durch mehr Vielfalt zu gewinnen? Den Ansatz einer Antwort soll dieser Essay-Band geben. Sechzehn renommierte deutschsprachige und internationale Autor*innen nehmen sich verschiedener Themen an: Wie kann eine respektvolle Darstellung von diskriminierten Personengruppen in Produkten und am Spieltisch aussehen? Wie kann kultursensibler Weltenbau gelingen und wie wichtig ist dabei historische Korrektheit? Wie zugänglich ist das Pen-&-Paper-Rollenspiel und wie ist es um die Barrierefreiheit am Spieltisch und in der Kommunikation bestellt? Ein Toolkit mit praktischen Tipps zur Umsetzung und eine Sammlung von eigens entwickelten Nano-Games runden das Buch ab und sorgen für einen hohen Mehrwert für Spieler*innen und Spielleiter*innen. Das Buch wurde inhaltlich betreut und herausgegeben von Aşkın-Hayat Doğan, Rollenspiel-Redakteur und Diversity-Trainer, Frank Reiss, Psychotherapeut für Kinder und Jugendliche und Systemischer Supervisor, und Judith C. Vogt, Rollenspiel- und Romanautorin.
Aktualisiert: 2023-03-28
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