Spielend lernen - wer hat sich das nicht schon einmal gewünscht? Digitale Lernspiele scheinen genau das zu ermöglichen. Die Idee ist genial: Die intrinsische Motivation der Spielenden soll genutzt werden, um pädagogische Ziele - z.B. Wissens- und Kompetenzerwerb oder Einstellungs- und Verhaltensveränderungen - zu erreichen. Doch digitale Lernspiele sind nicht per se effektiv oder gar effizient.
In der vorliegenden Dissertation wird der Frage nachgegangen, wie ein Lernspiel gestaltet sein muss, um lernwirksam zu sein. Dabei werden auf der Grundlage der Cognitive Load Theorie Problemstellungen des Lernens mit digitalen Lernspielen - wie die hohe lernirrelevante mentale Belastung der Lernenden durch Spielelemente - dargestellt. Zugleich wird die Bedeutung der Spielmotivation für den Lernerfolg herausgearbeitet. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen: Ein systematisches didaktisches Design - unter Berücksichtigung von Lernzielen, Zielgruppe und Kontextbedingungen - ist die Basis für effektives und effizientes Lernen. Prinzipien des Instruktionsdesigns, die sich hinsichtlich nicht-spielerischer medialer Lernumgebungen als wirkungsvoll erwiesen haben, können nicht ohne weiteres auf Lernspiele übertragen werden. Die inhärenten Nachteile des Spiels als Lernumgebung auszugleichen, ohne die Spielmotivation zu beeinträchtigen, muss die Zielsetzung bei der Generierung von Designprinzipien für digitale Lernspiele sein.
Dr. Anja Hawlitschek war Doktorandin am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie. Danach arbeitete sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl "Lernen und Neue Medien" der Universität Erfurt. Dort promovierte sie mit der vorliegenden Arbeit im Juni 2012.
Aktualisiert: 2023-05-15
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Die Proceedings zur 26. Tagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V. an der Universität Duisburg-Essen geben einen Einblick in die aktuelle Debatte zur Digitalisierung und zu ihren Implikationen für die Hochschulentwicklung. Die Beiträge des Bandes lenken die Aufmerksamkeit auf bildungspolitische, institutionelle und mediendidaktische Aspekte der Digitalisierung und zeigen mögliche Entwicklungsrichtungen für die weitere Diskussion. Hochschulen stehen vor der Herausforderung, Lehrenden und Studierenden ein breites Angebot an digitalen Lehr- und Lernressourcen und -services zur Verfügung zu stellen, das auch Unterschieden in der Vorbildung, der sozialen Herkunft und dem Studierverhalten Rechnung trägt und zugleich mehr Menschen den Zugang zu Wissenschaft und Bildung eröffnet. Vorgestellt werden aktuelle Ansätze aus dem deutschsprachigen Raum, wie entsprechende Zielhorizonte in Projekten und durch strukturelle Innovationen an Hochschulen angestrebt werden.
Aktualisiert: 2021-01-23
Autor:
Helena Barbas,
Reinhard Bauer,
Svenja Mareike Bedenlier,
Gunhild Berg,
Susan Berthold,
Melissa Bond,
Monica Bravo Granström,
Claudia Bremer,
Katja Buntins,
Dirk Burdinski,
Veronica Duckwitz,
Eva-Christina Edinger,
Ingenuin Gasser,
Barbara Getto,
Susanne Glaeser,
Katharina Grubesic,
Jörg Hafer,
Claudia Hautzinger,
Anja Hawlitschek,
Florian Hieke,
Klaus Himpsl-Gutermann,
Patrick Hintze,
Sandra Hofhues,
Tobias Hölterhof,
Christoph Igel,
Isa Jahnke,
Elisabeth Kaliva,
Mareike Kehrer,
Stefan Keller,
Michael Kerres,
Verena Ketter,
Jens Klusmeyer,
Thomas Köhler,
Franz Konieczny,
Martin Lang,
Dagmar Linnartz,
Alexander Lohse,
Philipp Marquardt,
Gerhilde Meissl-Egghart,
Marianne Merkt,
Christine Michitsch,
Felix Möller,
Wolfgang Mueller,
Ralf Müller,
Ute Carina Müller,
Udo Nackenhorst,
Katja Ninnemann,
Yasemin Özmen,
Marcel Pelz,
Sabrina Pensel,
Jeelka Reinhardt,
Jana Riedel,
Josephina Schmidt,
Jörg Schröder ,
Katrin Schulenburg,
Karin Schweizer,
Ruedi Seiler,
Daniel Sitzmann,
Jörg Stratmann,
Anne Thillosen,
Athanasios Tsirikiotis,
Serap Uzunbacak,
Jan Vanvinkenroye,
Lena Vogt,
Felix Walker,
Heinz-Werner Wollersheim,
Olaf Zawacki-Richter
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Spielend lernen - wer hat sich das nicht schon einmal gewünscht? Digitale Lernspiele scheinen genau das zu ermöglichen. Die Idee ist genial: Die intrinsische Motivation der Spielenden soll genutzt werden, um pädagogische Ziele - z.B. Wissens- und Kompetenzerwerb oder Einstellungs- und Verhaltensveränderungen - zu erreichen. Doch digitale Lernspiele sind nicht per se effektiv oder gar effizient.
In der vorliegenden Dissertation wird der Frage nachgegangen, wie ein Lernspiel gestaltet sein muss, um lernwirksam zu sein. Dabei werden auf der Grundlage der Cognitive Load Theorie Problemstellungen des Lernens mit digitalen Lernspielen - wie die hohe lernirrelevante mentale Belastung der Lernenden durch Spielelemente - dargestellt. Zugleich wird die Bedeutung der Spielmotivation für den Lernerfolg herausgearbeitet. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen: Ein systematisches didaktisches Design - unter Berücksichtigung von Lernzielen, Zielgruppe und Kontextbedingungen - ist die Basis für effektives und effizientes Lernen. Prinzipien des Instruktionsdesigns, die sich hinsichtlich nicht-spielerischer medialer Lernumgebungen als wirkungsvoll erwiesen haben, können nicht ohne weiteres auf Lernspiele übertragen werden. Die inhärenten Nachteile des Spiels als Lernumgebung auszugleichen, ohne die Spielmotivation zu beeinträchtigen, muss die Zielsetzung bei der Generierung von Designprinzipien für digitale Lernspiele sein.
Dr. Anja Hawlitschek war Doktorandin am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie. Danach arbeitete sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl "Lernen und Neue Medien" der Universität Erfurt. Dort promovierte sie mit der vorliegenden Arbeit im Juni 2012.
Aktualisiert: 2023-04-17
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