Handbuch Gameskultur

Handbuch Gameskultur von Falk,  Felix, Huberts,  Christian, Zimmermann,  Felix, Zimmermann,  Olaf
Warum sind Games Kultur? Können Computerspiele sogar Kunst sein? Was haben Computerspiele mit Bildender Kunst, Theater, Musik, Literatur, Film zu tun? Sind Games immer gewalthaltig? Darf man Erinnerungskultur spielen? Was haben Spiele mit Sport zu tun? Und macht die Gamesbranche wirklich so viel Umsatz wie Hollywood? Das Handbuch Gameskultur gibt Antworten und Orientierung in der vielfältigen Welt der Computerspiele.
Aktualisiert: 2023-03-24
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Ladezeit

Ladezeit von Gogolin,  Heiko, Huberts,  Christian, Meissner,  Tobias O, Mentz,  Kevin, Mertens,  Mathias, Steimel,  Philip, Strasser,  Tilman, Stumpf,  Melanie, Willmann,  Thomas, Wurth,  Röni
Warum eigentlich werden Computerspiele wie Rasenmäher oder Friteusen getestet und bewertet? Millionen von Menschen lieben sie, verfluchen sie, verbringen ihre Zeit in ihnen. Spiele bedeuten etwas. Aber was genau, wird selten beschrieben. Mathias Mertens, Tobias Meißner und andere Computerspieler nutzen die Pause vor dem nächsten Spiel, um von ihren Erlebnissen und Gedanken zu erzählen. In anderen Texten über Computerspiele. Denn es ist "Ladezeit".
Aktualisiert: 2022-03-02
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Welt|Kriegs|Shooter

Welt|Kriegs|Shooter von Appel,  Daniel, Huberts,  Christian, Raupach,  Tim, Standke,  Sebastian
Zwischen Krieg und Spiel besteht ein enger kulturgeschichtlicher Zusammenhang. Von den realen Schlachtfeldern zu digitalen Kriegsspielen ist es nur ein kleiner gedanklicher Sprung. Auch die Umsetzung von Kriegs-Szenarien im Ego-Shooter ist schon seit den Anfängen des Genres ein populäres Erfolgsmodell. Wissenschaftliche Analysen dieser „Weltkriegsshooter“ erschöpfen sich jedoch häufig in Fragen nach der Wirkung von Gewaltdarstellungen. Der vorliegende Sammelband betrachtet das Computerspiel hingegen als ernstzunehmenden Vermittler von Kriegserfahrung und Geschichte. Anhand von Begriffen wie „Realismus“, „Authentizität“ und „Erinnerung“ nähern sich die AutorInnen den Verhältnissen zwischen Krieg und Spiel, aber auch zwischen Medium und Geschichtserzählung, auf wissenschaftlich fundierte und anschauliche Weise.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Raumtemperatur

Raumtemperatur von Huberts,  Christian
Ein Knopfdruck macht noch keine Interaktivität. Ein Auswahlmenü macht noch keine Entscheidungsfreiheit. Um die Teilnahme des Spielers am Computerspiel zu beschreiben, braucht es dringend neue Begriffe. Wäre Marshall McLuhan ein Gamer, er würde sagen: 'Heiße Computerspiele schließen aus, kalte Computerspiele schließen ein. Wie sehr wir an einem Spiel partizipieren können, hängt maßgeblich von der Temperatur seiner Ästhetik ab.' Christian Huberts fühlt hinter die Verheißungen virtueller Welten, um ihre Raumtemperatur zu messen.
Aktualisiert: 2022-03-02
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Zwischen|Welten

Zwischen|Welten von Huberts,  Christian, Standke,  Sebastian
„Tolle Atmosphäre!“ Wenn Spielerfahrungen thematisiert werden, dann wird meist über Stimmungen gesprochen. Der Horror von Monstern im Dunklen, die Anspannung eines Feuergefechts oder die Melancholie einer menschenleeren Landschaft – sowohl die ästhetischen Angebote von Computerspielen als auch das Vokabular zu ihrer Beschreibung sind vielfältig. Und immer mehr digitale Spiele legen ihren Fokus auf die Erzeugung stimmungsvoller Situationen und lassen bewährte Regelmechaniken in den Hintergrund treten. Das intensive ästhetische Verhältnis von Spielenden und Spiel findet bislang jedoch kaum Aufmerksamkeit in den Game Studies – auch weil die theoretischen Grundlagen dafür noch ausgearbeitet werden müssen. Der vorliegende Sammelband versteht sich als experimentelle Annäherung daran, Computerspiele als Gegenstand ästhetischer Arbeit sprachfähig zu machen. Auf Grundlage von Gernot Böhmes Theorien einer neuen Ästhetik, nähern sich Autorinnen und Autoren aus verschiedenen Fachrichtungen den Atmosphären im Computerspiel. So geht es u.a. um Ankunftsmomente in populären Rollenspielen, um akustische Räume, um Beklemmung in (Unter-) Wasserwelten sowie um die Stimmung auf virtuellen und physischen Fußballplätzen. Ergänzt werden die luziden Erfahrungsberichte, Essays und fundiert-wissenschaftlichen Analysen um das implizite Wissen von Spielmachern und Künstlern in Form kurzer Interviews.
Aktualisiert: 2020-01-16
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