Game Studies hat sich in den letzten Jahren als Wissenschaftsdisziplin etabliert, Videospiele werden zunehmend als Kulturgüter betrachtet. Pädagogische Überlegungen zu Videospielen sind beinahe so alt wie das Medium selbst, Lernapps und -spiele haben schon lange Einzug in die Klassenzimmer gehalten.
Dieses ide-Heft widmet sich – fernab aller Klischees über Games und ihre Spieler_innen – Videospielen und ihrem Einsatz im Unterricht. Der Gegenstand wird dabei erstens in Theorien des Lernens und Spielens eingebunden, zweitens in Anwendungsfällen und Best-Practice-Beispielen für den Unterricht diskutiert. Ein spezielles Augenmerk soll auf kommerziellen Spielen liegen, die keinen (explizit) pädagogischen Anspruch deklarieren, in der Gestaltung ihrer Erfahrungswelten jedoch zahlreiche pädagogisch vertretbare Konzepte anregen und den Schüler_innen Anknüpfungspunkte an ihre Lebenswelt bieten.
INHALTSVERZEICHNIS
Editorial
Katharina Evelin Perschak, Felix Schniz: Videospiele und Deutschunterricht. Eine Beziehung mit Zukunft
Service
Florian Kelle: Videospiele im Unterricht. Bibliographische Notizen
Magazin
Kommentar: Edmund Huditz: Künstliche Intelligenz in Apps für den Unterricht
ide empfiehlt: Werner Wintersteiner: Andreas Leben, Alenka Koron (Hg., 2019): Literarische Mehrsprachigkeit im österreichischen und slowenischen Kontext
Neu im Regal
Einführung und Ermutigung
Jan M. Boelmann, Janek Stechel: Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten
Roman Mandelc: Video games in education. Die rasante Entwicklung von Videospielen als Chance für die interaktive Unterrichtsgestaltung von heute
Wendy Isabel Zelling: Die Adoleszenz in Videospielen. Am Beispiel von Dontnod Entertainments Life Is Strange
Felix Schniz: Videospiele im pädagogischen Schulalltag. Fünf Fragen und Antworten für den praktischen Einsatz
Zwischensequenz
Stefan Köhler: Spiele erzählen. Anders. Über den Umgang mit Computerspielen im Deutschunterricht. Essay
Videospielen im Unterricht begegnen
Thomas Faller, Felix Schniz: Gemeinsames Videospielen als methodische Gesprächsgrundlage nach dem Modell des Klagenfurt Critical Game Lab
Eva Irene Krassnitzer: Level One. Methodenvorschläge für einen gelungenen Einstieg in die Thematik und das Medium Videospiel im Unterricht
Gerda Wobik: "Ich und Computerspiele haben ein zwiespältiges Verhältnis". Videospiel als Thema der LehrerInnen-Fort- und -Weiterbildung
3 Genres – 3 Spiele – 3 Ideen
Stefan Emmersberger: Fantasie als Superkraft: The Awesome Adventures of Captain Spirit. Zur Rolle von Fiktion bei der Verarbeitung von Realität
Katharina Evelin Perschak: Interaktive Geschichten erspielen im Unterricht. Das Potential von Walking Simulators am Beispiel Virginia
Marina Wallner, Thomas Kunze: King for a Day. Entscheidungskompetenz, Dialogfähigkeit und Wortschatzerweiterung – welche Möglichkeiten das Computerspiel Reigns für den Regelunterricht im Fach Deutsch bietet
Spiele-Kiste
Vanessa Erat: Assassins's Creed: Origins
Thomas Hainscho: The Wanderer: Frankenstein's Creature
Thomas Ogradnig: Interdisziplinärer und fächerübergreifender Unterricht durch SimCity BuildIt
Matthias Kuncic: Ori and the Blind Forest
Aktualisiert: 2023-05-10
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Game Studies hat sich in den letzten Jahren als Wissenschaftsdisziplin etabliert, Videospiele werden zunehmend als Kulturgüter betrachtet. Pädagogische Überlegungen zu Videospielen sind beinahe so alt wie das Medium selbst, Lernapps und -spiele haben schon lange Einzug in die Klassenzimmer gehalten.
Dieses ide-Heft widmet sich – fernab aller Klischees über Games und ihre Spieler_innen – Videospielen und ihrem Einsatz im Unterricht. Der Gegenstand wird dabei erstens in Theorien des Lernens und Spielens eingebunden, zweitens in Anwendungsfällen und Best-Practice-Beispielen für den Unterricht diskutiert. Ein spezielles Augenmerk soll auf kommerziellen Spielen liegen, die keinen (explizit) pädagogischen Anspruch deklarieren, in der Gestaltung ihrer Erfahrungswelten jedoch zahlreiche pädagogisch vertretbare Konzepte anregen und den Schüler_innen Anknüpfungspunkte an ihre Lebenswelt bieten.
INHALTSVERZEICHNIS
Editorial
Katharina Evelin Perschak, Felix Schniz: Videospiele und Deutschunterricht. Eine Beziehung mit Zukunft
Service
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Magazin
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ide empfiehlt: Werner Wintersteiner: Andreas Leben, Alenka Koron (Hg., 2019): Literarische Mehrsprachigkeit im österreichischen und slowenischen Kontext
Neu im Regal
Einführung und Ermutigung
Jan M. Boelmann, Janek Stechel: Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten
Roman Mandelc: Video games in education. Die rasante Entwicklung von Videospielen als Chance für die interaktive Unterrichtsgestaltung von heute
Wendy Isabel Zelling: Die Adoleszenz in Videospielen. Am Beispiel von Dontnod Entertainments Life Is Strange
Felix Schniz: Videospiele im pädagogischen Schulalltag. Fünf Fragen und Antworten für den praktischen Einsatz
Zwischensequenz
Stefan Köhler: Spiele erzählen. Anders. Über den Umgang mit Computerspielen im Deutschunterricht. Essay
Videospielen im Unterricht begegnen
Thomas Faller, Felix Schniz: Gemeinsames Videospielen als methodische Gesprächsgrundlage nach dem Modell des Klagenfurt Critical Game Lab
Eva Irene Krassnitzer: Level One. Methodenvorschläge für einen gelungenen Einstieg in die Thematik und das Medium Videospiel im Unterricht
Gerda Wobik: "Ich und Computerspiele haben ein zwiespältiges Verhältnis". Videospiel als Thema der LehrerInnen-Fort- und -Weiterbildung
3 Genres – 3 Spiele – 3 Ideen
Stefan Emmersberger: Fantasie als Superkraft: The Awesome Adventures of Captain Spirit. Zur Rolle von Fiktion bei der Verarbeitung von Realität
Katharina Evelin Perschak: Interaktive Geschichten erspielen im Unterricht. Das Potential von Walking Simulators am Beispiel Virginia
Marina Wallner, Thomas Kunze: King for a Day. Entscheidungskompetenz, Dialogfähigkeit und Wortschatzerweiterung – welche Möglichkeiten das Computerspiel Reigns für den Regelunterricht im Fach Deutsch bietet
Spiele-Kiste
Vanessa Erat: Assassins's Creed: Origins
Thomas Hainscho: The Wanderer: Frankenstein's Creature
Thomas Ogradnig: Interdisziplinärer und fächerübergreifender Unterricht durch SimCity BuildIt
Matthias Kuncic: Ori and the Blind Forest
Aktualisiert: 2023-02-13
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Der Band bietet eine Zusammenschau theoretischer und praktischer Perspektiven, die sich rund um das Thema Videospiel, die Erhaltung von Information und die Beharrung auf traditionellen Designparadigmen ergeben. Die Beiträge gehen über ihre jeweiligen Disziplinen von der verbindenden Metapher des Savegames (Speicherstandes) hinaus, um unterschiedlichste Aspekte des Designs, der Bewahrung und der Kritik von Spielen verfügbar und vernetzt nutzbar zu machen. Technische und kulturwissenschaftliche Zugänge ergänzen sich und stellen den Lesern multifunktionale Werkzeuge zur Nutzung, Schaffung und Analyse von Videospielen zur Verfügung.
Die Herausgeber*innen
Aktualisiert: 2023-04-04
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Der Band bietet eine Zusammenschau theoretischer und praktischer Perspektiven, die sich rund um das Thema Videospiel, die Erhaltung von Information und die Beharrung auf traditionellen Designparadigmen ergeben. Die Beiträge gehen über ihre jeweiligen Disziplinen von der verbindenden Metapher des Savegames (Speicherstandes) hinaus, um unterschiedlichste Aspekte des Designs, der Bewahrung und der Kritik von Spielen verfügbar und vernetzt nutzbar zu machen. Technische und kulturwissenschaftliche Zugänge ergänzen sich und stellen den Lesern multifunktionale Werkzeuge zur Nutzung, Schaffung und Analyse von Videospielen zur Verfügung.
Die Herausgeber*innen
Aktualisiert: 2023-04-01
> findR *
Diese Monographie erläutert Videospiele als mehrdimensionale und zutiefst wandelsame Konzepte als Wechselspiel dreier Dimensionen: Neben den in genretheoretischen Hybridansätzen zwischen Fiktionsgenre und Spielgenre sind es nämlich auch soziale Genrekomplexe, welche die Erfahrung des Spielers, insbesondere in Multiplayerspielen prägen. Das Videospiel zeigt sich als objet ambigué: ein Kunstobjekt, das sich endlich im Prozess der Interaktion mit dem Nutzer neu offenbart und positioniert.
Aktualisiert: 2023-04-02
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Diese Monographie erläutert Videospiele als mehrdimensionale und zutiefst wandelsame Konzepte als Wechselspiel dreier Dimensionen: Neben den in genretheoretischen Hybridansätzen zwischen Fiktionsgenre und Spielgenre sind es nämlich auch soziale Genrekomplexe, welche die Erfahrung des Spielers, insbesondere in Multiplayerspielen prägen. Das Videospiel zeigt sich als objet ambigué: ein Kunstobjekt, das sich endlich im Prozess der Interaktion mit dem Nutzer neu offenbart und positioniert.
Aktualisiert: 2023-04-04
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