Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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In heutigen Gesellschaften stehen soziale, informationelle und räumliche Mobilität und digitale Kommunikationsmedien in einem engen Zusammenhang. Medien werden dabei nicht nur immer mobiler, sondern die Menschen verwenden sie auch zunehmend zum Zwecke kommunikativer Mobilität. Die vielfältigen Dimensionen individueller wie gesellschaftlicher Mobilitäts- und Mobilisierungsprozesse werden aus einer kommunikations- und mediensoziologischen Perspektive sowohl theoretisch als auch empirisch verortet. Dabei werden die Erträge bisheriger Forschungsansätze kritisch reflektiert und ein Blick auf zukünftige Forschungsherausforderungen geworfen und damit neue Impulse für die Diskussion geliefert.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-04-03
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
Aktualisiert: 2023-03-09
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Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.
Aktualisiert: 2023-03-15
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Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.
Aktualisiert: 2023-03-15
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Der Begriff der Gegenöffentlichkeit entstammt den sozialen Bewegungen und enthält einen stark politisch-normativen Anspruch, der ihn nicht per se zu einem sozialwissenschaftlichen Begriff mit heuristischem Gehalt macht. Die einschlägige Forschung zu Gegenöffentlichkeit und dem dazugehörigen Kontrastwort Öffentlichkeit wird daher erstmalig aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive synoptisch analysiert. Zuerst arbeitet dieser Band zentrale Öffentlichkeitstheorien und die darin eingebetteten Dimensionen auf. Dann werden die vielfältigen Konzepte der Gegenöffentlichkeitsliteratur kritisch dargestellt und Indikatoren benannt, die als Ausgangsbasis für eine empirische Analyse nicht-etablierter politischer Akteure in der modernen Mediengesellschaft dienen können.
Aktualisiert: 2023-03-15
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
Aktualisiert: 2023-03-09
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Aktualisiert: 2023-04-01
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In heutigen Gesellschaften stehen soziale, informationelle und räumliche Mobilität und digitale Kommunikationsmedien in einem engen Zusammenhang. Medien werden dabei nicht nur immer mobiler, sondern die Menschen verwenden sie auch zunehmend zum Zwecke kommunikativer Mobilität. Die vielfältigen Dimensionen individueller wie gesellschaftlicher Mobilitäts- und Mobilisierungsprozesse werden aus einer kommunikations- und mediensoziologischen Perspektive sowohl theoretisch als auch empirisch verortet. Dabei werden die Erträge bisheriger Forschungsansätze kritisch reflektiert und ein Blick auf zukünftige Forschungsherausforderungen geworfen und damit neue Impulse für die Diskussion geliefert.
Aktualisiert: 2023-03-14
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Das Handbuch bietet in zahlreichen Beiträgen einen umfassenden Überblick über zentrale Themenfelder und Begriffe des medienanalytischen Ansatzes der Cultural Studies und damit über die bisherige Entwicklung den Ertrag dieses Forschungsprogramms. Im Fokus stehen dabei die Aspekte der Cultural Studies, die sich auf Medien, ihre Produktion, Diskure und Aneigung beziehen.
Aktualisiert: 2023-03-14
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Der Band beschäftigt sich mit der Rolle der Medien für gesellschaftliche Integrationsprozesse, die mit Blick auf die gegenwärtigen rasanten Entwicklungen relevanter denn je ist. Wie ist das Spannungsfeld Medien und Integration im Kontext digitaler Medienkonstellationen (neu) zu theoretisieren? Wie kann das Verhältnis von Medienkommunikation und Individuum in Bezug auf gesellschaftlichen Zusammenhalt empirisch gefasst werden? Wie ertragreich waren bisherige kommunikationswissenschaftliche Modelle und Forschungsansätze in den einzelnen Forschungsbereichen? Die Autorinnen und Autoren geben Antworten auf diese und andere Fragen und nutzen dabei eine breite Palette an theoretischen und methodischen Zugängen, die die gegenwärtige Vielfalt der Soziologie der Medienkommunikation gut widerspiegelt.
Aktualisiert: 2023-04-11
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Digitale Medientechnologien wie z.B. Mobiltelefonie oder das Internet spielen immer stärker eine zentrale Rolle sowohl für unsere Gesellschaft als auch für unsere Alltagswelt. Dabei sind sie keineswegs allein Voraussetzung kommunikativer und medialer Prozesse, sondern sind auf das Engste mit kulturellen und sozialen Kontexten verbunden. Alle diese Bezüge verändern sich in wechselseitiger Einflussnahme und mit hoher Dynamik. Der Band reflektiert den Ertrag bisheriger kommunikationswissenschaftlicher Forschungsansätze zu digitalen Medientechnologien und wirft einen Blick auf zukünftige Forschungsherausforderungen.
Aktualisiert: 2023-03-15
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Der Band liefert eine kritische Bestandsaufnahme bestehender Subjektkonzeptionen der kommunikationswissenschaftlichen Forschung. Zudem werden Konzepte entwickelt um Subjektivität im Kontext aktueller theoretischer Debatten (u.a. Mediensoziologie, Cultural Studies, Psychoanalyse, Praxistheorie, Science and Technology Studies) sowie sozialer, kultureller und technischer Entwicklungen (u.a. Digitalisierung, Mediatisierung, Mobilität und Vernetzung) analysieren zu können. Da Subjektkonzeptionen für jegliche Kommunikations- und Medienanalysen von zentraler Bedeutung sind, schließt der Band eine zentrale Leerstelle der Kommunikations- und Medienwissenschaft.
Aktualisiert: 2023-04-01
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Der Band liefert eine kritische Bestandsaufnahme bestehender Subjektkonzeptionen der kommunikationswissenschaftlichen Forschung. Zudem werden Konzepte entwickelt um Subjektivität im Kontext aktueller theoretischer Debatten (u.a. Mediensoziologie, Cultural Studies, Psychoanalyse, Praxistheorie, Science and Technology Studies) sowie sozialer, kultureller und technischer Entwicklungen (u.a. Digitalisierung, Mediatisierung, Mobilität und Vernetzung) analysieren zu können. Da Subjektkonzeptionen für jegliche Kommunikations- und Medienanalysen von zentraler Bedeutung sind, schließt der Band eine zentrale Leerstelle der Kommunikations- und Medienwissenschaft.
Aktualisiert: 2023-04-15
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
Aktualisiert: 2023-03-20
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Der Band beschäftigt sich mit der Rolle der Medien für gesellschaftliche Integrationsprozesse, die mit Blick auf die gegenwärtigen rasanten Entwicklungen relevanter denn je ist. Wie ist das Spannungsfeld Medien und Integration im Kontext digitaler Medienkonstellationen (neu) zu theoretisieren? Wie kann das Verhältnis von Medienkommunikation und Individuum in Bezug auf gesellschaftlichen Zusammenhalt empirisch gefasst werden? Wie ertragreich waren bisherige kommunikationswissenschaftliche Modelle und Forschungsansätze in den einzelnen Forschungsbereichen? Die Autorinnen und Autoren geben Antworten auf diese und andere Fragen und nutzen dabei eine breite Palette an theoretischen und methodischen Zugängen, die die gegenwärtige Vielfalt der Soziologie der Medienkommunikation gut widerspiegelt.
Aktualisiert: 2023-04-04
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