Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Die Firma Commodore war weltweit eine Legende, so wie ihr Gründer Jack Tramiel. Ihre Ideen und Maschinen beherrschten die digitale Welt. Doch das Tempo in der Branche war stets extrem hoch. Für Fehler gab es keinen Platz - und das bekam auch Commodore zu spüren. Nach dem kometenhaften Aufstieg zum Kultkonzern kam der Abstieg zu einem Label, das wie ein Wanderpokal von einem Investor zum anderen gereicht wurde, jedoch nie wieder an alte Zeiten anknüpfen konnte.
Erfolge, die die Welt veränderten, Personen, die zu Legenden wurden und eine Unternehmensgeschichte, die stellenweise spannender ist als ein Krimi und so unglaublich, dass sie kaum hätte erfunden werden können. Dies alles bietet die "Commodore-Story", flankiert von einem technisch opulenten Überblick über alle berühmten Systeme: vom meistverkauften Computer aller Zeiten, dem C64, über die umstrittenen IBM-Kompatiblen bis hin zum Trendsetter Amiga. Dazu gibt es exklusive Interviews, einzigartige Fakten zum Zusammenbruch des Konzerns, zahlreiche verwegene Pläne und emotionale Interna wie die Querelen um die C64-Nachfolge und die Amiga-Marketingpolitik sowie einen Überblick über die Investoren nach dem Konkurs bis zum heutigen Tage
Aktualisiert: 2023-06-30
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Die gealterten Computerkids aus den Achtzigern haben inzwischen den Weg in die Wirklichkeit gefunden. Als geheime IT-Agenten retten sie Daten aus veralteten Computersystemen. Doch der Hauch von Abenteuer hat sich längst verzogen, das Leben der Helden kreist um Reihenhaus, Reisekosten und Rasenmähen. Bis ein Todesfall die Routine durchbricht: Charles Irving, ein legendärer Computerpionier, bricht bei seinem letzten großen Auftritt zusammen. Zurück bleibt nur sein Laptop, Baujahr 1982. Die Datenretter Nick und Kee sollen das digitale Erbe sichern. Doch der Auftrag entpuppt sich als Falle: Unbekannte verfolgen die Freunde, hören sie ab, brechen in Nicks Haus ein. Aus den Jägern der verlorenen Daten werden über Nacht selbst Gejagte. Eine atemlose Flucht durch die Zeitzonen beginnt - immer auf den Spuren von Irvings letztem Geheimnis. Und das scheint mehr als ein Menschenleben wert zu sein. Eine Geschichte vom Erwachsenwerden, Freundschaft und Sehnsucht nach der aufregenden Computer-Pionierzeit, als sich das Leben um C-64, Amiga & Co. drehte.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Die gealterten Computerkids aus den Achtzigern haben inzwischen den Weg in die Wirklichkeit gefunden. Als geheime IT-Agenten retten sie Daten aus veralteten Computersystemen. Doch der Hauch von Abenteuer hat sich längst verzogen, das Leben der Helden kreist um Reihenhaus, Reisekosten und Rasenmähen. Bis ein Todesfall die Routine durchbricht: Charles Irving, ein legendärer Computerpionier, bricht bei seinem letzten großen Auftritt zusammen. Zurück bleibt nur sein Laptop, Baujahr 1982. Die Datenretter Nick und Kee sollen das digitale Erbe sichern. Doch der Auftrag entpuppt sich als Falle: Unbekannte verfolgen die Freunde, hören sie ab, brechen in Nicks Haus ein. Aus den Jägern der verlorenen Daten werden über Nacht selbst Gejagte. Eine atemlose Flucht durch die Zeitzonen beginnt - immer auf den Spuren von Irvings letztem Geheimnis. Und das scheint mehr als ein Menschenleben wert zu sein. Eine Geschichte vom Erwachsenwerden, Freundschaft und Sehnsucht nach der aufregenden Computer-Pionierzeit, als sich das Leben um C-64, Amiga & Co. drehte.
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Die gealterten Computerkids aus den Achtzigern haben inzwischen den Weg in die Wirklichkeit gefunden. Als geheime IT-Agenten retten sie Daten aus veralteten Computersystemen. Doch der Hauch von Abenteuer hat sich längst verzogen, das Leben der Helden kreist um Reihenhaus, Reisekosten und Rasenmähen. Bis ein Todesfall die Routine durchbricht: Charles Irving, ein legendärer Computerpionier, bricht bei seinem letzten großen Auftritt zusammen. Zurück bleibt nur sein Laptop, Baujahr 1982. Die Datenretter Nick und Kee sollen das digitale Erbe sichern. Doch der Auftrag entpuppt sich als Falle: Unbekannte verfolgen die Freunde, hören sie ab, brechen in Nicks Haus ein. Aus den Jägern der verlorenen Daten werden über Nacht selbst Gejagte. Eine atemlose Flucht durch die Zeitzonen beginnt - immer auf den Spuren von Irvings letztem Geheimnis. Und das scheint mehr als ein Menschenleben wert zu sein. Eine Geschichte vom Erwachsenwerden, Freundschaft und Sehnsucht nach der aufregenden Computer-Pionierzeit, als sich das Leben um C-64, Amiga & Co. drehte.
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Es ist die Geschichte der Hacker, die vor allem mit den Jugendlichen der 60er, 70er, 80er und 90er Jahre des 20. Jahrhunderts zu tun hat. Sie handelt von Hingabe, Computerprogrammen, Amtsgewalt und genialen Wissenschaftlern. Dabei geht es um Hippies, Yippies, Freiheitskämpfer, Anarchisten und klassische Sozialisten sowie um die Ideologie, die aus diesem Sumpf verschiedenster Subkulturen entstanden ist. Eine Kultur zwischen Chaos und Ordnung: auf der einen Seite die ruhigen Computerräume, in denen nur das Klicken der Tastaturen zu hören ist, und auf der Anderen die hohe Lautstärke der Techno-Rave-Parties in europäischen Fabrikhallen. Das Buch erzählt von den Wurzeln der Hacker bis hin zur philosophischen Begründung, warum Information nicht 'besitzbar' ist, sondern stets als Allgemeingut anzusehen ist.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Es ist die Geschichte der Hacker, die vor allem mit den Jugendlichen der 60er, 70er, 80er und 90er Jahre des 20. Jahrhunderts zu tun hat. Sie handelt von Hingabe, Computerprogrammen, Amtsgewalt und genialen Wissenschaftlern. Dabei geht es um Hippies, Yippies, Freiheitskämpfer, Anarchisten und klassische Sozialisten sowie um die Ideologie, die aus diesem Sumpf verschiedenster Subkulturen entstanden ist. Eine Kultur zwischen Chaos und Ordnung: auf der einen Seite die ruhigen Computerräume, in denen nur das Klicken der Tastaturen zu hören ist, und auf der Anderen die hohe Lautstärke der Techno-Rave-Parties in europäischen Fabrikhallen. Das Buch erzählt von den Wurzeln der Hacker bis hin zur philosophischen Begründung, warum Information nicht 'besitzbar' ist, sondern stets als Allgemeingut anzusehen ist.
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Es ist die Geschichte der Hacker, die vor allem mit den Jugendlichen der 60er, 70er, 80er und 90er Jahre des 20. Jahrhunderts zu tun hat. Sie handelt von Hingabe, Computerprogrammen, Amtsgewalt und genialen Wissenschaftlern. Dabei geht es um Hippies, Yippies, Freiheitskämpfer, Anarchisten und klassische Sozialisten sowie um die Ideologie, die aus diesem Sumpf verschiedenster Subkulturen entstanden ist. Eine Kultur zwischen Chaos und Ordnung: auf der einen Seite die ruhigen Computerräume, in denen nur das Klicken der Tastaturen zu hören ist, und auf der Anderen die hohe Lautstärke der Techno-Rave-Parties in europäischen Fabrikhallen. Das Buch erzählt von den Wurzeln der Hacker bis hin zur philosophischen Begründung, warum Information nicht 'besitzbar' ist, sondern stets als Allgemeingut anzusehen ist.
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Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Die Firma Commodore war weltweit eine Legende, so wie ihr Gründer Jack Tramiel. Ihre Ideen und Maschinen beherrschten die digitale Welt. Doch das Tempo in der Branche war stets extrem hoch. Für Fehler gab es keinen Platz - und das bekam auch Commodore zu spüren. Nach dem kometenhaften Aufstieg zum Kultkonzern kam der Abstieg zu einem Label, das wie ein Wanderpokal von einem Investor zum anderen gereicht wurde, jedoch nie wieder an alte Zeiten anknüpfen konnte.
Erfolge, die die Welt veränderten, Personen, die zu Legenden wurden und eine Unternehmensgeschichte, die stellenweise spannender ist als ein Krimi und so unglaublich, dass sie kaum hätte erfunden werden können. Dies alles bietet die "Commodore-Story", flankiert von einem technisch opulenten Überblick über alle berühmten Systeme: vom meistverkauften Computer aller Zeiten, dem C64, über die umstrittenen IBM-Kompatiblen bis hin zum Trendsetter Amiga. Dazu gibt es exklusive Interviews, einzigartige Fakten zum Zusammenbruch des Konzerns, zahlreiche verwegene Pläne und emotionale Interna wie die Querelen um die C64-Nachfolge und die Amiga-Marketingpolitik sowie einen Überblick über die Investoren nach dem Konkurs bis zum heutigen Tage
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Die Firma Commodore war weltweit eine Legende, so wie ihr Gründer Jack Tramiel. Ihre Ideen und Maschinen beherrschten die digitale Welt. Doch das Tempo in der Branche war stets extrem hoch. Für Fehler gab es keinen Platz - und das bekam auch Commodore zu spüren. Nach dem kometenhaften Aufstieg zum Kultkonzern kam der Abstieg zu einem Label, das wie ein Wanderpokal von einem Investor zum anderen gereicht wurde, jedoch nie wieder an alte Zeiten anknüpfen konnte.
Erfolge, die die Welt veränderten, Personen, die zu Legenden wurden und eine Unternehmensgeschichte, die stellenweise spannender ist als ein Krimi und so unglaublich, dass sie kaum hätte erfunden werden können. Dies alles bietet die "Commodore-Story", flankiert von einem technisch opulenten Überblick über alle berühmten Systeme: vom meistverkauften Computer aller Zeiten, dem C64, über die umstrittenen IBM-Kompatiblen bis hin zum Trendsetter Amiga. Dazu gibt es exklusive Interviews, einzigartige Fakten zum Zusammenbruch des Konzerns, zahlreiche verwegene Pläne und emotionale Interna wie die Querelen um die C64-Nachfolge und die Amiga-Marketingpolitik sowie einen Überblick über die Investoren nach dem Konkurs bis zum heutigen Tage
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Erfolge, die die Welt veränderten, Personen, die zu Legenden wurden und eine Unternehmensgeschichte, die stellenweise spannender ist als ein Krimi und so unglaublich, dass sie kaum hätte erfunden werden können. Dies alles bietet die "Commodore-Story", flankiert von einem technisch opulenten Überblick über alle berühmten Systeme: vom meistverkauften Computer aller Zeiten, dem C64, über die umstrittenen IBM-Kompatiblen bis hin zum Trendsetter Amiga. Dazu gibt es exklusive Interviews, einzigartige Fakten zum Zusammenbruch des Konzerns, zahlreiche verwegene Pläne und emotionale Interna wie die Querelen um die C64-Nachfolge und die Amiga-Marketingpolitik sowie einen Überblick über die Investoren nach dem Konkurs bis zum heutigen Tage
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Die gealterten Computerkids aus den Achtzigern haben inzwischen den Weg in die Wirklichkeit gefunden. Als geheime IT-Agenten retten sie Daten aus veralteten Computersystemen. Doch der Hauch von Abenteuer hat sich längst verzogen, das Leben der Helden kreist um Reihenhaus, Reisekosten und Rasenmähen. Bis ein Todesfall die Routine durchbricht: Charles Irving, ein legendärer Computerpionier, bricht bei seinem letzten großen Auftritt zusammen. Zurück bleibt nur sein Laptop, Baujahr 1982. Die Datenretter Nick und Kee sollen das digitale Erbe sichern. Doch der Auftrag entpuppt sich als Falle: Unbekannte verfolgen die Freunde, hören sie ab, brechen in Nicks Haus ein. Aus den Jägern der verlorenen Daten werden über Nacht selbst Gejagte. Eine atemlose Flucht durch die Zeitzonen beginnt - immer auf den Spuren von Irvings letztem Geheimnis. Und das scheint mehr als ein Menschenleben wert zu sein. Eine Geschichte vom Erwachsenwerden, Freundschaft und Sehnsucht nach der aufregenden Computer-Pionierzeit, als sich das Leben um C-64, Amiga & Co. drehte.
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