Dieses Lehrbuch stellt medienübergreifend unterschiedliche Analysezugriffe vor, so dass der Leser befähigt wird, mediale Kontexte unterschiedlich zu analysieren. Dargestellt am konkreten Beispiel der Fernsehserie Buffy the Vampire Slayer bezieht sich das Lehrbuch ebenso auf die Bereiche Fotografie, Film, Comic oder Computerspiel.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Dieses Lehrbuch stellt medienübergreifend unterschiedliche Analysezugriffe vor, so dass der Leser befähigt wird, mediale Kontexte unterschiedlich zu analysieren. Dargestellt am konkreten Beispiel der Fernsehserie Buffy the Vampire Slayer bezieht sich das Lehrbuch ebenso auf die Bereiche Fotografie, Film, Comic oder Computerspiel.
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Dieses Lehrbuch stellt medienübergreifend unterschiedliche Analysezugriffe vor, so dass der Leser befähigt wird, mediale Kontexte unterschiedlich zu analysieren. Dargestellt am konkreten Beispiel der Fernsehserie Buffy the Vampire Slayer bezieht sich das Lehrbuch ebenso auf die Bereiche Fotografie, Film, Comic oder Computerspiel.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Dieses Lehrbuch stellt medienübergreifend unterschiedliche Analysezugriffe vor, so dass der Leser befähigt wird, mediale Kontexte unterschiedlich zu analysieren. Dargestellt am konkreten Beispiel der Fernsehserie Buffy the Vampire Slayer bezieht sich das Lehrbuch ebenso auf die Bereiche Fotografie, Film, Comic oder Computerspiel.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Mit der Digitalisierung haben sich normative und ritualisierte Erzählformen sowie Darstellungsweisen in den medienästhetischen Feldern des Audiovisuellen verändert. Die gegenwärtige Medienkultur zeichnet sich durch verschiedenartige Phänomene der intermedialen Verkreuzung von vormals ›differenten‹ Einzelmedien aus.
Dieses Buch bietet neue Einblicke in den State of the Art der Intermedialität audiovisueller Medien. Ausgangspunkt der Untersuchungen sind multimediale Kommunikationsdispositive und das ›Dazwischen‹ im Übergang von analogen zu digitalen Medien. Die theoretischen Beiträge und Fallstudien analysieren die neuartigen Blickregime des Audiovisuellen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Mit der Digitalisierung haben sich normative und ritualisierte Erzählformen sowie Darstellungsweisen in den medienästhetischen Feldern des Audiovisuellen verändert. Die gegenwärtige Medienkultur zeichnet sich durch verschiedenartige Phänomene der intermedialen Verkreuzung von vormals ›differenten‹ Einzelmedien aus.
Dieses Buch bietet neue Einblicke in den State of the Art der Intermedialität audiovisueller Medien. Ausgangspunkt der Untersuchungen sind multimediale Kommunikationsdispositive und das ›Dazwischen‹ im Übergang von analogen zu digitalen Medien. Die theoretischen Beiträge und Fallstudien analysieren die neuartigen Blickregime des Audiovisuellen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Mit der Digitalisierung haben sich normative und ritualisierte Erzählformen sowie Darstellungsweisen in den medienästhetischen Feldern des Audiovisuellen verändert. Die gegenwärtige Medienkultur zeichnet sich durch verschiedenartige Phänomene der intermedialen Verkreuzung von vormals ›differenten‹ Einzelmedien aus.
Dieses Buch bietet neue Einblicke in den State of the Art der Intermedialität audiovisueller Medien. Ausgangspunkt der Untersuchungen sind multimediale Kommunikationsdispositive und das ›Dazwischen‹ im Übergang von analogen zu digitalen Medien. Die theoretischen Beiträge und Fallstudien analysieren die neuartigen Blickregime des Audiovisuellen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?
Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?
Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?
Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Anwendung des Erzählbegriffs auf Medien jenseits der Literatur erfordert eine interdisziplinäre Verständigung darüber, welche spezifische Form und Erkenntnisfunktion das Erzählen haben kann. Bilder, Ton und Musik haben für die Erzeugung der Ereignisse in der erzählten Geschichte einen eigenen Anteil und erweitern bzw. verschieben die Möglichkeiten und Formen des Erzählens wesentlich. Insbesondere das unzuverlässige Erzählen ist zu einer wichtigen Strömung des Gegenwartsfilms geworden und es lohnt zu fragen, wie es dazu kommt und warum audiovisuelle Medien gerade für diese narrative Möglichkeit prädestiniert zu sein scheinen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Anwendung des Erzählbegriffs auf Medien jenseits der Literatur erfordert eine interdisziplinäre Verständigung darüber, welche spezifische Form und Erkenntnisfunktion das Erzählen haben kann. Bilder, Ton und Musik haben für die Erzeugung der Ereignisse in der erzählten Geschichte einen eigenen Anteil und erweitern bzw. verschieben die Möglichkeiten und Formen des Erzählens wesentlich. Insbesondere das unzuverlässige Erzählen ist zu einer wichtigen Strömung des Gegenwartsfilms geworden und es lohnt zu fragen, wie es dazu kommt und warum audiovisuelle Medien gerade für diese narrative Möglichkeit prädestiniert zu sein scheinen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Anwendung des Erzählbegriffs auf Medien jenseits der Literatur erfordert eine interdisziplinäre Verständigung darüber, welche spezifische Form und Erkenntnisfunktion das Erzählen haben kann. Bilder, Ton und Musik haben für die Erzeugung der Ereignisse in der erzählten Geschichte einen eigenen Anteil und erweitern bzw. verschieben die Möglichkeiten und Formen des Erzählens wesentlich. Insbesondere das unzuverlässige Erzählen ist zu einer wichtigen Strömung des Gegenwartsfilms geworden und es lohnt zu fragen, wie es dazu kommt und warum audiovisuelle Medien gerade für diese narrative Möglichkeit prädestiniert zu sein scheinen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?
Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Anwendung des Erzählbegriffs auf Medien jenseits der Literatur erfordert eine interdisziplinäre Verständigung darüber, welche spezifische Form und Erkenntnisfunktion das Erzählen haben kann. Bilder, Ton und Musik haben für die Erzeugung der Ereignisse in der erzählten Geschichte einen eigenen Anteil und erweitern bzw. verschieben die Möglichkeiten und Formen des Erzählens wesentlich. Insbesondere das unzuverlässige Erzählen ist zu einer wichtigen Strömung des Gegenwartsfilms geworden und es lohnt zu fragen, wie es dazu kommt und warum audiovisuelle Medien gerade für diese narrative Möglichkeit prädestiniert zu sein scheinen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Mit der Digitalisierung haben sich normative und ritualisierte Erzählformen sowie Darstellungsweisen in den medienästhetischen Feldern des Audiovisuellen verändert. Die gegenwärtige Medienkultur zeichnet sich durch verschiedenartige Phänomene der intermedialen Verkreuzung von vormals ›differenten‹ Einzelmedien aus.
Dieses Buch bietet neue Einblicke in den State of the Art der Intermedialität audiovisueller Medien. Ausgangspunkt der Untersuchungen sind multimediale Kommunikationsdispositive und das ›Dazwischen‹ im Übergang von analogen zu digitalen Medien. Die theoretischen Beiträge und Fallstudien analysieren die neuartigen Blickregime des Audiovisuellen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Die Anwendung des Erzählbegriffs auf Medien jenseits der Literatur erfordert eine interdisziplinäre Verständigung darüber, welche spezifische Form und Erkenntnisfunktion das Erzählen haben kann. Bilder, Ton und Musik haben für die Erzeugung der Ereignisse in der erzählten Geschichte einen eigenen Anteil und erweitern bzw. verschieben die Möglichkeiten und Formen des Erzählens wesentlich. Insbesondere das unzuverlässige Erzählen ist zu einer wichtigen Strömung des Gegenwartsfilms geworden und es lohnt zu fragen, wie es dazu kommt und warum audiovisuelle Medien gerade für diese narrative Möglichkeit prädestiniert zu sein scheinen.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Mit der Digitalisierung haben sich normative und ritualisierte Erzählformen sowie Darstellungsweisen in den medienästhetischen Feldern des Audiovisuellen verändert. Die gegenwärtige Medienkultur zeichnet sich durch verschiedenartige Phänomene der intermedialen Verkreuzung von vormals ›differenten‹ Einzelmedien aus.
Dieses Buch bietet neue Einblicke in den State of the Art der Intermedialität audiovisueller Medien. Ausgangspunkt der Untersuchungen sind multimediale Kommunikationsdispositive und das ›Dazwischen‹ im Übergang von analogen zu digitalen Medien. Die theoretischen Beiträge und Fallstudien analysieren die neuartigen Blickregime des Audiovisuellen.
Aktualisiert: 2023-06-16
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