Die Commodore Story

Die Commodore Story von Benda,  Rainer, Coners,  Enno, Kretzinger,  Boris, Zahn,  Christian
Die Firma Commodore war weltweit eine Legende, so wie ihr Gründer Jack Tramiel. Ihre Ideen und Maschinen beherrschten die digitale Welt. Doch das Tempo in der Branche war stets extrem hoch. Für Fehler gab es keinen Platz - und das bekam auch Commodore zu spüren. Nach dem kometenhaften Aufstieg zum Kultkonzern kam der Abstieg zu einem Label, das wie ein Wanderpokal von einem Investor zum anderen gereicht wurde, jedoch nie wieder an alte Zeiten anknüpfen konnte. Erfolge, die die Welt veränderten, Personen, die zu Legenden wurden und eine Unternehmensgeschichte, die stellenweise spannender ist als ein Krimi und so unglaublich, dass sie kaum hätte erfunden werden können. Dies alles bietet die "Commodore-Story", flankiert von einem technisch opulenten Überblick über alle berühmten Systeme: vom meistverkauften Computer aller Zeiten, dem C64, über die umstrittenen IBM-Kompatiblen bis hin zum Trendsetter Amiga. Dazu gibt es exklusive Interviews, einzigartige Fakten zum Zusammenbruch des Konzerns, zahlreiche verwegene Pläne und emotionale Interna wie die Querelen um die C64-Nachfolge und die Amiga-Marketingpolitik sowie einen Überblick über die Investoren nach dem Konkurs bis zum heutigen Tage
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Bug

Der Bug von Gillies,  Constantin
Die gealterten Computerkids aus den Achtzigern haben inzwischen den Weg in die Wirklichkeit gefunden. Als geheime IT-Agenten retten sie Daten aus veralteten Computersystemen. Doch der Hauch von Abenteuer hat sich längst verzogen, das Leben der Helden kreist um Reihenhaus, Reisekosten und Rasenmähen. Bis ein Todesfall die Routine durchbricht: Charles Irving, ein legendärer Computerpionier, bricht bei seinem letzten großen Auftritt zusammen. Zurück bleibt nur sein Laptop, Baujahr 1982. Die Datenretter Nick und Kee sollen das digitale Erbe sichern. Doch der Auftrag entpuppt sich als Falle: Unbekannte verfolgen die Freunde, hören sie ab, brechen in Nicks Haus ein. Aus den Jägern der verlorenen Daten werden über Nacht selbst Gejagte. Eine atemlose Flucht durch die Zeitzonen beginnt - immer auf den Spuren von Irvings letztem Geheimnis. Und das scheint mehr als ein Menschenleben wert zu sein. Eine Geschichte vom Erwachsenwerden, Freundschaft und Sehnsucht nach der aufregenden Computer-Pionierzeit, als sich das Leben um C-64, Amiga & Co. drehte.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Bug

Der Bug von Gillies,  Constantin
Die gealterten Computerkids aus den Achtzigern haben inzwischen den Weg in die Wirklichkeit gefunden. Als geheime IT-Agenten retten sie Daten aus veralteten Computersystemen. Doch der Hauch von Abenteuer hat sich längst verzogen, das Leben der Helden kreist um Reihenhaus, Reisekosten und Rasenmähen. Bis ein Todesfall die Routine durchbricht: Charles Irving, ein legendärer Computerpionier, bricht bei seinem letzten großen Auftritt zusammen. Zurück bleibt nur sein Laptop, Baujahr 1982. Die Datenretter Nick und Kee sollen das digitale Erbe sichern. Doch der Auftrag entpuppt sich als Falle: Unbekannte verfolgen die Freunde, hören sie ab, brechen in Nicks Haus ein. Aus den Jägern der verlorenen Daten werden über Nacht selbst Gejagte. Eine atemlose Flucht durch die Zeitzonen beginnt - immer auf den Spuren von Irvings letztem Geheimnis. Und das scheint mehr als ein Menschenleben wert zu sein. Eine Geschichte vom Erwachsenwerden, Freundschaft und Sehnsucht nach der aufregenden Computer-Pionierzeit, als sich das Leben um C-64, Amiga & Co. drehte.
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Der Bug

Der Bug von Gillies,  Constantin
Die gealterten Computerkids aus den Achtzigern haben inzwischen den Weg in die Wirklichkeit gefunden. Als geheime IT-Agenten retten sie Daten aus veralteten Computersystemen. Doch der Hauch von Abenteuer hat sich längst verzogen, das Leben der Helden kreist um Reihenhaus, Reisekosten und Rasenmähen. Bis ein Todesfall die Routine durchbricht: Charles Irving, ein legendärer Computerpionier, bricht bei seinem letzten großen Auftritt zusammen. Zurück bleibt nur sein Laptop, Baujahr 1982. Die Datenretter Nick und Kee sollen das digitale Erbe sichern. Doch der Auftrag entpuppt sich als Falle: Unbekannte verfolgen die Freunde, hören sie ab, brechen in Nicks Haus ein. Aus den Jägern der verlorenen Daten werden über Nacht selbst Gejagte. Eine atemlose Flucht durch die Zeitzonen beginnt - immer auf den Spuren von Irvings letztem Geheimnis. Und das scheint mehr als ein Menschenleben wert zu sein. Eine Geschichte vom Erwachsenwerden, Freundschaft und Sehnsucht nach der aufregenden Computer-Pionierzeit, als sich das Leben um C-64, Amiga & Co. drehte.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Copyright existiert nicht

Copyright existiert nicht von Böhm,  Andreas, Walleij,  Linus
Es ist die Geschichte der Hacker, die vor allem mit den Jugendlichen der 60er, 70er, 80er und 90er Jahre des 20. Jahrhunderts zu tun hat. Sie handelt von Hingabe, Computerprogrammen, Amtsgewalt und genialen Wissenschaftlern. Dabei geht es um Hippies, Yippies, Freiheitskämpfer, Anarchisten und klassische Sozialisten sowie um die Ideologie, die aus diesem Sumpf verschiedenster Subkulturen entstanden ist. Eine Kultur zwischen Chaos und Ordnung: auf der einen Seite die ruhigen Computerräume, in denen nur das Klicken der Tastaturen zu hören ist, und auf der Anderen die hohe Lautstärke der Techno-Rave-Parties in europäischen Fabrikhallen. Das Buch erzählt von den Wurzeln der Hacker bis hin zur philosophischen Begründung, warum Information nicht 'besitzbar' ist, sondern stets als Allgemeingut anzusehen ist.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Copyright existiert nicht

Copyright existiert nicht von Böhm,  Andreas, Walleij,  Linus
Es ist die Geschichte der Hacker, die vor allem mit den Jugendlichen der 60er, 70er, 80er und 90er Jahre des 20. Jahrhunderts zu tun hat. Sie handelt von Hingabe, Computerprogrammen, Amtsgewalt und genialen Wissenschaftlern. Dabei geht es um Hippies, Yippies, Freiheitskämpfer, Anarchisten und klassische Sozialisten sowie um die Ideologie, die aus diesem Sumpf verschiedenster Subkulturen entstanden ist. Eine Kultur zwischen Chaos und Ordnung: auf der einen Seite die ruhigen Computerräume, in denen nur das Klicken der Tastaturen zu hören ist, und auf der Anderen die hohe Lautstärke der Techno-Rave-Parties in europäischen Fabrikhallen. Das Buch erzählt von den Wurzeln der Hacker bis hin zur philosophischen Begründung, warum Information nicht 'besitzbar' ist, sondern stets als Allgemeingut anzusehen ist.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Copyright existiert nicht

Copyright existiert nicht von Böhm,  Andreas, Walleij,  Linus
Es ist die Geschichte der Hacker, die vor allem mit den Jugendlichen der 60er, 70er, 80er und 90er Jahre des 20. Jahrhunderts zu tun hat. Sie handelt von Hingabe, Computerprogrammen, Amtsgewalt und genialen Wissenschaftlern. Dabei geht es um Hippies, Yippies, Freiheitskämpfer, Anarchisten und klassische Sozialisten sowie um die Ideologie, die aus diesem Sumpf verschiedenster Subkulturen entstanden ist. Eine Kultur zwischen Chaos und Ordnung: auf der einen Seite die ruhigen Computerräume, in denen nur das Klicken der Tastaturen zu hören ist, und auf der Anderen die hohe Lautstärke der Techno-Rave-Parties in europäischen Fabrikhallen. Das Buch erzählt von den Wurzeln der Hacker bis hin zur philosophischen Begründung, warum Information nicht 'besitzbar' ist, sondern stets als Allgemeingut anzusehen ist.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Spielefresser, Biomonster & Fanboys

Spielefresser, Biomonster & Fanboys von Luibl,  Jörg
Was ist ein Gulo-gulo? Und was haben Heraklit, Lessing, Humboldt oder Napoleon mit dem PC oder der PlayStation zu tun? Eine ganze Menge! Wer sich auf diese Geschichten einlässt, wird in den Alltag des modernen Spielers abtauchen. Mal witzig, mal bissig, mal nachdenklich hält Jörg Luibl der bunten Branche zwischen PC und Konsole den Spiegel vor. Er spannt den Bogen vom chaotischen Alltag des neuzeitlichen Spielers bis zur antiken Philosophie. Vom Gonzo-Journalismus eines „Das Klischee schlägt zurück“ bis hin zur kulthistorischen Reise in die Seele Japans reicht das ebenso amüsante wie informative Repertoire. Dabei versteht er sich vor allem als Kritiker seiner Zeit. Ein Leitthema seiner Kolumnen ist nicht nur die Forderung nach mehr inhaltlicher Qualität, sondern auch nach der gesellschaftlichen Anerkennung eines gerade in Deutschland oftmals verkannten Mediums. Dabei ist das Hobby des modernen Highscore-Jägers bereits ein wichtiges Element unserer Gegenwartskultur. Dazu der Autor: „Das Spiel wird gerne zur Primetime als Gewaltauslöser diffamiert, obwohl gerade eine zweite Generation mit diesem Medium groß, von ihm begeistert und geprägt wird. Die fruchtbaren Einflüsse, die einfach zu mehr Spaß oder gar akademischen Karrieren führen können, werden kaum diskutiert.“ Der Mensch ist erst da ganz Mensch, wo er spielt. (Schiller)
Aktualisiert: 2023-06-30
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Spielefresser, Biomonster & Fanboys

Spielefresser, Biomonster & Fanboys von Luibl,  Jörg
Was ist ein Gulo-gulo? Und was haben Heraklit, Lessing, Humboldt oder Napoleon mit dem PC oder der PlayStation zu tun? Eine ganze Menge! Wer sich auf diese Geschichten einlässt, wird in den Alltag des modernen Spielers abtauchen. Mal witzig, mal bissig, mal nachdenklich hält Jörg Luibl der bunten Branche zwischen PC und Konsole den Spiegel vor. Er spannt den Bogen vom chaotischen Alltag des neuzeitlichen Spielers bis zur antiken Philosophie. Vom Gonzo-Journalismus eines „Das Klischee schlägt zurück“ bis hin zur kulthistorischen Reise in die Seele Japans reicht das ebenso amüsante wie informative Repertoire. Dabei versteht er sich vor allem als Kritiker seiner Zeit. Ein Leitthema seiner Kolumnen ist nicht nur die Forderung nach mehr inhaltlicher Qualität, sondern auch nach der gesellschaftlichen Anerkennung eines gerade in Deutschland oftmals verkannten Mediums. Dabei ist das Hobby des modernen Highscore-Jägers bereits ein wichtiges Element unserer Gegenwartskultur. Dazu der Autor: „Das Spiel wird gerne zur Primetime als Gewaltauslöser diffamiert, obwohl gerade eine zweite Generation mit diesem Medium groß, von ihm begeistert und geprägt wird. Die fruchtbaren Einflüsse, die einfach zu mehr Spaß oder gar akademischen Karrieren führen können, werden kaum diskutiert.“ Der Mensch ist erst da ganz Mensch, wo er spielt. (Schiller)
Aktualisiert: 2023-06-30
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Systemabsturz

Systemabsturz von Gillies,  Constantin
Computerforensiker Schröder kann es nicht fassen: Ex-Kollegin Harriet will ihn tatsächlich in ihrer Firma einstellen! Hält er es aus, jeden Tag neben dieser Frau zu sitzen, die schlau und sexy wie Seven of Nine aus „Star Trek“ ist? Während Schröder noch hadert, kommt plötzlich ein mysteriöser Auftrag rein: Das US-Militär bittet Harriet und Schröder, die Software eines Spionagesatelliten zu reparieren, der durch den Orbit taumelt. Die IT-Profis sagen widerwillig zu. Doch schnell wird klar, dass es sich um ein ganz besonderes Altsystem handelt. Die Spur führt zurück in die Zeit des Kalten Krieges – und der Auftrag wird zur tödlichen Falle … Nach den Romanen „Das Objekt“ und „00:01“ das furiose Finale der Schröder-Reihe.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Systemabsturz von Gillies,  Constantin
Computerforensiker Schröder kann es nicht fassen: Ex-Kollegin Harriet will ihn tatsächlich in ihrer Firma einstellen! Hält er es aus, jeden Tag neben dieser Frau zu sitzen, die schlau und sexy wie Seven of Nine aus „Star Trek“ ist? Während Schröder noch hadert, kommt plötzlich ein mysteriöser Auftrag rein: Das US-Militär bittet Harriet und Schröder, die Software eines Spionagesatelliten zu reparieren, der durch den Orbit taumelt. Die IT-Profis sagen widerwillig zu. Doch schnell wird klar, dass es sich um ein ganz besonderes Altsystem handelt. Die Spur führt zurück in die Zeit des Kalten Krieges – und der Auftrag wird zur tödlichen Falle … Nach den Romanen „Das Objekt“ und „00:01“ das furiose Finale der Schröder-Reihe.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Systemabsturz von Gillies,  Constantin
Computerforensiker Schröder kann es nicht fassen: Ex-Kollegin Harriet will ihn tatsächlich in ihrer Firma einstellen! Hält er es aus, jeden Tag neben dieser Frau zu sitzen, die schlau und sexy wie Seven of Nine aus „Star Trek“ ist? Während Schröder noch hadert, kommt plötzlich ein mysteriöser Auftrag rein: Das US-Militär bittet Harriet und Schröder, die Software eines Spionagesatelliten zu reparieren, der durch den Orbit taumelt. Die IT-Profis sagen widerwillig zu. Doch schnell wird klar, dass es sich um ein ganz besonderes Altsystem handelt. Die Spur führt zurück in die Zeit des Kalten Krieges – und der Auftrag wird zur tödlichen Falle … Nach den Romanen „Das Objekt“ und „00:01“ das furiose Finale der Schröder-Reihe.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Die Commodore Story

Die Commodore Story von Benda,  Rainer, Coners,  Enno, Kretzinger,  Boris, Zahn,  Christian
Die Firma Commodore war weltweit eine Legende, so wie ihr Gründer Jack Tramiel. Ihre Ideen und Maschinen beherrschten die digitale Welt. Doch das Tempo in der Branche war stets extrem hoch. Für Fehler gab es keinen Platz - und das bekam auch Commodore zu spüren. Nach dem kometenhaften Aufstieg zum Kultkonzern kam der Abstieg zu einem Label, das wie ein Wanderpokal von einem Investor zum anderen gereicht wurde, jedoch nie wieder an alte Zeiten anknüpfen konnte. Erfolge, die die Welt veränderten, Personen, die zu Legenden wurden und eine Unternehmensgeschichte, die stellenweise spannender ist als ein Krimi und so unglaublich, dass sie kaum hätte erfunden werden können. Dies alles bietet die "Commodore-Story", flankiert von einem technisch opulenten Überblick über alle berühmten Systeme: vom meistverkauften Computer aller Zeiten, dem C64, über die umstrittenen IBM-Kompatiblen bis hin zum Trendsetter Amiga. Dazu gibt es exklusive Interviews, einzigartige Fakten zum Zusammenbruch des Konzerns, zahlreiche verwegene Pläne und emotionale Interna wie die Querelen um die C64-Nachfolge und die Amiga-Marketingpolitik sowie einen Überblick über die Investoren nach dem Konkurs bis zum heutigen Tage
Aktualisiert: 2023-06-30
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Die Commodore Story von Benda,  Rainer, Coners,  Enno, Kretzinger,  Boris, Zahn,  Christian
Die Firma Commodore war weltweit eine Legende, so wie ihr Gründer Jack Tramiel. Ihre Ideen und Maschinen beherrschten die digitale Welt. Doch das Tempo in der Branche war stets extrem hoch. Für Fehler gab es keinen Platz - und das bekam auch Commodore zu spüren. Nach dem kometenhaften Aufstieg zum Kultkonzern kam der Abstieg zu einem Label, das wie ein Wanderpokal von einem Investor zum anderen gereicht wurde, jedoch nie wieder an alte Zeiten anknüpfen konnte. Erfolge, die die Welt veränderten, Personen, die zu Legenden wurden und eine Unternehmensgeschichte, die stellenweise spannender ist als ein Krimi und so unglaublich, dass sie kaum hätte erfunden werden können. Dies alles bietet die "Commodore-Story", flankiert von einem technisch opulenten Überblick über alle berühmten Systeme: vom meistverkauften Computer aller Zeiten, dem C64, über die umstrittenen IBM-Kompatiblen bis hin zum Trendsetter Amiga. Dazu gibt es exklusive Interviews, einzigartige Fakten zum Zusammenbruch des Konzerns, zahlreiche verwegene Pläne und emotionale Interna wie die Querelen um die C64-Nachfolge und die Amiga-Marketingpolitik sowie einen Überblick über die Investoren nach dem Konkurs bis zum heutigen Tage
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Die Commodore Story von Benda,  Rainer, Coners,  Enno, Kretzinger,  Boris, Zahn,  Christian
Die Firma Commodore war weltweit eine Legende, so wie ihr Gründer Jack Tramiel. Ihre Ideen und Maschinen beherrschten die digitale Welt. Doch das Tempo in der Branche war stets extrem hoch. Für Fehler gab es keinen Platz - und das bekam auch Commodore zu spüren. Nach dem kometenhaften Aufstieg zum Kultkonzern kam der Abstieg zu einem Label, das wie ein Wanderpokal von einem Investor zum anderen gereicht wurde, jedoch nie wieder an alte Zeiten anknüpfen konnte. Erfolge, die die Welt veränderten, Personen, die zu Legenden wurden und eine Unternehmensgeschichte, die stellenweise spannender ist als ein Krimi und so unglaublich, dass sie kaum hätte erfunden werden können. Dies alles bietet die "Commodore-Story", flankiert von einem technisch opulenten Überblick über alle berühmten Systeme: vom meistverkauften Computer aller Zeiten, dem C64, über die umstrittenen IBM-Kompatiblen bis hin zum Trendsetter Amiga. Dazu gibt es exklusive Interviews, einzigartige Fakten zum Zusammenbruch des Konzerns, zahlreiche verwegene Pläne und emotionale Interna wie die Querelen um die C64-Nachfolge und die Amiga-Marketingpolitik sowie einen Überblick über die Investoren nach dem Konkurs bis zum heutigen Tage
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Spielefresser, Biomonster & Fanboys

Spielefresser, Biomonster & Fanboys von Luibl,  Jörg
Was ist ein Gulo-gulo? Und was haben Heraklit, Lessing, Humboldt oder Napoleon mit dem PC oder der PlayStation zu tun? Eine ganze Menge! Wer sich auf diese Geschichten einlässt, wird in den Alltag des modernen Spielers abtauchen. Mal witzig, mal bissig, mal nachdenklich hält Jörg Luibl der bunten Branche zwischen PC und Konsole den Spiegel vor. Er spannt den Bogen vom chaotischen Alltag des neuzeitlichen Spielers bis zur antiken Philosophie. Vom Gonzo-Journalismus eines „Das Klischee schlägt zurück“ bis hin zur kulthistorischen Reise in die Seele Japans reicht das ebenso amüsante wie informative Repertoire. Dabei versteht er sich vor allem als Kritiker seiner Zeit. Ein Leitthema seiner Kolumnen ist nicht nur die Forderung nach mehr inhaltlicher Qualität, sondern auch nach der gesellschaftlichen Anerkennung eines gerade in Deutschland oftmals verkannten Mediums. Dabei ist das Hobby des modernen Highscore-Jägers bereits ein wichtiges Element unserer Gegenwartskultur. Dazu der Autor: „Das Spiel wird gerne zur Primetime als Gewaltauslöser diffamiert, obwohl gerade eine zweite Generation mit diesem Medium groß, von ihm begeistert und geprägt wird. Die fruchtbaren Einflüsse, die einfach zu mehr Spaß oder gar akademischen Karrieren führen können, werden kaum diskutiert.“ Der Mensch ist erst da ganz Mensch, wo er spielt. (Schiller)
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Spielefresser, Biomonster & Fanboys von Luibl,  Jörg
Was ist ein Gulo-gulo? Und was haben Heraklit, Lessing, Humboldt oder Napoleon mit dem PC oder der PlayStation zu tun? Eine ganze Menge! Wer sich auf diese Geschichten einlässt, wird in den Alltag des modernen Spielers abtauchen. Mal witzig, mal bissig, mal nachdenklich hält Jörg Luibl der bunten Branche zwischen PC und Konsole den Spiegel vor. Er spannt den Bogen vom chaotischen Alltag des neuzeitlichen Spielers bis zur antiken Philosophie. Vom Gonzo-Journalismus eines „Das Klischee schlägt zurück“ bis hin zur kulthistorischen Reise in die Seele Japans reicht das ebenso amüsante wie informative Repertoire. Dabei versteht er sich vor allem als Kritiker seiner Zeit. Ein Leitthema seiner Kolumnen ist nicht nur die Forderung nach mehr inhaltlicher Qualität, sondern auch nach der gesellschaftlichen Anerkennung eines gerade in Deutschland oftmals verkannten Mediums. Dabei ist das Hobby des modernen Highscore-Jägers bereits ein wichtiges Element unserer Gegenwartskultur. Dazu der Autor: „Das Spiel wird gerne zur Primetime als Gewaltauslöser diffamiert, obwohl gerade eine zweite Generation mit diesem Medium groß, von ihm begeistert und geprägt wird. Die fruchtbaren Einflüsse, die einfach zu mehr Spaß oder gar akademischen Karrieren führen können, werden kaum diskutiert.“ Der Mensch ist erst da ganz Mensch, wo er spielt. (Schiller)
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