Weibliche Nutzer von Computerspielen

Weibliche Nutzer von Computerspielen von Krause,  Melanie
Weibliche Computerspieler sind keine homogene Nutzerinnengruppe. Dieser These geht die vorliegende Untersuchung nach und deckt vier weibliche Spielertypen auf, die sich insbesondere hinsichtlich der Nutzung gewalthaltiger Spiele, des Spielmotivs sozialer Interaktion mit anderen Spielern sowie ihrer Präferenz für komplexe Spielinhalte unterscheiden. Unabhängige Merkmale, wie Sozialisation und Geschlechtsrollenidentität erklären die Variationen im Spielverhalten.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Weibliche Nutzer von Computerspielen

Weibliche Nutzer von Computerspielen von Krause,  Melanie
Weibliche Computerspieler sind keine homogene Nutzerinnengruppe. Dieser These geht die vorliegende Untersuchung nach und deckt vier weibliche Spielertypen auf, die sich insbesondere hinsichtlich der Nutzung gewalthaltiger Spiele, des Spielmotivs sozialer Interaktion mit anderen Spielern sowie ihrer Präferenz für komplexe Spielinhalte unterscheiden. Unabhängige Merkmale, wie Sozialisation und Geschlechtsrollenidentität erklären die Variationen im Spielverhalten.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Schauplatz Computerspiele

Schauplatz Computerspiele von Mitgutsch,  Konstantin, Rosenstingl,  Herbert
Kinder ziehen vor dem Bildschirm scheinbar mit Maschinenpistolen und Raketenwerfern gegen Feinde los - dieser virtuelle Krieg bleibt jedoch Spiel. Sind Computerspiele nun böse? Oder sind sie auch gut? So einfach und kurz lauten die Fragen, die viele Eltern und Erziehende, die Politik und die Medien beschäftigen. Schauplatz Computerspiele nimmt sich der Sorgen vieler insbesondere Nicht-Spielender zu dem brisanten und umstrittenen Thema ernsthaft an und eröffnet neue Perspektiven für einen produktiven Umgang mit der Problematik. Das Motto lautet dabei: "Von Vorurteilen und Mythen zu einem aufgeklärten und kritischen Verständnis". Neben der Entmystifizierung werden allerdings gleichzeitig klare Verantwortungen angesprochen.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Schauplatz Computerspiele

Schauplatz Computerspiele von Mitgutsch,  Konstantin, Rosenstingl,  Herbert
Kinder ziehen vor dem Bildschirm scheinbar mit Maschinenpistolen und Raketenwerfern gegen Feinde los - dieser virtuelle Krieg bleibt jedoch Spiel. Sind Computerspiele nun böse? Oder sind sie auch gut? So einfach und kurz lauten die Fragen, die viele Eltern und Erziehende, die Politik und die Medien beschäftigen. Schauplatz Computerspiele nimmt sich der Sorgen vieler insbesondere Nicht-Spielender zu dem brisanten und umstrittenen Thema ernsthaft an und eröffnet neue Perspektiven für einen produktiven Umgang mit der Problematik. Das Motto lautet dabei: "Von Vorurteilen und Mythen zu einem aufgeklärten und kritischen Verständnis". Neben der Entmystifizierung werden allerdings gleichzeitig klare Verantwortungen angesprochen.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Computerspiele für den Drachen Winu

Computerspiele für den Drachen Winu von Mara,  Geraldine
Hier ist er nun, der zweite Band der Grazer Autorin Geraldine Mara. Sie widmet ihre langjährige Arbeit der Fehlprogrammierung des Zellwassers. Mit ihrer wicasa winu Methode verwendet Geraldine immer wieder Geschichten, während sie die tiefsitzende Traumen in den Körpern der Kinder löst. Als Hauptfigur dient der kleine Drache Winu, der die Kinder auf seine Abenteuer mitnimmt und aktiv miteinbezieht. Winu ist nun schon fast neun Jahre alt und bekommt mit seinem Umfeld mächtig Probleme, da nur noch die Videospiele sein Leben beherrschen. Dieser Band soll verzweifelten Eltern, aber auch Kindern ab 8 Jahren helfen, Lösungen zu finden und sich gegenseitig besser zu verstehen.
Aktualisiert: 2022-05-06
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Henrietta spürt den Wind

Henrietta spürt den Wind von Gholizadeh,  Fariba, Weeber,  Jochen
Henrietta hat drei Lieblingsbeschäftigungen: Computerspielen, Computerspielen und Computerspielen. Bis eines Tages ein Ball durch ihre Scheibe fliegt und sie so Ole, Paulchen und Luise kennenlernt. Sie nehmen Henrietta mit auf Entdeckungsreise nach draußen. Hier spürt sie zum ersten Mal, wie sich Wind anfühlt – und Freundschaft und Froschbeine!
Aktualisiert: 2021-09-01
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Brutale Spiele(r)?

Brutale Spiele(r)? von Ladas,  Manuel
Wer spielt warum welche Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Eine generell ‘abstumpfende’ oder ‘verrohende’ Wirkung ist nicht zu erwarten.
Aktualisiert: 2023-04-12
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