Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
Wie von einer Seuche werden die Bürger Vivanes durch heimtückische und mysteriöse Unfälle dahingerafft. Der Elf Cassian, berühmt als Krieger, Diplomat und Gelehrter, versucht die Ursache des Unheils aufzudecken - und verstrickt sich in ein Netz aus Intrigen und tödlichen Machenschaften. Um zu überleben, lässt er sich mit wahnsinnigen Magiern, lebenden Toten und mordlustigen Orks ein.
Allein die Freundschaft zu dem Sklavenjungen Jerenn hält ihn aufrecht. Doch dann führt ihn Jerenn ins dunkle Herz von Vivane und Cassians Leben wird von Grund auf erschüttert.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
J'role ist ein junger Mann, der unter dem schrecklichen Fluch leidet, unfreiwilliger Wirt für einen jener Dämonen zu sein, die seit Jahrhunderten die Erde verwüsten. Als ihm ein Dieb-Adept begegnet, der Ork Garlthik Einauge, erliegt er dem Lockruf des Abenteuers und begleitet den Ork. Doch verfolgt von mächtigen Feinden, besessen von seinem Dämon und dem verführerischen Versprechen eines magischen Rings, entdeckt J'role sehr bald, dass es Schlimmeres gibt, als sein Leben in einem langweiligen Dorf zu fristen ...
Aktualisiert: 2023-05-11
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Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
Zur Zeit der Erdendämmerung war die Magie allgegenwärtig und jedermann zugänglich. Doch dann drangen Dämonen in diese Welt und verwüsteten Länder und Meere. Die Erdbewohner schufen unterirdische Höhlen, Kaers genannt, versiegelten und schützten sie mittels Magie. Während die Dämonen brandschatzend umherstreiften, warteten die Menschen auf jenen Tag, da sich die Tore zu ihrer geliebten Erde öffnen und sie das Tageslicht wiedersehen würden.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
Lange Zeit glaubt Releana, dass die größte Gefahr für ihre beiden Kinder von ihrem Mann J'role ausgeht - doch dann kehren die Theraner zurück, die ehemaligen Beherrscher des Landes. Nach der Entführung ihrer Kinder und ihrer eigenen Versklavung erkämpfen sich J'role und Releana die Freiheit von den Theranern, nur um in die Hände der Kristallpiraten zu fallen. Und diese Begegnung ist es auch, von der das Schicksal des Landes abhängt ...
Aktualisiert: 2023-05-10
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Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
Während der Plage blieb Travar verschont. Doch der Preis dafür ist hoch: Der einst hilfreiche Geist streicht auf der Suche nach Dämonen durch die Gassen der Stadt. Er ist außer Rand und Band geraten und die Leute von Travar ahnen, dass sie den Teufel mit dem Beelzebub ausgetrieben haben.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
Zehn Jahre sind vergangen, seit Alina mit jenem Dämon brach, der sie beherrschte und aufs grausamste quälte. Zehn Jahre der Einsamkeit und des Schweigens. Doch dann folgt sie erneut einem Hilferuf aus dem Blutwald - und gerät in eine tödliche Falle. Denn im Blutwald hausen noch schrecklichere Wesen als Dämonen ...
Aktualisiert: 2023-05-10
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Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
Alinas Eltern, Ratgeber der Elfenkönigin Alachia, widersetzten sich einst dem höchsten Ratschluss und starben qualvoll durch blitzschnelles Altern. Alina schwört, diesem Schicksal zu entgehen, und schließt einen Pakt mit einem Dämon. Der Preis für ewige Jugend und Unverletzlichkeit ist hoch: sie entsagt der Liebe und empfindet fortan nichts als Gleichmut, Hass, Neid und Trauer. Bis sie Aithne trifft, den Blutelf und zärtlichen Gefährten ihrer Kindheit.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
J'roles Versuch, den königlichen Zwergenjungen Neden vor dem Erzfeind Mordom zu retten, scheitert und endet für beide in der Gefangenschaft. Um dem qualvollen Tod auf Mordoms Luftschiff zu entgehen, springt J'role in die glühenden Lavamassen - und entdeckt verblüfft, dass ein Sterbender ein zweites Leben geschenkt bekommt, wenn seine Verzweiflung nur echt genug ist.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
Hundert Jahre nachdem Throal seine Tore erstmals der neuen Welt öffnete, ist Kaer Moar immer noch verschlossen. Kaer Moar stirbt, die Bevölkerung siecht dahin. Tief unter der Erde, von der Welt vergessen, dient Kaer Moar den Dämonen als grausames Spielfeld. Ihnen sind die Bewohner schutzlos ausgeliefert, aber auch unter ihnen selbst kommt es immer häufiger zu Auseinandersetzungen. Und keine Hilfe oder ein Ende dieses Schreckens scheint in Sicht.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
Der Zauberer Cymric ist eher ein Stümper seines Fachs, doch aus Gier nach Ruhm und Reichtum nimmt er jeden Auftrag an, auch wenn die Fähigkeiten dazu nicht ausreichen. Kaum kam er bei der Befreiung eines Quellgeistes knapp mit dem Leben davon, schließt er sich der schönen Schwertmeisterin Leandra an, die dem Geheimnis ihrer Vergangenheit und der Weissagung ihrer Zukunft nachspürt. Cymric ahnt nicht, dass Leandra und ihren Gefährten ein unaussprechliches Schicksal prophezeit wurde.
Aktualisiert: 2023-05-10
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Die fünf jungen Adepten um die Troubadourin Rhiannon Keylar sind die letzte Hoffnung ihres Kaers: Ein Fehler in der magischen Matrix der Schutzräume hält die Menschen innerhalb der mächtigen Mauern gefangen. Nur Rhiannons kleiner Gruppe gelingt es, den magischen Bann zu durchbrechen, und so machen sie sich auf, ein verschollenes Theranisches Artefakt von legendärer Macht zu bergen, das ihren Familien Freiheit schenken soll.
Doch schnell stellt sich heraus, dass das Leben außerhalb des Kaers so gar nicht den Vorstellungen entspricht, die sich die Freunde von der Welt draußen gemacht haben. Schon bald müssen sie sich mit Wegelagerern und Orksöldnern herumschlagen, doch das ist nicht das Schlimmste: Tief in den schier endlosen Wäldern Barsaives lauert ein uraltes Übel auf neue Opfer.
Ein Roman von Carolina Möbis in Hardcoverausgabe mit bedrucktem Vor- und Nachsatz, Lesebändchen, Leineneinband, Schutzumschlag und Innenillustrationen von Vincent Modler.
Aktualisiert: 2022-06-02
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Die weniger befahrene Straße Bei aller Macht, die ihnen zur Verfügung steht, ist das Leben für Adepten nicht leicht. Sie können die Welt verändern. Sie können formen, was um sie herum ist. Sie sind das Licht, das in der Finsternis leuchtet. Aber in dieser Macht liegt auch Verantwortung. Trotz aller Gemeinsamkeiten ist die Reise jedes Adepten einzigartig, und die Art und Weise, wie er seine Macht ausübt, prägt seine Sichtweise. Es ist immer gut, Freunde mitzubringen. Adepten, die sich für eine gemeinsame Sache versammeln, bilden Pfade: Gruppen, die sich bestimmten Zielen widmen. Manche sind organisiert, andere alles andere als das. Manche sind öffentlich, die wahren Beweggründe anderer sind streng gehütete Geheimnisse. Durch diese Bindungen finden Adepten Macht und ein Ziel, aber sie geraten auch in Konflikte darüber, wie sie ihre Macht nutzen können – und zu welchem Zweck. Selbst mit gleichgesinnten Anhängern ist der Weg des Adepten nie leicht. Mystische Pfade bietet Spielern neue Charakteroptionen für alle, die auf dem Weg des Adepten einem dieser geheimnisvollen Pfade folgen möchten. Es stellt ihre Motivationen, Ziele und Konflikte vor und gibt den Charakteren die Chance, in ihren neuen Verpflichtungen Risiko und Belohnung gleichermaßen zu finden. Spielleiter finden neue Organisationen, um mit den Spielern zu arbeiten, gegen sie, oder um viel undurchschaubarer zu agieren. Es werden Regeln für Pfade, neue Disziplinen, Talente, Talentkniffe, Zauber, Geister und mehr vorgestellt, sodass für fast jeden etwas dabei ist.
Aktualisiert: 2022-07-21
Autor:
Joyce Chng,
Todd Crapper,
Josh Harrison,
Michael S. Allegro II,
Pete Petrusha,
Preston Poland,
O.C. Presley,
Kyle Pritchard,
Karol Rybaltowski,
Liz Smith,
Morgan Weeks,
Russell Zimmerman
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Der Galanga ist ein friedlicher Nebenarm der Schlange, ein Ort, an den es Abenteurer oder überhaupt Reisende nur selten verschlägt. Zugleich ist er jedoch auch ein Ort voller mystischer Geheimnisse, altertümlicher Bräuche und Traditionen. Ein Sprichwort sagt: „Wer die Schlange nicht kennt, der sollte nicht mit ihr tanzen”, und am Galanga kann mit ihr getanzt werden. Die Nialls der T’skrang folgen dort dem Atlosh t‘zdram, dem großen Spiel – Bündnisse am Galanga kommen und gehen, Gefahren lauern auf sämtlichen Wegen und der Dschungel verschlingt all diejenigen, die nach Heldentum streben und nach Legenden suchen. Der Tanz mit der Schlange ist eine dreiteilige Abenteuer-Kampagne am Galanga, einem Seitenarm des Schlangenflusses. Die Charaktere geraten ungewollt in einen Konflikt zwischen verschiedenen Nialls der T’skrang und um heil aus der Situation herauszukommen, müssen sie Verbündete finden und ihnen helfen, den sich anbahnenden Krieg aufzuhalten, bevor es zu spät ist. Sie begegnen dabei den Schamanen der Schlange, eine Art Questoren des Flussgeists Shivoam, deren Geschichte noch manche Herausforderung mit sich bringt. Sie entdecken die Geheimnisse hinter dem Konflikt, treffen eine Gruppe legendärer T’skrang und werden Orte kennenlernen, die seit Jahrhunderten kein Namensgeber gesehen hat. Wenn sie die aufkommende Bedrohung tatsächlich besiegen können, dann haben sie wahrhaftig mit der Schlange getanzt. Tanz mit der Schlange richtet sich an eine Gruppe von Adepten des Vierten Kreises. Dieser Sammelband bereichert deine Earthdawn-Kampagne um eine fesselnde dreiteilige Geschichte, spannende Charaktere, neue Orte für eure Abenteuer in Barsaive, gefährliche Kreaturen und andere Herausforderungen, sowie: - Magische Schätze und Fadengegenstände - Neue Reittiere - Legenden des Schlangenflusses - Neue magische Kräfte aus der Region des Galanga-Nebenarms
Aktualisiert: 2023-02-16
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Das Abenteurerparadies Haven floriert, während in den angrenzenden Ruinen von Parlainth eine dunkle Macht wütet. Parlainth war einst Theras Kronjuwel in Barsaive, aber die Plage brachte auch diese opulente Stadt zu Fall. Doch als die Namensgeber in die Welt zurückkehrten, schloss sich eine Gruppe von Adepten zusammen und gründete eine Stadt an den Grenzen der Ruinen. Von dieser Stadt aus brachen zahllose junge Helden auf die Suche nach Reichtum und Ruhm auf. Fast fünf Jahre nach dem Ende des Zweiten Theranischen Krieges strömen mehr Helden als je zuvor in die chaotische Grenzstadt. Torgak, der trollische Forscher, der zum Bürgermeister Havens wurde, ist in die Jahre gekommen. Der Bund Freier Forscher setzt sich für faire und ausgewogene Wahlen ein, um dessen Nachfolger zu bestimmen, während die zwergischen Händler von Throal und die Theraner die sich verändernden Machtverhältnisse mit großem Interesse verfolgen. Da so viele auf die politische Zukunft Havens achten, liegt es an den Abenteurerkompanien von Haven, dafür zu sorgen, dass Barsaives nächste Generation von Helden nicht einem unwürdigen Schicksal anheimfällt. Dieser Band bietet eine Beschreibung der Geschichte Havens und stellt seine prominenten Akteure ab 1517 TH vor. Es enthält zusätzliche Regeln und Richtlinien für Spieler und Spielleitung, die an den Abenteuern der „lebendigen“ Legenden-von-Barsaive-Kampagne teilnehmen möchten, die in verschiedenen Runden rund um den Globus gespielt wird. Zusätzlich zu dem überarbeiteten und erweiterten Leitfaden zu Haven enthält dieses Buch die ersten acht Abenteuer der Legenden-von-Barsaive-Kampagne: Schnitzeljagd, Lippenbekenntnis, Trennungsangst, Was verloren ging, Spiele der Hungernden, Glashäuser, Kristallkönigin und Hirnschmalz. Die Kampagne ist für neue Helden des Ersten Kreises gedacht. Dieser Band enthält neben der Kampage: - eine umfangreiche Beschreibung der Stadt Haven, samt Karte - Dutzende NSCs mit eigener Agenda, Aufträgen und Möglichkeiten für die Helden - Ein Ruf-System, um das Ansehen und die Beziehungen der Adepten zu den verschiedenen Fraktionen nachzuhalten und zu bewerten - Detailierte Tabellen zum Finden, Bewerten und Verkaufen von Fadengegenständen - Neue, einzigartige Fadengegenstände aus den Ruinen Parlainths
Aktualisiert: 2022-07-21
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Jahrhundertelang waren die namensgebenden Völker gezwungen in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch das Zeitalter der Plage geht dem Ende entgegen und Helden erheben sich, um sich ihren Platz in der Welt zurückzuerobern und ihre eigenen Legenden zu schmieden. Sie finden eine zerstörte Welt vor, in der noch immer Dämonen und von ihnen verdorbene Kreaturen in den Ruinen zerstörter Städte hausen. Die Völker Barsaives müssen sich ihr Land zurückerobern, ihre Kulturen neu errichten und sich einem Landstrich voller Wunder und Gefahren stellen. Einer Welt voller vergessener Geheimnisse, verborgener Schätze, geheimnisvoller Magie und unzähliger Abenteuer. Die Helden dieser Tage sind Adepten, mächtige Magieanwender, die in der Lage sind die Kräfte der Welt zu formen und in den Disziplinen, denen sie folgen, zu bündeln. Sie bekämpfen die namenlosen Schrecken einer veränderten Welt voller Gefahren, Mysterien und versunkener Schätze. Schließe dich ihnen an und verewige im Zeitalter der Legenden deine eigene Geschichte! Dieses Spielleiterhandbuch enthält alle Informationen, die man benötigt, um als Spielleiter Abenteuer in der Welt von Earthdawn zu erschaffen. - Tauche ab in die tragische Geschichte Barsaives. Eine Region, die von Dämonen und Invasoren heimgesucht wurde, aber deren Bewohner noch immer stolz ihre Freiheit verteidigen. - Erfahre mehr über das Leiten von Kampagnen und Abenteuern in der Welt von Earthdawn. Fordere die Spielercharaktere mit gefährlichen Reisen und abwechslungsreichen Begegnungen mit Naturgewalten, Fallen und gefährlichen Kreaturen. - Weit mehr als 100 Monster, Tiere, Drachen, Geister und Dämonen warten darauf, das Leben der Spielercharaktere zu erschweren. - Lerne mehr über Fadengegenstände und nutze Dutzende Beispiele, um die Helden für bestandene Gefahren zu belohnen.
Aktualisiert: 2022-07-21
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Autor: Klaus Westerhoff Coverkünstler: Maik SchmidtJahrhundertelang waren die namensgebenden Völker gezwungen in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch nicht alle dieser Zufluchten wurden nach dem Ende der Plage wieder geöffnet, um die verwüstete Außenwelt zurückzuerobern. Abenteurer und Adepten sind unermüdlich auf der Suche, diese verlorenen Zeugen des alten Barsaive ausfindig zu machen. Manche Kaers beherbergen noch immer die Namensgeber, die im Verborgenen auf das Verschwinden der Dämonen warten, andere fielen gräulicher Verwüstung zum Opfer. Alle sind jedoch Horte vergessenen Wissens oder mächtiger Schätze, und alle sind sie für sich einzigartig. Das Kaer-Quellenbuch bietet dir vielfältige Möglichkeiten für Abenteuer und Kampagnen: • Ein ausführlicher Einblick in das Wesen der Kaers: Von der Konstruktion und Struktur bis zum Alltagsleben ihrer Bewohner •Über zwei Dutzend neue Fallen, die unerwünschte Eindringlinge abhalten sollen • Umfangreiche Tabellen, um ein neues Kaer mitsamt seiner Entstehung und Geschichte zu erschaffen. • Detaillierte Beschreibungen von fünf verschollenen Kaers; manche noch bewohnt und versiegelt, andere Opfer tragischer Katastrophen.
Aktualisiert: 2022-05-18
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Grüße Wanderer, Abenteurer und Zuhörer! Einige von euch mögen bereits mit den Wundern Barsaives vertraut sein, während andere gerade erst aus der Öde gekommen sind und ihre Reise mit diesem Album beginnen mögen. Egal zu welcher Gruppe du dich zählst, wir freuen uns, dich auf deiner Reise durch dornige Wälder, verborgene Städte und uralte Ruinen zu begleiten. Diese Audio-CD umfasst 72 Minuten Spielzeit vom X-Score-Team Jan Haak und Konstantine Kazantzis.1. The Might of Thera2. Lament of Thornes *3. Fire and Rage4. Ashes and Smoke *5. Steel and Blood6. Wisdom of the River People7. Jugglers and Thieves8. Haven9. Pulling a Valvidius10. Rooftop Chase11. Ale and Good Company **12. Under the Mountain13- King of Stones14. In the Ruins15. Onwards to Battle16. The King Fares North17. Earthdawn Suite* Feat. Anett Enzmann** Feat. Konstantinos Anastasiadis
Aktualisiert: 2022-05-18
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Durch die Plage getrennt, stehen die drei großen Nationen der Elfen nun in Konflikt miteinander, um den wahren Weg für ihr Volk zu ebnen. Am Hof des Blutwaldes herrscht Königin Alachia mit absolutem Anspruch über ihre Untergebenen, die sich auf schreckliche Weise verwandeln mussten, um die Plage zu überstehen. Die westlichen Königreiche folgen Sereatha auf traditionellen und seit Jahrhunderten etablierten Pfaden. Die Elfen von Shosara haben sich in ihrer Isolation den Lehren Jasprees geöffnet, was ihnen ermöglichte ebenso zu gedeihen, wie die Welt, die sie umgibt. Der große Baum Eichenherz wacht über sie alle. Gequält von dem Zerwürfnis seiner Nachkommen, korrumpiert durch die Verderbnis im Herzen des Waldes und verzweifelt die Elfen erneut zu vereinen. Elfennationen erkundet die drei Säulen der elfischen Kultur, ihre tragische Geschichte und die Probleme zu bestimmen, was es in modernen Zeiten heißt, ein Elf zu sein. Enthalten sind umfangreiche Informationen über elfische Charaktere, Organisationen, Legenden und mehr, um deine Earthdawn-Runde zu bereichern.
Aktualisiert: 2022-05-18
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Die Passionen, rätselhafte und mächtige Wesenheiten, haben schon immer über die Namensgeber Barsaives gewacht. Sie stehen für die Ideale, welche die Grundlage für die Zivilisation bilden, wie Recht, Freiheit und Liebe. Diejenigen, die ihr Leben den Idealen einer Passionen widmen, unterstützte andere Namensgeber als angesehene Mitglieder der Gesellschaft und bereichern mit Inspiration und den mysteriösen Kräften der Passionen das Leben der einfachen Bevölkerung. Sie sind die Questoren. Aber selbst diese mächtigen Entitäten sind nicht immun gegen den schädlichen Einfluss der Dämonen. Drei aus ihren Reihen wurden während der Plage wahnsinnig und sind nur noch dunkle Zerrbilder ihrer alten Ideale. Und auch sie haben Questoren, die ihnen dienen. Dieses Quellenbuch zu den Questoren bereichert deine Earthdawn-Kampagne um viele spannende Regeln: • Umfangreiche Beschreibungen der Passionen und was es bedeutet, ihnen zu folgen. • Regeln, um Charaktere einer Passionen zu weihen und sie zu Questoren zu erheben. • Weihekräfte für alle Passionen.
Aktualisiert: 2022-05-18
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Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
J'role ist ein junger Mann, der unter dem schrecklichen Fluch leidet, unfreiwilliger Wirt für einen jener Dämonen zu sein, die seit Jahrhunderten die Erde verwüsten. Als ihm ein Dieb-Adept begegnet, der Ork Garlthik Einauge, erliegt er dem Lockruf des Abenteuers und begleitet den Ork. Doch verfolgt von mächtigen Feinden, besessen von seinem Dämon und dem verführerischen Versprechen eines magischen Rings, entdeckt J'role sehr bald, dass es Schlimmeres gibt, als sein Leben in einem langweiligen Dorf zu fristen ...
Aktualisiert: 2023-02-14
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