Professionelle Sportvereine gründen vermehrt eigene eSport-Abteilungen, um an der rasanten Entwicklung des elektronischen Sports zu partizipieren. Der Einstieg in den eSport erfolgt nicht nur in dem Segment der Sportsimulationen. Vielmehr erweitern professionelle Sportvereine ihre Marke vermehrt in den besonders reichweitenstarken eSport-Spielen wie bspw. „League of Legends“ oder „Dota2“, die keinerlei inhaltliche Bezüge zum Fußball aufweisen. Beim Einstieg in diese sportfernen Spielsegmente greifen die Vereine auf unterschiedliche Markenerweiterungsstrategien zurück (Markentransfer & Co-Branding). Anhand einer empirischen Vergleichsstudie zeigt Marius Diegel, welche Markenerweiterungsstrategie von den relevanten Zielgruppen bevorzugt wird und welche Auswirkungen die jeweiligen Strategien auf das Image der Vereinsmarke und letztlich den betriebswirtschaftlichen Erfolg der Vereine haben.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Professionelle Sportvereine gründen vermehrt eigene eSport-Abteilungen, um an der rasanten Entwicklung des elektronischen Sports zu partizipieren. Der Einstieg in den eSport erfolgt nicht nur in dem Segment der Sportsimulationen. Vielmehr erweitern professionelle Sportvereine ihre Marke vermehrt in den besonders reichweitenstarken eSport-Spielen wie bspw. „League of Legends“ oder „Dota2“, die keinerlei inhaltliche Bezüge zum Fußball aufweisen. Beim Einstieg in diese sportfernen Spielsegmente greifen die Vereine auf unterschiedliche Markenerweiterungsstrategien zurück (Markentransfer & Co-Branding). Anhand einer empirischen Vergleichsstudie zeigt Marius Diegel, welche Markenerweiterungsstrategie von den relevanten Zielgruppen bevorzugt wird und welche Auswirkungen die jeweiligen Strategien auf das Image der Vereinsmarke und letztlich den betriebswirtschaftlichen Erfolg der Vereine haben.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Im Teil 2 der Studien werden aus unterschiedlichen Perspektiven weitere Facetten der Körper- und Bewegungsbildung innerhalb und außerhalb von Schule thematisiert. Das betrifft den Anspruch, ein Sicher-Schwimmen-Können als Ziel und unverzichtbaren Bestandteil schulischer Grundbildung zu ermöglichen ebenso, wie die Förderung von , der Kinder und Jugendlichen im Kontext von stets gegebener und bildender (Resilienz) in Prozessen schulischer Körperbildung und im Nachwuchsleistungssport. Zeitlose Herausforderungen einer berufsbezogenen werden an unterschiedlichen Modellvorstellungen zum Verhältnis von und in verschiedenen Phasen des beruflichen Werdeganges erörtert. Den epiloghaften Abschluss der Studien zur Körper- und Bewegungsbildung bilden Erfahrungswerte und bilanzierende Gedankensplitter, die auf der Grundlage von Texten und Gesprächen mit einem 90-jährigen Schulsportmethodiker zusammengestellt wurden.
Aktualisiert: 2023-07-03
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Im Teil 2 der Studien werden aus unterschiedlichen Perspektiven weitere Facetten der Körper- und Bewegungsbildung innerhalb und außerhalb von Schule thematisiert. Das betrifft den Anspruch, ein Sicher-Schwimmen-Können als Ziel und unverzichtbaren Bestandteil schulischer Grundbildung zu ermöglichen ebenso, wie die Förderung von , der Kinder und Jugendlichen im Kontext von stets gegebener und bildender (Resilienz) in Prozessen schulischer Körperbildung und im Nachwuchsleistungssport. Zeitlose Herausforderungen einer berufsbezogenen werden an unterschiedlichen Modellvorstellungen zum Verhältnis von und in verschiedenen Phasen des beruflichen Werdeganges erörtert. Den epiloghaften Abschluss der Studien zur Körper- und Bewegungsbildung bilden Erfahrungswerte und bilanzierende Gedankensplitter, die auf der Grundlage von Texten und Gesprächen mit einem 90-jährigen Schulsportmethodiker zusammengestellt wurden.
Aktualisiert: 2023-07-03
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Dieses Fachbuch bietet einen umfassenden und vielseitigen Überblick über Aspekte des elektronischen Sports (E-Sport). Renommierte Vertreter aus Wissenschaft, Sport und Wirtschaft vermitteln die Perspektiven unterschiedlicher Stakeholder wie verschiedener Sportorganisationen (Breitensportvereine, Verbände, Profi-Clubs), aktiver E-Sportler und der Games-Branche. E-Sport gehört zu den im Sport und in der Games-Branche am kontroversesten diskutierten Themen: Ist E-Sport Sport? Sollte er von der Politik gefördert werden? Sollte er olympisch werden? Dieses Buch leistet einen wichtigen Beitrag zu einem tieferen Verständnis des Themas, denn die Fragen nach dem Status des E-Sports sind schon längst keine rein akademischen oder politischen Fragen mehr, sondern betreffen ganz real und tagtäglich Millionen von Spielern und E-Sportlern ebenso wie hunderte Vereine und Unternehmen.Für die zweite Auflage wurde das Buch komplett überarbeitet, aktualisiert und um ein neues Kapitel zum Sexismus und zur Rolle der Geschlechter im E-Sport ergänzt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Die neueren bildungswissenschaftlichen Diskurse zum Verhältnis von Grundbildung, Allgemeinbildung und Spezialbildung begründen eine Revision zum Status und zur Funktion einer steigerungsfähigen Körperlichen Grundbildung in den Schulen. Körperliche Grundbildung (Physical Literacy) wird dabei als staatlich zu garantierende, grundlegende Körper- und Bewegungsbildung in einem sportbezogenen Kontext verstanden. Das Bewegungskönnen in fünf bis sieben Bewegungsfeldern, die individuell bestmögliche körperliche Leistungsfähigkeit und die Befähigung zum Sporttreiben außerhalb der Schule sind wesentliche Ziele der Grundbildung. Die Kategorien Körper, Bewegung und Sport markieren die fachliche Domänenspezifik. Die Steigerungsfähigkeit der Grundbildung erweist sich im Verlauf der Humanontogenese. Vollständige Lernprozesse schließen zwingend das Üben und Trainieren als Lernformen ein. Die Studien sollen einen inspirierenden Beitrag zur Erneuerung der Theorie und Methodik der Körperlichen Grundbildung leisten.
Aktualisiert: 2023-07-03
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Die neueren bildungswissenschaftlichen Diskurse zum Verhältnis von Grundbildung, Allgemeinbildung und Spezialbildung begründen eine Revision zum Status und zur Funktion einer steigerungsfähigen Körperlichen Grundbildung in den Schulen. Körperliche Grundbildung (Physical Literacy) wird dabei als staatlich zu garantierende, grundlegende Körper- und Bewegungsbildung in einem sportbezogenen Kontext verstanden. Das Bewegungskönnen in fünf bis sieben Bewegungsfeldern, die individuell bestmögliche körperliche Leistungsfähigkeit und die Befähigung zum Sporttreiben außerhalb der Schule sind wesentliche Ziele der Grundbildung. Die Kategorien Körper, Bewegung und Sport markieren die fachliche Domänenspezifik. Die Steigerungsfähigkeit der Grundbildung erweist sich im Verlauf der Humanontogenese. Vollständige Lernprozesse schließen zwingend das Üben und Trainieren als Lernformen ein. Die Studien sollen einen inspirierenden Beitrag zur Erneuerung der Theorie und Methodik der Körperlichen Grundbildung leisten.
Aktualisiert: 2023-07-03
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Die neueren bildungswissenschaftlichen Diskurse zum Verhältnis von Grundbildung, Allgemeinbildung und Spezialbildung begründen eine Revision zum Status und zur Funktion einer steigerungsfähigen Körperlichen Grundbildung in den Schulen. Körperliche Grundbildung (Physical Literacy) wird dabei als staatlich zu garantierende, grundlegende Körper- und Bewegungsbildung in einem sportbezogenen Kontext verstanden. Das Bewegungskönnen in fünf bis sieben Bewegungsfeldern, die individuell bestmögliche körperliche Leistungsfähigkeit und die Befähigung zum Sporttreiben außerhalb der Schule sind wesentliche Ziele der Grundbildung. Die Kategorien Körper, Bewegung und Sport markieren die fachliche Domänenspezifik. Die Steigerungsfähigkeit der Grundbildung erweist sich im Verlauf der Humanontogenese. Vollständige Lernprozesse schließen zwingend das Üben und Trainieren als Lernformen ein. Die Studien sollen einen inspirierenden Beitrag zur Erneuerung der Theorie und Methodik der Körperlichen Grundbildung leisten.
Aktualisiert: 2023-07-03
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Die neueren bildungswissenschaftlichen Diskurse zum Verhältnis von Grundbildung, Allgemeinbildung und Spezialbildung begründen eine Revision zum Status und zur Funktion einer steigerungsfähigen Körperlichen Grundbildung in den Schulen. Körperliche Grundbildung (Physical Literacy) wird dabei als staatlich zu garantierende, grundlegende Körper- und Bewegungsbildung in einem sportbezogenen Kontext verstanden. Das Bewegungskönnen in fünf bis sieben Bewegungsfeldern, die individuell bestmögliche körperliche Leistungsfähigkeit und die Befähigung zum Sporttreiben außerhalb der Schule sind wesentliche Ziele der Grundbildung. Die Kategorien Körper, Bewegung und Sport markieren die fachliche Domänenspezifik. Die Steigerungsfähigkeit der Grundbildung erweist sich im Verlauf der Humanontogenese. Vollständige Lernprozesse schließen zwingend das Üben und Trainieren als Lernformen ein. Die Studien sollen einen inspirierenden Beitrag zur Erneuerung der Theorie und Methodik der Körperlichen Grundbildung leisten.
Aktualisiert: 2023-07-03
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Anders als im traditionellen Sport stehen im E-Sport nicht die Verbände, sondern die Publisher im Mittelpunkt. An ihnen muss sich jeder Marktteilnehmer orientieren, um im E-Sport tätig werden zu können. Begründet wird diese Position damit, dass der Publisher über umfassende Nutzungsrechte an den Verwertungsrechten hinsichtlich der jeweiligen Computerspiele verfügt. Dieser Umstand hat in der Vergangenheit bereits mehrfach zu rechtlichen Problemen geführt. Der Autor befasst sich daher schwerpunktmäßig mit der Frage, inwieweit dieser Sonderstellung des Publishers urheber- und kartellrechtliche Grenzen gesetzt sind. Dabei wird zum einen der Frage nachgegangen, inwieweit den E-Sportlern Urheberrechte an ihrer eigenen Spielleistung zustehen. Zum anderen wird diskutiert, ob mit Hilfe der Essential-Facilities-Doktrin eine Zwangslizenzierung zugunsten eines Drittveranstalters argumentiert werden kann.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Anders als im traditionellen Sport stehen im E-Sport nicht die Verbände, sondern die Publisher im Mittelpunkt. An ihnen muss sich jeder Marktteilnehmer orientieren, um im E-Sport tätig werden zu können. Begründet wird diese Position damit, dass der Publisher über umfassende Nutzungsrechte an den Verwertungsrechten hinsichtlich der jeweiligen Computerspiele verfügt. Dieser Umstand hat in der Vergangenheit bereits mehrfach zu rechtlichen Problemen geführt. Der Autor befasst sich daher schwerpunktmäßig mit der Frage, inwieweit dieser Sonderstellung des Publishers urheber- und kartellrechtliche Grenzen gesetzt sind. Dabei wird zum einen der Frage nachgegangen, inwieweit den E-Sportlern Urheberrechte an ihrer eigenen Spielleistung zustehen. Zum anderen wird diskutiert, ob mit Hilfe der Essential-Facilities-Doktrin eine Zwangslizenzierung zugunsten eines Drittveranstalters argumentiert werden kann.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Welcome to Night City!
»Cyberpunk 2077: No Coincidence« ist der erste offizielle Roman aus der Welt des Games-Bestsellers »Cyberpunk 2077«
Die ebenso glitzernde wie gefährliche Metropole Night City im Kalifornien des Jahres 2077:
Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von sechs Fremden überfällt einen Konvoi, um einen
geheimnisvollen Container der Firma Militech zu rauben. Keiner von ihnen ist freiwillig hier, sie alle wurden
erpresst, sich an dem Überfall zu beteiligen – und sie haben nicht die leiseste Ahnung, wie weit der
Einfluss ihres mysteriösen Auftraggebers reicht oder was sie da eigentlich gestohlen haben.
Nur eines ist ihnen vollkommen klar: Wenn sie überleben wollen, müssen sie lernen, ihre Differenzen zu
überwinden und zusammenzuarbeiten, bevor ihre nächste Mission beginnt …
Coole Sprüche und heiße Action zeichnen den dystopischen Roman des polnischen Science-Fiction-
Autors Rafal Kosik ebenso aus wie den Computerspiel-Hit mit Keanu Reeves in einer der Hauptrollen.
»No Coincidence« ist ein großer Spaß für alle Fans des Games »Cyberpunk 2077« sowie der Netflix-Serie
»Cyberpunk: Edgerunners«.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Welcome to Night City!
»Cyberpunk 2077: No Coincidence« ist der erste offizielle Roman aus der Welt des Games-Bestsellers »Cyberpunk 2077«
Die ebenso glitzernde wie gefährliche Metropole Night City im Kalifornien des Jahres 2077:
Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von sechs Fremden überfällt einen Konvoi, um einen
geheimnisvollen Container der Firma Militech zu rauben. Keiner von ihnen ist freiwillig hier, sie alle wurden
erpresst, sich an dem Überfall zu beteiligen – und sie haben nicht die leiseste Ahnung, wie weit der
Einfluss ihres mysteriösen Auftraggebers reicht oder was sie da eigentlich gestohlen haben.
Nur eines ist ihnen vollkommen klar: Wenn sie überleben wollen, müssen sie lernen, ihre Differenzen zu
überwinden und zusammenzuarbeiten, bevor ihre nächste Mission beginnt …
Coole Sprüche und heiße Action zeichnen den dystopischen Roman des polnischen Science-Fiction-
Autors Rafal Kosik ebenso aus wie den Computerspiel-Hit mit Keanu Reeves in einer der Hauptrollen.
»No Coincidence« ist ein großer Spaß für alle Fans des Games »Cyberpunk 2077« sowie der Netflix-Serie
»Cyberpunk: Edgerunners«.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Aktualisiert: 2023-06-30
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Aktualisiert: 2023-06-30
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Aktualisiert: 2023-06-30
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Anders als im traditionellen Sport stehen im E-Sport nicht die Verbände, sondern die Publisher im Mittelpunkt. An ihnen muss sich jeder Marktteilnehmer orientieren, um im E-Sport tätig werden zu können. Begründet wird diese Position damit, dass der Publisher über umfassende Nutzungsrechte an den Verwertungsrechten hinsichtlich der jeweiligen Computerspiele verfügt. Dieser Umstand hat in der Vergangenheit bereits mehrfach zu rechtlichen Problemen geführt. Der Autor befasst sich daher schwerpunktmäßig mit der Frage, inwieweit dieser Sonderstellung des Publishers urheber- und kartellrechtliche Grenzen gesetzt sind. Dabei wird zum einen der Frage nachgegangen, inwieweit den E-Sportlern Urheberrechte an ihrer eigenen Spielleistung zustehen. Zum anderen wird diskutiert, ob mit Hilfe der Essential-Facilities-Doktrin eine Zwangslizenzierung zugunsten eines Drittveranstalters argumentiert werden kann.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Anders als im traditionellen Sport stehen im E-Sport nicht die Verbände, sondern die Publisher im Mittelpunkt. An ihnen muss sich jeder Marktteilnehmer orientieren, um im E-Sport tätig werden zu können. Begründet wird diese Position damit, dass der Publisher über umfassende Nutzungsrechte an den Verwertungsrechten hinsichtlich der jeweiligen Computerspiele verfügt. Dieser Umstand hat in der Vergangenheit bereits mehrfach zu rechtlichen Problemen geführt. Der Autor befasst sich daher schwerpunktmäßig mit der Frage, inwieweit dieser Sonderstellung des Publishers urheber- und kartellrechtliche Grenzen gesetzt sind. Dabei wird zum einen der Frage nachgegangen, inwieweit den E-Sportlern Urheberrechte an ihrer eigenen Spielleistung zustehen. Zum anderen wird diskutiert, ob mit Hilfe der Essential-Facilities-Doktrin eine Zwangslizenzierung zugunsten eines Drittveranstalters argumentiert werden kann.
Aktualisiert: 2023-06-30
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