Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-06-21
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Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
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Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-06-21
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Aktualisiert: 2023-06-09
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Aktualisiert: 2023-06-09
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Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-06-05
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Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-06-05
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Far Cry – Die Tränen von Esperanza

Far Cry – Die Tränen von Esperanza von Basti,  Salaheddine, Khaled,  Afif, Mariolle,  Mathieu
Die Vorgeschichte eines der beliebtesten Charaktere des Far Cry-Franchises Gestatten, Juan Cortez – professioneller Guerrilla-Kämpfer und Krokodil-Liebhaber. Als eine revolutionäre Untergrundbewegung unter der Führung des charismatischen, doch undurchsichtigen Universitätsdozenten Max Purillo seine Dienste anheuert, verschlägt es Juan Cortez nach Santa Costa, einem Land, in dem sich alles um das seltene Metall Tantalium zu drehen scheint. Schnell bekommt Juan das ungute Gefühl, dass bald noch viel größere und gefährlichere Kiefer als die seines Haustiers Guapo zuschnappen werden und dass er mittendrin steckt. FAR CRY - DIE TRÄNEN VON ESPERANZA ist ein One Shot, der die Hintergründe von Juan Cortez erhellt und vor den Ereignissen von Far Cry 6 spielt. Geschrieben von Mathieu Mariolle und illustriert und koloriert von Afif Khaled mit der Unterstützung von Salaheddine Basti, entführt Euch diese actiongeladene Graphic Novel erneut in das cineastische Universum von Far Cry 6. Eine fesselnde Geschichte mit einenm faszinierenden sowie bisweilen kaltblütigen Cast von Charakteren.
Aktualisiert: 2023-05-17
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Far Cry – Die Tränen von Esperanza

Far Cry – Die Tränen von Esperanza von Basti,  Salaheddine, Khaled,  Afif, Mariolle,  Mathieu
Die Vorgeschichte eines der beliebtesten Charaktere des Far Cry-Franchises. Gestatten, Juan Cortez – professioneller Guerrilla-Kämpfer und Krokodil-Liebhaber. Als eine revolutionäre Untergrundbewegung unter der Führung des charismatischen, doch undurchsichtigen Universitätsdozenten Max Purillo seine Dienste anheuert, verschlägt es Juan Cortez nach Santa Costa, einem Land, in dem sich alles um das seltene Metall Tantalium zu drehen scheint. Schnell bekommt Juan das ungute Gefühl, dass bald noch viel größere und gefährlichere Kiefer als die seines Haustiers Guapo zuschnappen werden und dass er mittendrin steckt. FAR CRY - DIE TRÄNEN VON ESPERANZA ist ein One Shot, der die Hintergründe von Juan Cortez erhellt und vor den Ereignissen von Far Cry 6 spielt. Geschrieben von Mathieu Mariolle und illustriert und koloriert von Afif Khaled mit der Unterstützung von Salaheddine Basti, entführt Euch diese actiongeladene Graphic Novel erneut in das cineastische Universum von Far Cry 6. Eine fesselnde Geschichte mit einenm faszinierenden sowie bisweilen kaltblütigen Cast von Charakteren.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Far Cry – Die Tränen von Esperanza

Far Cry – Die Tränen von Esperanza von Basti,  Salaheddine, Khaled,  Afif, Mariolle,  Mathieu
Die Vorgeschichte eines der beliebtesten Charaktere des Far Cry-Franchises. Gestatten, Juan Cortez – professioneller Guerrilla-Kämpfer und Krokodil-Liebhaber. Als eine revolutionäre Untergrundbewegung unter der Führung des charismatischen, doch undurchsichtigen Universitätsdozenten Max Purillo seine Dienste anheuert, verschlägt es Juan Cortez nach Santa Costa, einem Land, in dem sich alles um das seltene Metall Tantalium zu drehen scheint. Schnell bekommt Juan das ungute Gefühl, dass bald noch viel größere und gefährlichere Kiefer als die seines Haustiers Guapo zuschnappen werden und dass er mittendrin steckt. FAR CRY - DIE TRÄNEN VON ESPERANZA ist ein One Shot, der die Hintergründe von Juan Cortez erhellt und vor den Ereignissen von Far Cry 6 spielt. Geschrieben von Mathieu Mariolle und illustriert und koloriert von Afif Khaled mit der Unterstützung von Salaheddine Basti, entführt Euch diese actiongeladene Graphic Novel erneut in das cineastische Universum von Far Cry 6. Eine fesselnde Geschichte mit einenm faszinierenden sowie bisweilen kaltblütigen Cast von Charakteren.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Far Cry – Die Tränen von Esperanza

Far Cry – Die Tränen von Esperanza von Basti,  Salaheddine, Khaled,  Afif, Mariolle,  Mathieu
Die Vorgeschichte eines der beliebtesten Charaktere des Far Cry-Franchises. Gestatten, Juan Cortez – professioneller Guerrilla-Kämpfer und Krokodil-Liebhaber. Als eine revolutionäre Untergrundbewegung unter der Führung des charismatischen, doch undurchsichtigen Universitätsdozenten Max Purillo seine Dienste anheuert, verschlägt es Juan Cortez nach Santa Costa, einem Land, in dem sich alles um das seltene Metall Tantalium zu drehen scheint. Schnell bekommt Juan das ungute Gefühl, dass bald noch viel größere und gefährlichere Kiefer als die seines Haustiers Guapo zuschnappen werden und dass er mittendrin steckt. FAR CRY - DIE TRÄNEN VON ESPERANZA ist ein One Shot, der die Hintergründe von Juan Cortez erhellt und vor den Ereignissen von Far Cry 6 spielt. Geschrieben von Mathieu Mariolle und illustriert und koloriert von Afif Khaled mit der Unterstützung von Salaheddine Basti, entführt Euch diese actiongeladene Graphic Novel erneut in das cineastische Universum von Far Cry 6. Eine fesselnde Geschichte mit einenm faszinierenden sowie bisweilen kaltblütigen Cast von Charakteren.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Far Cry – Die Tränen von Esperanza

Far Cry – Die Tränen von Esperanza von Basti,  Salaheddine, Khaled,  Afif, Mariolle,  Mathieu
Die Vorgeschichte eines der beliebtesten Charaktere des Far Cry-Franchises. Gestatten, Juan Cortez – professioneller Guerrilla-Kämpfer und Krokodil-Liebhaber. Als eine revolutionäre Untergrundbewegung unter der Führung des charismatischen, doch undurchsichtigen Universitätsdozenten Max Purillo seine Dienste anheuert, verschlägt es Juan Cortez nach Santa Costa, einem Land, in dem sich alles um das seltene Metall Tantalium zu drehen scheint. Schnell bekommt Juan das ungute Gefühl, dass bald noch viel größere und gefährlichere Kiefer als die seines Haustiers Guapo zuschnappen werden und dass er mittendrin steckt. FAR CRY - DIE TRÄNEN VON ESPERANZA ist ein One Shot, der die Hintergründe von Juan Cortez erhellt und vor den Ereignissen von Far Cry 6 spielt. Geschrieben von Mathieu Mariolle und illustriert und koloriert von Afif Khaled mit der Unterstützung von Salaheddine Basti, entführt Euch diese actiongeladene Graphic Novel erneut in das cineastische Universum von Far Cry 6. Eine fesselnde Geschichte mit einenm faszinierenden sowie bisweilen kaltblütigen Cast von Charakteren.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Far Cry – Die Tränen von Esperanza

Far Cry – Die Tränen von Esperanza von Basti,  Salaheddine, Khaled,  Afif, Mariolle,  Mathieu
Die Vorgeschichte eines der beliebtesten Charaktere des Far Cry-Franchises. Gestatten, Juan Cortez – professioneller Guerrilla-Kämpfer und Krokodil-Liebhaber. Als eine revolutionäre Untergrundbewegung unter der Führung des charismatischen, doch undurchsichtigen Universitätsdozenten Max Purillo seine Dienste anheuert, verschlägt es Juan Cortez nach Santa Costa, einem Land, in dem sich alles um das seltene Metall Tantalium zu drehen scheint. Schnell bekommt Juan das ungute Gefühl, dass bald noch viel größere und gefährlichere Kiefer als die seines Haustiers Guapo zuschnappen werden und dass er mittendrin steckt. FAR CRY - DIE TRÄNEN VON ESPERANZA ist ein One Shot, der die Hintergründe von Juan Cortez erhellt und vor den Ereignissen von Far Cry 6 spielt. Geschrieben von Mathieu Mariolle und illustriert und koloriert von Afif Khaled mit der Unterstützung von Salaheddine Basti, entführt Euch diese actiongeladene Graphic Novel erneut in das cineastische Universum von Far Cry 6. Eine fesselnde Geschichte mit einenm faszinierenden sowie bisweilen kaltblütigen Cast von Charakteren.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Offene-Welt-Strukturen

Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-04-19
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Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Aktualisiert: 2023-05-02
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Far Cry – Die Tränen von Esperanza

Far Cry – Die Tränen von Esperanza von Basti,  Salaheddine, Khaled,  Afif, Mariolle,  Mathieu
Die Vorgeschichte eines der beliebtesten Charaktere des Far Cry-Franchises. Gestatten, Juan Cortez – professioneller Guerrilla-Kämpfer und Krokodil-Liebhaber. Als eine revolutionäre Untergrundbewegung unter der Führung des charismatischen, doch undurchsichtigen Universitätsdozenten Max Purillo seine Dienste anheuert, verschlägt es Juan Cortez nach Santa Costa, einem Land, in dem sich alles um das seltene Metall Tantalium zu drehen scheint. Schnell bekommt Juan das ungute Gefühl, dass bald noch viel größere und gefährlichere Kiefer als die seines Haustiers Guapo zuschnappen werden und dass er mittendrin steckt. FAR CRY - DIE TRÄNEN VON ESPERANZA ist ein One Shot, der die Hintergründe von Juan Cortez erhellt und vor den Ereignissen von Far Cry 6 spielt. Geschrieben von Mathieu Mariolle und illustriert und koloriert von Afif Khaled mit der Unterstützung von Salaheddine Basti, entführt Euch diese actiongeladene Graphic Novel erneut in das cineastische Universum von Far Cry 6. Eine fesselnde Geschichte mit einenm faszinierenden sowie bisweilen kaltblütigen Cast von Charakteren.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Far Cry – Die Tränen von Esperanza

Far Cry – Die Tränen von Esperanza von Basti,  Salaheddine, Khaled,  Afif, Mariolle,  Mathieu
Die Vorgeschichte eines der beliebtesten Charaktere des Far Cry-Franchises. Gestatten, Juan Cortez – professioneller Guerrilla-Kämpfer und Krokodil-Liebhaber. Als eine revolutionäre Untergrundbewegung unter der Führung des charismatischen, doch undurchsichtigen Universitätsdozenten Max Purillo seine Dienste anheuert, verschlägt es Juan Cortez nach Santa Costa, einem Land, in dem sich alles um das seltene Metall Tantalium zu drehen scheint. Schnell bekommt Juan das ungute Gefühl, dass bald noch viel größere und gefährlichere Kiefer als die seines Haustiers Guapo zuschnappen werden und dass er mittendrin steckt. FAR CRY - DIE TRÄNEN VON ESPERANZA ist ein One Shot, der die Hintergründe von Juan Cortez erhellt und vor den Ereignissen von Far Cry 6 spielt. Geschrieben von Mathieu Mariolle und illustriert und koloriert von Afif Khaled mit der Unterstützung von Salaheddine Basti, entführt Euch diese actiongeladene Graphic Novel erneut in das cineastische Universum von Far Cry 6. Eine fesselnde Geschichte mit einenm faszinierenden sowie bisweilen kaltblütigen Cast von Charakteren.
Aktualisiert: 2023-02-14
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Far Cry – Die Tränen von Esperanza von Basti,  Salaheddine, Khaled,  Afif, Mariolle,  Mathieu
Die Vorgeschichte eines der beliebtesten Charaktere des Far Cry-Franchises. Gestatten, Juan Cortez – professioneller Guerrilla-Kämpfer und Krokodil-Liebhaber. Als eine revolutionäre Untergrundbewegung unter der Führung des charismatischen, doch undurchsichtigen Universitätsdozenten Max Purillo seine Dienste anheuert, verschlägt es Juan Cortez nach Santa Costa, einem Land, in dem sich alles um das seltene Metall Tantalium zu drehen scheint. Schnell bekommt Juan das ungute Gefühl, dass bald noch viel größere und gefährlichere Kiefer als die seines Haustiers Guapo zuschnappen werden und dass er mittendrin steckt. FAR CRY - DIE TRÄNEN VON ESPERANZA ist ein One Shot, der die Hintergründe von Juan Cortez erhellt und vor den Ereignissen von Far Cry 6 spielt. Geschrieben von Mathieu Mariolle und illustriert und koloriert von Afif Khaled mit der Unterstützung von Salaheddine Basti, entführt Euch diese actiongeladene Graphic Novel erneut in das cineastische Universum von Far Cry 6. Eine fesselnde Geschichte mit einenm faszinierenden sowie bisweilen kaltblütigen Cast von Charakteren.
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