Die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Spielen ist die Komplexität der Software. Der Autor stellt in diesem Buch bewährte Patterns zusammen, die er über Jahre bei der Spieleprogrammierung zusammengestellt und eingesetzt hat. Die Patterns sind in Form unabhängiger Rezepte organisiert. Dabei werden die wichtigsten Probleme berücksichtigt wie z.B. das Schreiben einer stabilen Game Loop oder wie man den CPU-Chae nutzt, umd die Performance zu steigern. Außerdem erfahren Sie, wie man die klassischen Deisgn Patterns in Spielen einsetzen lassen.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Eine praxisnahe Beschreibung der Software Design Patterns, wie sie im 1994 erschienen Buch „Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software“ der Autorengruppe Gamma, Helm, Johnson und Vlissides (auch genannt „Gang of Four“, kurz GoF, also „Viererbande“) Erwähnung finden.Alle Muster werden anhand von Beispielen detailliert erläutert und auch kritisch gewürdigt. Darüber hinaus werden Entwurfsprinzipien der objektorientierten Programmierung beschrieben und berücksichtigt. Alle Beispiele sind ausführlich im Quellcode kommentiert und unter Java 16 lauffähig. Teilweise werden auch neuere Features von Java bis einschließlich Version 16 erläutert und verwendet.Das Buch enthält genehmigte Inhalte aus der 1. Auflage von "Florian Siebler-Guth, Design Patterns mit Java".
Aktualisiert: 2023-04-04
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Eine praxisnahe Beschreibung der Software Design Patterns, wie sie im 1994 erschienen Buch „Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software“ der Autorengruppe Gamma, Helm, Johnson und Vlissides (auch genannt „Gang of Four“, kurz GoF, also „Viererbande“) Erwähnung finden.Alle Muster werden anhand von Beispielen detailliert erläutert und auch kritisch gewürdigt. Darüber hinaus werden Entwurfsprinzipien der objektorientierten Programmierung beschrieben und berücksichtigt. Alle Beispiele sind ausführlich im Quellcode kommentiert und unter Java 16 lauffähig. Teilweise werden auch neuere Features von Java bis einschließlich Version 16 erläutert und verwendet.Das Buch enthält genehmigte Inhalte aus der 1. Auflage von "Florian Siebler-Guth, Design Patterns mit Java".
Aktualisiert: 2023-04-01
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Greil Marcus begann seine Arbeit an »Lipstick Traces« aus Begeisterung für die Sex Pistols: jener Skandal-Band, die 1975 als radikales Statement erfunden wurde. »Ich bin ein Antichrist!«, schrie Johnny Rotten – wie kam eine solche Selbstbezichtigung in die Welt des Pops? Auf der Suche nach Antworten führt Marcus auf die dunklen Pfade der Gegengeschichte, eine Route voller Gotteslästerungen, Abenteuer und Überraschungen. Und obwohl die Sex Pistols hier den Anfang und das Ende markieren, ist »Lipstick Traces« kein Buch über Punk. Es geht vielmehr um ein Aufbegehren, das sich in den unterschiedlichsten Momenten in der Geschichte beobachten lässt: Marcus erzählt u. a. von den Häretikern des Mittelalters, von den Dadaisten, die Totenmasken trugen und in Zungen sprachen; von einem Jugendlichen, der 1950 die Ostermesse in Notre-Dame stürmte, um den Tod Gottes zu verkünden, von den Situationisten, die prophetische Graffiti und die provokanteste Gesellschaftskritik der 1950er- und 1960er-Jahre produzierten; von den Student:innen und Arbeiter:innen im Mai 1968, die kryptische Parolen auf die Stadtmauern kritzelten und Frankreich zum Stillstand brachten, und natürlich von den Sex Pistols, die nicht weniger als »Anarchy in the UK« forderten. Marcus arbeitet mit selten zitierten Aufsätzen, Manifesten und Filmen, mit Fotos, Dada-Gedichten, Punk-Songs und Klassikern von Marx bis Adorno und führt in eine verborgene Tradition ein, die fiktiv erscheinen würde, wenn sie nicht eine gemeinsame Haltung zur Welt einen würde: Utopie, Ablehnung, Aufbegehren … und plötzliches Verschwinden, wie die Spuren von Lippenstift auf einer Zigarette …
Aktualisiert: 2022-10-06
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Die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Spielen ist die Komplexität der Software. Der Autor stellt in diesem Buch bewährte Patterns zusammen, die er über Jahre bei der Spieleprogrammierung zusammengestellt und eingesetzt hat. Die Patterns sind in Form unabhängiger Rezepte organisiert. Dabei werden die wichtigsten Probleme berücksichtigt wie z.B. das Schreiben einer stabilen Game Loop oder wie man den CPU-Chae nutzt, umd die Performance zu steigern. Außerdem erfahren Sie, wie man die klassischen Deisgn Patterns in Spielen einsetzen lassen.
Aktualisiert: 2023-04-01
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