JONGLIEREN – das Mehrzweck-Tool für unser Gehirn (Buch)

JONGLIEREN – das Mehrzweck-Tool für unser Gehirn (Buch) von Ehlers,  Stephan
Den meisten Menschen fällt es schwer daran zu glauben, dass das Werfen und Fangen von Jonglierbällen ein wirksames Tool für das Gehirn sei. Doch es gibt sogar wissenschaftliche Belege dafür, dass über das Jonglieren verschiedene Gehirnareale aktiviert werden und sich u.a. positiv auswirken auf • Lese-/Rechtsschreibschwäche • Lernmotivation + Aufmerksamkeit • Konzentration + Gedächtnis • Vorbeugung von Demenz und Alzheimer-Krankheiten Dieses Buch erklärt, wie, wo und warum das Jonglieren im Gehirn wirksam ist.
Aktualisiert: 2023-07-02
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JONGLIEREN – das Mehrzweck-Tool für unser Gehirn (Buch)

JONGLIEREN – das Mehrzweck-Tool für unser Gehirn (Buch) von Ehlers,  Stephan
Den meisten Menschen fällt es schwer daran zu glauben, dass das Werfen und Fangen von Jonglierbällen ein wirksames Tool für das Gehirn sei. Doch es gibt sogar wissenschaftliche Belege dafür, dass über das Jonglieren verschiedene Gehirnareale aktiviert werden und sich u.a. positiv auswirken auf • Lese-/Rechtsschreibschwäche • Lernmotivation + Aufmerksamkeit • Konzentration + Gedächtnis • Vorbeugung von Demenz und Alzheimer-Krankheiten Dieses Buch erklärt, wie, wo und warum das Jonglieren im Gehirn wirksam ist.
Aktualisiert: 2023-07-02
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JONGLIEREN – das Mehrzweck-Tool für unser Gehirn (Buch)

JONGLIEREN – das Mehrzweck-Tool für unser Gehirn (Buch) von Ehlers,  Stephan
Den meisten Menschen fällt es schwer daran zu glauben, dass das Werfen und Fangen von Jonglierbällen ein wirksames Tool für das Gehirn sei. Doch es gibt sogar wissenschaftliche Belege dafür, dass über das Jonglieren verschiedene Gehirnareale aktiviert werden und sich u.a. positiv auswirken auf • Lese-/Rechtsschreibschwäche • Lernmotivation + Aufmerksamkeit • Konzentration + Gedächtnis • Vorbeugung von Demenz und Alzheimer-Krankheiten Dieses Buch erklärt, wie, wo und warum das Jonglieren im Gehirn wirksam ist.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Digitale Gamebooks in der Bildung

Digitale Gamebooks in der Bildung von Bernhard,  Willi, Möslein-Tröppner,  Bodo
Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird – wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich;  Informatiker und  Gameentwickler werden nicht benötigt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Digitale Gamebooks in der Bildung

Digitale Gamebooks in der Bildung von Bernhard,  Willi, Möslein-Tröppner,  Bodo
Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird – wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich;  Informatiker und  Gameentwickler werden nicht benötigt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Digitale Gamebooks in der Bildung

Digitale Gamebooks in der Bildung von Bernhard,  Willi, Möslein-Tröppner,  Bodo
Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird – wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich;  Informatiker und  Gameentwickler werden nicht benötigt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Grundlagen schulischer Motivation

Grundlagen schulischer Motivation von Raufelder,  Diana
Motiviert besser lernen Dide Autorin untersucht schulische Motivationsprozesse, deren theoretische Begründung und neueste Erkenntnisse der Neurowissenschaften zum Thema. Ein besonderer Fokus liegt auf Einflussfaktoren für schulische Motivation: Was kann man selbst für die eigene Motivation tun, wie wichtig sind das soziale Umfeld und die Gegebenheiten in der Schule? Und welche Auswirkungen ergeben sich für Lehr- und Lernprozesse? Eine Einführung in die Motivationsforschung auf dem aktuellsten wissenschaftlichen Stand.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Grundlagen schulischer Motivation von Raufelder,  Diana
Motiviert besser lernen Dide Autorin untersucht schulische Motivationsprozesse, deren theoretische Begründung und neueste Erkenntnisse der Neurowissenschaften zum Thema. Ein besonderer Fokus liegt auf Einflussfaktoren für schulische Motivation: Was kann man selbst für die eigene Motivation tun, wie wichtig sind das soziale Umfeld und die Gegebenheiten in der Schule? Und welche Auswirkungen ergeben sich für Lehr- und Lernprozesse? Eine Einführung in die Motivationsforschung auf dem aktuellsten wissenschaftlichen Stand.
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