Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter

Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter von Junge,  Thorsten
Im digitalen Zeitalter bieten Medien Kindern und Jugendlichen verschiedene Möglichkeiten zur Unterhaltung, Kommunikation und Selbstdarstellung. Gleichzeitig sind mit der Nutzung digitaler Medien auch Gefahren verbunden. Wie begegnet der Jugendmedienschutz den potenziellen Risiken? Welche Bedeutung kommt der Medienerziehung zu und welche Funktion können in diesem Kontext die Eltern übernehmen? Diese Fragen stehen im Mittelpunkt dieses Bandes der Reihe „Medienbildung und Gesellschaft“. Neben einer Erörterung der gegenwärtig diskutierten Gefahren der Mediennutzung und den Wirkungsmöglichkeiten des institutionellen Jugendmedienschutzes werden auf  der Basis einer empirischen Studie (Befragung von Elternpaaren) aktuelle Erkenntnisse zum Medienerziehungshandeln in Familien geliefert.
Aktualisiert: 2023-07-03
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Kreativität im Cyberspace

Kreativität im Cyberspace von Thiedeke,  Udo
Neue, computergestützte Medien sind audiovisuelle und multimediale Systeme. Der Umgang mit ihnen erfordert Fähigkeiten zur technischen Handhabung, aber auch zur eigenständigen Wissensaneigung und schöpferischen Gestaltung von Medieninhalten. Auf der Basis der Erfahrungen und Ergebnisse eines kulturellen Erwachsenenbildungsprojekts mit neuen Medien zeigt der Band, welche Voraussetzungen, Probleme und Konflikte bei der Vermittlung einer solchen kreativen Medienkompetenz auftreten.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter

Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter von Junge,  Thorsten
Im digitalen Zeitalter bieten Medien Kindern und Jugendlichen verschiedene Möglichkeiten zur Unterhaltung, Kommunikation und Selbstdarstellung. Gleichzeitig sind mit der Nutzung digitaler Medien auch Gefahren verbunden. Wie begegnet der Jugendmedienschutz den potenziellen Risiken? Welche Bedeutung kommt der Medienerziehung zu und welche Funktion können in diesem Kontext die Eltern übernehmen? Diese Fragen stehen im Mittelpunkt dieses Bandes der Reihe „Medienbildung und Gesellschaft“. Neben einer Erörterung der gegenwärtig diskutierten Gefahren der Mediennutzung und den Wirkungsmöglichkeiten des institutionellen Jugendmedienschutzes werden auf  der Basis einer empirischen Studie (Befragung von Elternpaaren) aktuelle Erkenntnisse zum Medienerziehungshandeln in Familien geliefert.
Aktualisiert: 2023-07-03
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Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter

Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter von Junge,  Thorsten
Im digitalen Zeitalter bieten Medien Kindern und Jugendlichen verschiedene Möglichkeiten zur Unterhaltung, Kommunikation und Selbstdarstellung. Gleichzeitig sind mit der Nutzung digitaler Medien auch Gefahren verbunden. Wie begegnet der Jugendmedienschutz den potenziellen Risiken? Welche Bedeutung kommt der Medienerziehung zu und welche Funktion können in diesem Kontext die Eltern übernehmen? Diese Fragen stehen im Mittelpunkt dieses Bandes der Reihe „Medienbildung und Gesellschaft“. Neben einer Erörterung der gegenwärtig diskutierten Gefahren der Mediennutzung und den Wirkungsmöglichkeiten des institutionellen Jugendmedienschutzes werden auf  der Basis einer empirischen Studie (Befragung von Elternpaaren) aktuelle Erkenntnisse zum Medienerziehungshandeln in Familien geliefert.
Aktualisiert: 2023-07-03
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Kreativität im Cyberspace

Kreativität im Cyberspace von Thiedeke,  Udo
Neue, computergestützte Medien sind audiovisuelle und multimediale Systeme. Der Umgang mit ihnen erfordert Fähigkeiten zur technischen Handhabung, aber auch zur eigenständigen Wissensaneigung und schöpferischen Gestaltung von Medieninhalten. Auf der Basis der Erfahrungen und Ergebnisse eines kulturellen Erwachsenenbildungsprojekts mit neuen Medien zeigt der Band, welche Voraussetzungen, Probleme und Konflikte bei der Vermittlung einer solchen kreativen Medienkompetenz auftreten.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Kreativität im Cyberspace

Kreativität im Cyberspace von Thiedeke,  Udo
Neue, computergestützte Medien sind audiovisuelle und multimediale Systeme. Der Umgang mit ihnen erfordert Fähigkeiten zur technischen Handhabung, aber auch zur eigenständigen Wissensaneigung und schöpferischen Gestaltung von Medieninhalten. Auf der Basis der Erfahrungen und Ergebnisse eines kulturellen Erwachsenenbildungsprojekts mit neuen Medien zeigt der Band, welche Voraussetzungen, Probleme und Konflikte bei der Vermittlung einer solchen kreativen Medienkompetenz auftreten.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Bildung im Cyberspace

Bildung im Cyberspace von Deutsches Inst. f. Erwachsenenbildung, Thiedeke,  Udo
Die Verbreitung "neuer", computergestützter Medien verändert das Potenzial, Wissen zu erwerben und zu kommunizieren. So kann im Internet Bildungswissen individuell und außerhalb etablierter Bildungsinstitutionen erworben werden. Zugleich bietet sich den Nutzern die Möglichkeit, als Medienproduzenten selbstgestalteter Inhalte aufzutreten. Hierzu sind jedoch technische und kulturelle Kompetenzen im Umgang mit den neuen Medien Voraussetzung. Der vorliegende Band beleuchtet die Problematik kreativer Medienkompetenz als Grundlage einer erweiterten Bildung aus interdisziplinären Blickwinkeln und mit empirischem Bezug zu einem Modellprojekt der kulturellen Bildung, das von Bundesministerium für Wissenschaft, Forschung und Technologie unterstützt und vom Deutschen Institut für Erwachsenenbildung e.V. in Kooperation mit dem Institut für Neue Medien sowie verschiedenen Bildungseinrichtungen durchgeführt wurde.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Bildung im Cyberspace

Bildung im Cyberspace von Deutsches Inst. f. Erwachsenenbildung, Thiedeke,  Udo
Die Verbreitung "neuer", computergestützter Medien verändert das Potenzial, Wissen zu erwerben und zu kommunizieren. So kann im Internet Bildungswissen individuell und außerhalb etablierter Bildungsinstitutionen erworben werden. Zugleich bietet sich den Nutzern die Möglichkeit, als Medienproduzenten selbstgestalteter Inhalte aufzutreten. Hierzu sind jedoch technische und kulturelle Kompetenzen im Umgang mit den neuen Medien Voraussetzung. Der vorliegende Band beleuchtet die Problematik kreativer Medienkompetenz als Grundlage einer erweiterten Bildung aus interdisziplinären Blickwinkeln und mit empirischem Bezug zu einem Modellprojekt der kulturellen Bildung, das von Bundesministerium für Wissenschaft, Forschung und Technologie unterstützt und vom Deutschen Institut für Erwachsenenbildung e.V. in Kooperation mit dem Institut für Neue Medien sowie verschiedenen Bildungseinrichtungen durchgeführt wurde.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Bildung im Cyberspace

Bildung im Cyberspace von Deutsches Inst. f. Erwachsenenbildung, Thiedeke,  Udo
Die Verbreitung "neuer", computergestützter Medien verändert das Potenzial, Wissen zu erwerben und zu kommunizieren. So kann im Internet Bildungswissen individuell und außerhalb etablierter Bildungsinstitutionen erworben werden. Zugleich bietet sich den Nutzern die Möglichkeit, als Medienproduzenten selbstgestalteter Inhalte aufzutreten. Hierzu sind jedoch technische und kulturelle Kompetenzen im Umgang mit den neuen Medien Voraussetzung. Der vorliegende Band beleuchtet die Problematik kreativer Medienkompetenz als Grundlage einer erweiterten Bildung aus interdisziplinären Blickwinkeln und mit empirischem Bezug zu einem Modellprojekt der kulturellen Bildung, das von Bundesministerium für Wissenschaft, Forschung und Technologie unterstützt und vom Deutschen Institut für Erwachsenenbildung e.V. in Kooperation mit dem Institut für Neue Medien sowie verschiedenen Bildungseinrichtungen durchgeführt wurde.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Savegame

Savegame von Elmenreich,  Wilfried, Gabriel,  Sonja, Pölsterl,  Gerhard, Ruge,  Wolfgang B., Schallegger,  René Reinhold, Schniz,  Felix
Der Band bietet eine Zusammenschau theoretischer und praktischer Perspektiven, die sich rund um das Thema Videospiel, die Erhaltung von Information und die Beharrung auf traditionellen Designparadigmen ergeben. Die Beiträge gehen über ihre jeweiligen Disziplinen von der verbindenden Metapher des Savegames (Speicherstandes) hinaus, um unterschiedlichste Aspekte des Designs, der Bewahrung und der Kritik von Spielen verfügbar und vernetzt nutzbar zu machen. Technische und kulturwissenschaftliche Zugänge ergänzen sich und stellen den Lesern multifunktionale Werkzeuge zur Nutzung, Schaffung und Analyse von Videospielen zur Verfügung. Die Herausgeber*innen
Aktualisiert: 2023-07-02
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