Aktualisiert: 2023-06-02
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Aktualisiert: 2023-05-24
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Aktualisiert: 2023-05-24
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Aktualisiert: 2023-05-19
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Drei Actionbound-Profis erklären, wie Actionbounds – digitale Schnitzeljagden mit dem Smartphone – in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen optimal eingesetzt werden.
Sie vermitteln nicht nur, was Actionbounds sind, wie sie funktionieren, welche medienpädagogischen Chancen sie bieten und wie die vielseitigen Gestaltungsmöglichkeiten am Kontext orientiert sowie rechtssicher genutzt werden. Die Profis erklären auch Schritt für Schritt, wie man mit dem Bound-Creator eigene Bounds erstellt und fertige Bounds anpasst.
Der exklusive Zugang zu 10 fertigen digitalen Bounds gehört zum Buch, damit erste Versuche sicher gelingen. Im Buch werden das Bound-Profil, der Ablauf sowie eine inhaltliche Anknüpfung vorgestellt.
Ein praxisnaher Einstieg für alle, die die Welt der Actionbounds entdecken wollen – um Kinder und Jugendliche aktiv, digital und mobil an der Erschließung von Inhalten zu beteiligen.
Was sind Actionbounds?
"Ein Bound ist eine interaktive Handy-Rallye. Mit der Actionbound-App können spannende, lustige und lehrreiche Bounds gespielt werden. Das Prinzip ist ähnlich wie bei einer klassischen Schnitzeljagd oder bei Geocaching, erweitert durch Medieninhalte, Internet und die Möglichkeit als Spieler:in selbst etwas beizutragen." (www.actionbound.de)
Aktualisiert: 2023-05-11
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Drei Actionbound-Profis erklären, wie Actionbounds – digitale Schnitzeljagden mit dem Smartphone – in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen optimal eingesetzt werden.
Sie vermitteln nicht nur, was Actionbounds sind, wie sie funktionieren, welche medienpädagogischen Chancen sie bieten und wie die vielseitigen Gestaltungsmöglichkeiten am Kontext orientiert sowie rechtssicher genutzt werden. Die Profis erklären auch Schritt für Schritt, wie man mit dem Bound-Creator eigene Bounds erstellt und fertige Bounds anpasst.
Der exklusive Zugang zu 10 fertigen digitalen Bounds gehört zum Buch, damit erste Versuche sicher gelingen. Im Buch werden das Bound-Profil, der Ablauf sowie eine inhaltliche Anknüpfung vorgestellt.
Ein praxisnaher Einstieg für alle, die die Welt der Actionbounds entdecken wollen – um Kinder und Jugendliche aktiv, digital und mobil an der Erschließung von Inhalten zu beteiligen.
Was sind Actionbounds?
"Ein Bound ist eine interaktive Handy-Rallye. Mit der Actionbound-App können spannende, lustige und lehrreiche Bounds gespielt werden. Das Prinzip ist ähnlich wie bei einer klassischen Schnitzeljagd oder bei Geocaching, erweitert durch Medieninhalte, Internet und die Möglichkeit als Spieler:in selbst etwas beizutragen." (www.actionbound.de)
Aktualisiert: 2023-05-11
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Actionbound-Profis erklären die Welt der Actionbounds – digitale Schnitzeljagden mit dem Smartphone – für die Kinder- und Jugendarbeit von den Grundlagen bis zur Erstellung und Anpassung von Bounds. 10 erprobte Bounds ermöglichen einen leichten Einstieg – der Zugang ist inklusive.
Aktualisiert: 2023-04-25
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Actionbound-Profis erklären die Welt der Actionbounds – digitale Schnitzeljagden mit dem Smartphone – für die Kinder- und Jugendarbeit von den Grundlagen bis zur Erstellung und Anpassung von Bounds. 10 erprobte Bounds ermöglichen einen leichten Einstieg – der Zugang ist inklusive.
Aktualisiert: 2023-04-27
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Aktualisiert: 2023-01-25
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Aktualisiert: 2023-03-04
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Zweiseitige Märkte unterscheiden sich von traditionellen Märkten insbesondere durch die Existenz von indirekten Netzeffekten. Indirekte Netzeffekte entstehen immer dann, wenn der Nutzen eines Gutes nicht nur von dem Produkt selbst, sondern von der Existenz komplementärer Produkte determiniert wird. Beispiele für zweiseitige Märkte sind Videospielsysteme oder optische Speichermedien (CD/DVD/Bluray). In diesen Fällen bedarf es neben einer Hardwarekomponente (Videospielkonsole) dem Angebot dazu kompatibler Softwarekomponenten (Spiele). Aufgrund dieser Abhängigkeiten entstehen aus Sicht der Konsumenten in zweiseitigen Märkten gänzlich andere Entscheidungssituationen als in traditionellen Märkten. Insbesondere im Bereich der Videospiele existieren neue Entscheidungssituationen durch die Konvergenz der Technologiemärkte und den aufkommenden Wettbewerb zwischen sogenannten Mobile Gaming Systemen (Smartphones/Tablets) auf der einen und verschiedenen Videospielkonsolen (z. B. Playstation 4) auf der anderen Seite. Dies bedeutet, dass sich Konsumenten im Rahmen einer sogenannten Inter-Konzept-Entscheidung zunächst für eines der zur Auswahl stehenden Plattformkonzepte (Konsole vs. Mobile Gaming) entscheiden müssen, bevor sie in einem etwaigen zweiten Schritt die Wahl innerhalb eines Plattformkonzeptes (Intra-Konzept-Entscheidung) treffen. Im Rahmen seiner Studie widmet sich Sascha Witt in qualitativ- und quantitativ-empirischen Studien der konsumentenseitigen Plattformwahl im Videospielkontext. In einer ersten qualitativ-empirischen Untersuchung werden Treiber von Plattformwahlentscheidungen identifiziert, in einer darauf aufbauenden quantitativ-empirischen Studie wird die Bildung konsumentenseitiger Präferenzen vor dem Hintergrund konvergierender Softwareangebote untersucht. Die dritte Studie umfasst die Modellierung der Plattformwahl mithilfe des Technology Acceptance Model und des Perceived Value Model unter Berücksichtigung der Heterogenität der Konsumentenpräferenzen.
Aktualisiert: 2021-12-03
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