Der Spielemacher

Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Spielefresser, Biomonster & Fanboys

Spielefresser, Biomonster & Fanboys von Luibl,  Jörg
Was ist ein Gulo-gulo? Und was haben Heraklit, Lessing, Humboldt oder Napoleon mit dem PC oder der PlayStation zu tun? Eine ganze Menge! Wer sich auf diese Geschichten einlässt, wird in den Alltag des modernen Spielers abtauchen. Mal witzig, mal bissig, mal nachdenklich hält Jörg Luibl der bunten Branche zwischen PC und Konsole den Spiegel vor. Er spannt den Bogen vom chaotischen Alltag des neuzeitlichen Spielers bis zur antiken Philosophie. Vom Gonzo-Journalismus eines „Das Klischee schlägt zurück“ bis hin zur kulthistorischen Reise in die Seele Japans reicht das ebenso amüsante wie informative Repertoire. Dabei versteht er sich vor allem als Kritiker seiner Zeit. Ein Leitthema seiner Kolumnen ist nicht nur die Forderung nach mehr inhaltlicher Qualität, sondern auch nach der gesellschaftlichen Anerkennung eines gerade in Deutschland oftmals verkannten Mediums. Dabei ist das Hobby des modernen Highscore-Jägers bereits ein wichtiges Element unserer Gegenwartskultur. Dazu der Autor: „Das Spiel wird gerne zur Primetime als Gewaltauslöser diffamiert, obwohl gerade eine zweite Generation mit diesem Medium groß, von ihm begeistert und geprägt wird. Die fruchtbaren Einflüsse, die einfach zu mehr Spaß oder gar akademischen Karrieren führen können, werden kaum diskutiert.“ Der Mensch ist erst da ganz Mensch, wo er spielt. (Schiller)
Aktualisiert: 2023-06-30
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Spielefresser, Biomonster & Fanboys

Spielefresser, Biomonster & Fanboys von Luibl,  Jörg
Was ist ein Gulo-gulo? Und was haben Heraklit, Lessing, Humboldt oder Napoleon mit dem PC oder der PlayStation zu tun? Eine ganze Menge! Wer sich auf diese Geschichten einlässt, wird in den Alltag des modernen Spielers abtauchen. Mal witzig, mal bissig, mal nachdenklich hält Jörg Luibl der bunten Branche zwischen PC und Konsole den Spiegel vor. Er spannt den Bogen vom chaotischen Alltag des neuzeitlichen Spielers bis zur antiken Philosophie. Vom Gonzo-Journalismus eines „Das Klischee schlägt zurück“ bis hin zur kulthistorischen Reise in die Seele Japans reicht das ebenso amüsante wie informative Repertoire. Dabei versteht er sich vor allem als Kritiker seiner Zeit. Ein Leitthema seiner Kolumnen ist nicht nur die Forderung nach mehr inhaltlicher Qualität, sondern auch nach der gesellschaftlichen Anerkennung eines gerade in Deutschland oftmals verkannten Mediums. Dabei ist das Hobby des modernen Highscore-Jägers bereits ein wichtiges Element unserer Gegenwartskultur. Dazu der Autor: „Das Spiel wird gerne zur Primetime als Gewaltauslöser diffamiert, obwohl gerade eine zweite Generation mit diesem Medium groß, von ihm begeistert und geprägt wird. Die fruchtbaren Einflüsse, die einfach zu mehr Spaß oder gar akademischen Karrieren führen können, werden kaum diskutiert.“ Der Mensch ist erst da ganz Mensch, wo er spielt. (Schiller)
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Der Spielemacher von Hirschpiel,  Martina Lina, Ulbricht,  Johannes, Weiser,  Danny
Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Stephans Leben ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und schnellen Veralten hochfliegender künstlersicher Visionen in der kurzlebigen Gamesbranche, vom Scheitern naiver Träume in der rauen wirtschaftlichen Realität, von Verrat und Rache. in einem Flug von Neu Delhi nach München lässt er sein Leben Revue passieren. Von den Anfängen in den 90gern und seinen großen Erfolgen bis zum bitteren Absturz der Ihn nach Indien führte. In Deutschland angekommen fasst er neue Pläne. Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Mass authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse 'Games Convention', die die interessierten Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen.
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Was ist ein Gulo-gulo? Und was haben Heraklit, Lessing, Humboldt oder Napoleon mit dem PC oder der PlayStation zu tun? Eine ganze Menge! Wer sich auf diese Geschichten einlässt, wird in den Alltag des modernen Spielers abtauchen. Mal witzig, mal bissig, mal nachdenklich hält Jörg Luibl der bunten Branche zwischen PC und Konsole den Spiegel vor. Er spannt den Bogen vom chaotischen Alltag des neuzeitlichen Spielers bis zur antiken Philosophie. Vom Gonzo-Journalismus eines „Das Klischee schlägt zurück“ bis hin zur kulthistorischen Reise in die Seele Japans reicht das ebenso amüsante wie informative Repertoire. Dabei versteht er sich vor allem als Kritiker seiner Zeit. Ein Leitthema seiner Kolumnen ist nicht nur die Forderung nach mehr inhaltlicher Qualität, sondern auch nach der gesellschaftlichen Anerkennung eines gerade in Deutschland oftmals verkannten Mediums. Dabei ist das Hobby des modernen Highscore-Jägers bereits ein wichtiges Element unserer Gegenwartskultur. Dazu der Autor: „Das Spiel wird gerne zur Primetime als Gewaltauslöser diffamiert, obwohl gerade eine zweite Generation mit diesem Medium groß, von ihm begeistert und geprägt wird. Die fruchtbaren Einflüsse, die einfach zu mehr Spaß oder gar akademischen Karrieren führen können, werden kaum diskutiert.“ Der Mensch ist erst da ganz Mensch, wo er spielt. (Schiller)
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Spielefresser, Biomonster & Fanboys von Luibl,  Jörg
Was ist ein Gulo-gulo? Und was haben Heraklit, Lessing, Humboldt oder Napoleon mit dem PC oder der PlayStation zu tun? Eine ganze Menge! Wer sich auf diese Geschichten einlässt, wird in den Alltag des modernen Spielers abtauchen. Mal witzig, mal bissig, mal nachdenklich hält Jörg Luibl der bunten Branche zwischen PC und Konsole den Spiegel vor. Er spannt den Bogen vom chaotischen Alltag des neuzeitlichen Spielers bis zur antiken Philosophie. Vom Gonzo-Journalismus eines „Das Klischee schlägt zurück“ bis hin zur kulthistorischen Reise in die Seele Japans reicht das ebenso amüsante wie informative Repertoire. Dabei versteht er sich vor allem als Kritiker seiner Zeit. Ein Leitthema seiner Kolumnen ist nicht nur die Forderung nach mehr inhaltlicher Qualität, sondern auch nach der gesellschaftlichen Anerkennung eines gerade in Deutschland oftmals verkannten Mediums. Dabei ist das Hobby des modernen Highscore-Jägers bereits ein wichtiges Element unserer Gegenwartskultur. Dazu der Autor: „Das Spiel wird gerne zur Primetime als Gewaltauslöser diffamiert, obwohl gerade eine zweite Generation mit diesem Medium groß, von ihm begeistert und geprägt wird. Die fruchtbaren Einflüsse, die einfach zu mehr Spaß oder gar akademischen Karrieren führen können, werden kaum diskutiert.“ Der Mensch ist erst da ganz Mensch, wo er spielt. (Schiller)
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Spielefresser, Biomonster & Fanboys von Luibl,  Jörg
Was ist ein Gulo-gulo? Und was haben Heraklit, Lessing, Humboldt oder Napoleon mit dem PC oder der PlayStation zu tun? Eine ganze Menge! Wer sich auf diese Geschichten einlässt, wird in den Alltag des modernen Spielers abtauchen. Mal witzig, mal bissig, mal nachdenklich hält Jörg Luibl der bunten Branche zwischen PC und Konsole den Spiegel vor. Er spannt den Bogen vom chaotischen Alltag des neuzeitlichen Spielers bis zur antiken Philosophie. Vom Gonzo-Journalismus eines „Das Klischee schlägt zurück“ bis hin zur kulthistorischen Reise in die Seele Japans reicht das ebenso amüsante wie informative Repertoire. Dabei versteht er sich vor allem als Kritiker seiner Zeit. Ein Leitthema seiner Kolumnen ist nicht nur die Forderung nach mehr inhaltlicher Qualität, sondern auch nach der gesellschaftlichen Anerkennung eines gerade in Deutschland oftmals verkannten Mediums. Dabei ist das Hobby des modernen Highscore-Jägers bereits ein wichtiges Element unserer Gegenwartskultur. Dazu der Autor: „Das Spiel wird gerne zur Primetime als Gewaltauslöser diffamiert, obwohl gerade eine zweite Generation mit diesem Medium groß, von ihm begeistert und geprägt wird. Die fruchtbaren Einflüsse, die einfach zu mehr Spaß oder gar akademischen Karrieren führen können, werden kaum diskutiert.“ Der Mensch ist erst da ganz Mensch, wo er spielt. (Schiller)
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Und dann kam Tetris

Und dann kam Tetris von Gehlen,  Christian
Nintendo hat heute einen weltweiten Bekanntheitsgrad. Als das Unternehmen in den 1980er Jahren den amerikanischen Videospielmarkt in den Fokus nahm, fanden sie eine zusammengebrochene Branche vor, die sich in den Jahren zuvor selbst zerstört hatte. Genau diesen Zustand konnte Nintendo für sich nutzen, um einen durchschlagenden Erfolg zu erringen. Dies machte die Marke Nintendo erst zu der Marke, die wir heute kennen. Ein Erfolg, der Anfang der 1990er Jahre in einem elektronischen Spiel mündete. „Tetris“ „Tetris“ etablierte sich quer durch alle Altersklassen und machte das Videospiel zur gesellschaftlichen anerkannten Freizeitbeschäftigung. Die Geschichte wie Nintendo zu „Tetris“ kam und „Tetris“ auf den Game Boy, ist spannend wie ein Krimi. Das Buch begibt sich auf eine Zeitreise in die Anfänge und Erfolgsgeschichten einer Branche.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Und dann kam Tetris

Und dann kam Tetris von Gehlen,  Christian
Nintendo hat heute einen weltweiten Bekanntheitsgrad. Als das Unternehmen in den 1980er Jahren den amerikanischen Videospielmarkt in den Fokus nahm, fanden sie eine zusammengebrochene Branche vor, die sich in den Jahren zuvor selbst zerstört hatte. Genau diesen Zustand konnte Nintendo für sich nutzen, um einen durchschlagenden Erfolg zu erringen. Dies machte die Marke Nintendo erst zu der Marke, die wir heute kennen. Ein Erfolg, der Anfang der 1990er Jahre in einem elektronischen Spiel mündete. „Tetris“ „Tetris“ etablierte sich quer durch alle Altersklassen und machte das Videospiel zur gesellschaftlichen anerkannten Freizeitbeschäftigung. Die Geschichte wie Nintendo zu „Tetris“ kam und „Tetris“ auf den Game Boy, ist spannend wie ein Krimi. Das Buch begibt sich auf eine Zeitreise in die Anfänge und Erfolgsgeschichten einer Branche.
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Und dann kam Tetris

Und dann kam Tetris von Gehlen,  Christian
Nintendo hat heute einen weltweiten Bekanntheitsgrad. Als das Unternehmen in den 1980er Jahren den amerikanischen Videospielmarkt in den Fokus nahm, fanden sie eine zusammengebrochene Branche vor, die sich in den Jahren zuvor selbst zerstört hatte. Genau diesen Zustand konnte Nintendo für sich nutzen, um einen durchschlagenden Erfolg zu erringen. Dies machte die Marke Nintendo erst zu der Marke, die wir heute kennen. Ein Erfolg, der Anfang der 1990er Jahre in einem elektronischen Spiel mündete. „Tetris“ „Tetris“ etablierte sich quer durch alle Altersklassen und machte das Videospiel zur gesellschaftlichen anerkannten Freizeitbeschäftigung. Die Geschichte wie Nintendo zu „Tetris“ kam und „Tetris“ auf den Game Boy, ist spannend wie ein Krimi. Das Buch begibt sich auf eine Zeitreise in die Anfänge und Erfolgsgeschichten einer Branche.
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