Die Kunst des Computer Game Design

Die Kunst des Computer Game Design von Blankenheim,  Björn
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Körper der Kunst, Körper der Medizin

Körper der Kunst, Körper der Medizin von Nakas,  Kassandra
Im 19. Jahrhundert vollzieht sich in der französischen Kunst ein bemerkenswerter Wandel: Das Ideal ästhetischer Lebendigkeit weicht der Manifestation der künstlerischen Mittel, die das Dargestellte seines vitalen Illusionismus berauben und als materiell Gemachtes hervorkehren. Die Repräsentation des Menschen verliert ihre Rolle als dominantes Sujet und wird in ihrer ›Wahrhaftigkeit‹ hinterfragt. Das Buch beleuchtet diese Entwicklung aus medizingeschichtlicher Sicht. Die Physiologie entwirft ein materialistisches und deterministisches Menschen- und Körperbild, das in Konkurrenz zur anatomischen Lehre tritt und Fragen der Darstellbarkeit, aber auch Willensfreiheit und Handlungsmacht aufwirft. Werkbeispiele aus der Zeit zwischen 1800 und 1900 zeigen auf, wie unterschiedlich die Kunst auf diese Verwerfungen reagierte – und neue Körperbilder entstanden.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Die Kunst des Computer Game Design

Die Kunst des Computer Game Design von Blankenheim,  Björn
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Kunst und Handlung

Kunst und Handlung von Feige,  Daniel Martin, Siegmund,  Judith
Ist Kunst eine Form des Handelns? Und wenn ja, in welchem Sinne? Handlungen werden häufig als praktische Verkörperung von Intentionen aufgefasst. Die Beiträge des Bandes zeigen: Von der kunstphilosophischen Tradition her lässt sich die Frage nach Kunst und Handlung sowohl mit Blick auf die Hervorbringung von Kunst als auch mit Blick auf ihre Erfahrung stellen. Kunst im Rahmen einer Poetik aufzufassen bedeutet allerdings, sie als eine Handlung zu bestimmen, der bestimmte Ziele zu eigen sind.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Wie verändert sich Kunst, wenn man sie als Forschung versteht?

Wie verändert sich Kunst, wenn man sie als Forschung versteht? von Siegmund,  Judith
Wie verändert die Idee der künstlerischen Forschung Praxis und Theorie der Kunst? Der Band widmet sich dieser grundsätzlichen Fragestellung aus der Perspektive unterschiedlicher Fächer (von der künstlerischen Praxis über die Kunstgeschichte bis hin zur philosophischen Ästhetik) und zeigt: Die institutionelle Etablierung des Forschungsbegriffs in der Kunst verändert die Praxis der Kunst ebenso wie ihren Begriff in der Theorie. Die Autorinnen und Autoren des Bandes tragen dazu bei, diese Veränderungen kritisch zu reflektieren.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Kunst des Computer Game Design

Die Kunst des Computer Game Design von Blankenheim,  Björn
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Wie verändert sich Kunst, wenn man sie als Forschung versteht?

Wie verändert sich Kunst, wenn man sie als Forschung versteht? von Siegmund,  Judith
Wie verändert die Idee der künstlerischen Forschung Praxis und Theorie der Kunst? Der Band widmet sich dieser grundsätzlichen Fragestellung aus der Perspektive unterschiedlicher Fächer (von der künstlerischen Praxis über die Kunstgeschichte bis hin zur philosophischen Ästhetik) und zeigt: Die institutionelle Etablierung des Forschungsbegriffs in der Kunst verändert die Praxis der Kunst ebenso wie ihren Begriff in der Theorie. Die Autorinnen und Autoren des Bandes tragen dazu bei, diese Veränderungen kritisch zu reflektieren.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Kunst und Handlung

Kunst und Handlung von Feige,  Daniel Martin, Siegmund,  Judith
Ist Kunst eine Form des Handelns? Und wenn ja, in welchem Sinne? Handlungen werden häufig als praktische Verkörperung von Intentionen aufgefasst. Die Beiträge des Bandes zeigen: Von der kunstphilosophischen Tradition her lässt sich die Frage nach Kunst und Handlung sowohl mit Blick auf die Hervorbringung von Kunst als auch mit Blick auf ihre Erfahrung stellen. Kunst im Rahmen einer Poetik aufzufassen bedeutet allerdings, sie als eine Handlung zu bestimmen, der bestimmte Ziele zu eigen sind.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Kunst des Computer Game Design

Die Kunst des Computer Game Design von Blankenheim,  Björn
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Kunst des Computer Game Design

Die Kunst des Computer Game Design von Blankenheim,  Björn
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Wie verändert sich Kunst, wenn man sie als Forschung versteht?

Wie verändert sich Kunst, wenn man sie als Forschung versteht? von Siegmund,  Judith
Wie verändert die Idee der künstlerischen Forschung Praxis und Theorie der Kunst? Der Band widmet sich dieser grundsätzlichen Fragestellung aus der Perspektive unterschiedlicher Fächer (von der künstlerischen Praxis über die Kunstgeschichte bis hin zur philosophischen Ästhetik) und zeigt: Die institutionelle Etablierung des Forschungsbegriffs in der Kunst verändert die Praxis der Kunst ebenso wie ihren Begriff in der Theorie. Die Autorinnen und Autoren des Bandes tragen dazu bei, diese Veränderungen kritisch zu reflektieren.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Das Christusbild in der Gegenwart – eine Leerstelle auf dem Weg zu einer neuen Anschaulichkeit?

Das Christusbild in der Gegenwart – eine Leerstelle auf dem Weg zu einer neuen Anschaulichkeit? von Erne,  Thomas, Krüger,  Malte, Niemeck,  Anna
Das Bild hat in der evangelischen Theologie eine erstaunliche Karriere gemacht. Hinter dem gesteigerten Interesse am Bild steht die Frage, ob und wie die Bibel noch eine Brücke in das gegenwärtige religiöse Bewusstsein schlagen kann und wie eine Bildlehre des Glaubens zu durchdenken ist. Aber die Fragen, die eine Bildlehre im Horizont des Unbedingten aufwirft, lassen sich nicht allein im innertheologischen Diskurs lösen. Deshalb untersucht der Band, ob ein authentisches Christusbild in der Gegenwart eine neue Anschaulichkeit verlangt und versucht dieser Frage theologisch, kunstwissenschaftlich und philosophisch nachzugehen. Wiederholt sich im Übergang zu der abstrakten Kunst der Moderne, was sich schon einmal im Übergang von einer dogmatischen Deutung zu einer historischen Lesart der Bibel vollzogen hat, nämlich die Auflösung der Anschaulichkeit? Vollendet sich die Auflösung einer anschaulichen Rekonstruktion des Leben Jesu in der modernen Auflösung eines anschaulichen Jesusbildes?
Aktualisiert: 2023-06-02
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Die Kunst des Computer Game Design

Die Kunst des Computer Game Design von Blankenheim,  Björn
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Wie verändert sich Kunst, wenn man sie als Forschung versteht?

Wie verändert sich Kunst, wenn man sie als Forschung versteht? von Siegmund,  Judith
Wie verändert die Idee der künstlerischen Forschung Praxis und Theorie der Kunst? Der Band widmet sich dieser grundsätzlichen Fragestellung aus der Perspektive unterschiedlicher Fächer (von der künstlerischen Praxis über die Kunstgeschichte bis hin zur philosophischen Ästhetik) und zeigt: Die institutionelle Etablierung des Forschungsbegriffs in der Kunst verändert die Praxis der Kunst ebenso wie ihren Begriff in der Theorie. Die Autorinnen und Autoren des Bandes tragen dazu bei, diese Veränderungen kritisch zu reflektieren.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Kunst und Handlung

Kunst und Handlung von Feige,  Daniel Martin, Siegmund,  Judith
Ist Kunst eine Form des Handelns? Und wenn ja, in welchem Sinne? Handlungen werden häufig als praktische Verkörperung von Intentionen aufgefasst. Die Beiträge des Bandes zeigen: Von der kunstphilosophischen Tradition her lässt sich die Frage nach Kunst und Handlung sowohl mit Blick auf die Hervorbringung von Kunst als auch mit Blick auf ihre Erfahrung stellen. Kunst im Rahmen einer Poetik aufzufassen bedeutet allerdings, sie als eine Handlung zu bestimmen, der bestimmte Ziele zu eigen sind.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Kunst und Handlung

Kunst und Handlung von Feige,  Daniel Martin, Siegmund,  Judith
Ist Kunst eine Form des Handelns? Und wenn ja, in welchem Sinne? Handlungen werden häufig als praktische Verkörperung von Intentionen aufgefasst. Die Beiträge des Bandes zeigen: Von der kunstphilosophischen Tradition her lässt sich die Frage nach Kunst und Handlung sowohl mit Blick auf die Hervorbringung von Kunst als auch mit Blick auf ihre Erfahrung stellen. Kunst im Rahmen einer Poetik aufzufassen bedeutet allerdings, sie als eine Handlung zu bestimmen, der bestimmte Ziele zu eigen sind.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Thomas Bernhards Prosa

Thomas Bernhards Prosa von Cheauré,  Elisabeth, Dmitrieva,  Ekaterina, Kemper,  Dirk, Taskenov,  Sergej, Willms,  Weertje, Zajas,  Pawel, Zerebin,  Aleksej
Thomas Bernhard nörgelt am Steinhof: Zwischen Sprechen und Schweigen, Atemnot und Wahnsinn, Komik und Tragik wird das österreichische Enfant terrible neu gelesen. Die in der Tradition der russischen Germanistik verfasste Studie versucht – interkulturell und interdisziplinär – aufzuzeigen, wie die kalkulierte Bernhard’sche Schreibweise zwischen seiner Produktions- und Rezeptionsästhetik oszilliert, und eröffnet dadurch überraschende Wege zu einer neuen Lektüre des vertrauten Stils. Im Spannungsfeld zwischen der „untauglichen“ Sprache und dem „unmöglichen“ Dialog werden von dem österreichischen Meister neue Methoden erzeugt, die seine „Textbestattung“ und „Selbstgesprächigkeit“ in tiefere rezeptive Funktionalität und Wirksamkeit wenden und von einem komplexen künstlerischen „System Bernhard“ sprechen lassen.
Aktualisiert: 2023-05-31
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