Einst regierten Könige das stolze Reich Mertalia, dessen Handelsschiffe Kristall- und Albensee durchkreuzten und der Halbinsel Reichtum und Wohlstand brachten. Doch ein blutiger Erbfolgekrieg stürzte das Land fast einhundert Jahre lang ins Chaos. Bevor sich ein Thronprätendent durchsetzen konnte, verschworen sich Handelsherren, Gildenoberhäupter und andere Machthaber in den Städten, um das Joch des Adels abzuwerfen, und an die Stelle des Königreichs trat ein Bündnis der einflussreichen Handelsmetropolen.
Heute zählt die mertalische Halbinsel zu den am dichtesten besiedelten Gebieten Dragoreas mit einer reichen und vielfältigen Kultur, und für viele Bewohner der umliegenden Reiche ist es das Land ihrer Träume: Ohne starre Standesgrenzen birgt es das Versprechen, durch Tüchtigkeit und eigener Hände Arbeit zu Reichtum und Macht zu kommen und in den Kreis der einflussreichen Magnaten aufzusteigen. Doch bittere Armut in den Elendsvierteln der Städte, Straßenschlachten unter rivalisierenden Banden und mörderische Intrigen zwischen den einflussreichen Magnaten bilden die Kehrseite der Medaille und lassen den Mertalischen Traum nur allzu oft platzen.
Der Mertalische Städtebund ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem die mertalische Halbinsel zwischen Alben- und Kristallsee mit ihren mächtigen Metropolen beschrieben wird. Jede der neun Städte des Bundes erhält dabei eine detaillierte Beschreibung, die nicht nur das Leben in der Stadt und wichtige oder einprägsame Örtlichkeiten vorstellt, sondern auch einen Überblick über die bestimmenden Persönlichkeiten und Machtgruppen gibt. Mit ausführlichen Beschreibungen zur Kultur des Städtebundes erhalten Spieler Anregungen zur stimmungsvollen Ausgestaltung von mertalischen Charakteren. Dazu kommen neue Ausbildungsvarianten und typisch mertalische Ausrüstung. Spielleiter erhalten zudem Einblicke in Hintergründe und Geheimnisse der intriganten Gesellschaft Mertalias. All dies bietet zahlreiche Inspirationen für spannende und abwechslungsreiche Abenteuer auf der mertalischen Halbinsel.
Aktualisiert: 2020-07-01
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Der Mahaluu-Archipel ist auf den ersten – und ziemlich sicher auch auf den zweiten und dritten – Blick genau das, was man wohl so häufig auf Lorakis mit dem Klang seines Namens verbindet: Ein Ort der Friedfertigkeit, des immerwährenden Glücks und der absoluten Eintracht seiner Bewohner mit der Natur. Hier feiern die friedliebenden Insulaner das ganze Jahr über durchgehend Feste, tanzen sich durch den malerischen Alltag und singen mit den Wellen um die Wette – selbst ihre Priester predigen Sinnlichkeit, Frohsinn und Müßiggang. Bunte Vögel, anhängliche Manumaruu, grazile Orchideen und rauschhafte Ka-Hali sorgen stets für eine schöne Überraschung auf den Inseln, während sich selten einmal ein gefährlicher Hai zu den fischreichen Gewässern des Archipels verirrt. Es braucht meist schon ein gutes Auge, oder einfach unfassbar viel Pech, um die Risse in diesem Idyll zu entdecken, die auch einmal Gefahr für das Leben seiner Bewohner bedeuten.
Mahaluu – Archipel der Glückseligkeit ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich um die paradiesischen Gefilde im Süden des Kontinents Lorakis dreht. Spieler und Spielleiter finden in dieser Regionalbeschreibung Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger zu einer Region, in der seit Jahrhunderten die friedlichen Mahaluu im Einklang mit der atemberaubenden Schönheit der Natur leben. Regelanwendungen in diesem Band beschreiben neue Kreaturen und Gegner, neue Ausbildungsvarianten und einen Baukasten für die gängigen Vulkanhöhlen unter den Inseln.
Das sterbende Riff, das Abenteuer in diesem Band, verschafft den Spielern mit einer Rundreise und typischen Festen der Mahaluu nicht nur einen Einblick in die Region und die Bräuche der Einheimischen, sondern führt sie auch an einen der besonderen Orte des Archipels – dem schützenden Barriereriff im Südwesten von Mahaluu.
Aktualisiert: 2019-10-31
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Tief im Süden Farukans, zwischen den wolkenverhangenen Nebelhöhen und dem Auge von Telwari, liegt Badashan: Einst stolzes Moghulat, das auf eine Jahrtausende alte Zivilisation zurückblicken kann, steht das Reich seit nunmehr 300 Jahren als Shahirat unter der Verwaltung Farukans. Doch die Badashiris haben sich bis heute ihre einzigartige Kultur bewahrt, und so existieren in den Städten und Dörfern am Maharati beide Völker weitgehend friedlich nebeneinander – wenn man von den Kompetenzstreitigkeiten zwischen Rajas und Satrapen einmal absieht.
Im Schatten der Drachenbäume, tief in den Dschungeln, herrschen hingegen die Gesetze des wilden Affengottes Pudjari, und nur der stärkste kann hier überleben. Wer kann heuert einen der zwergischen Elefantenreiter an, deren Kaste einst als Dschungelführer diente und die Wildnis Badashans besser kennt als alle anderen. Doch aus dem Feenkrieg, der im Osten des Landes zwischen den allgegenwärtigen Naturfeen und den heimtückischen Blutrichtern tobt, halten auch sie sich lieber raus.
Badashan – Im Reich des Affengottes ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die das namensgebende Shahirat sowie das angrenzende Binnenmeer beschreibt. Spieler und Spielleiter erwartet ein Rundgang durch die Dschungel und Städte Badashans, in dem sie auch Einblick in Kultur, Leben und Geschichte des Shahirats erhalten, wobei ein besonderer Fokus auf der Beschreibung des Volkes der Badashiris liegt. Daneben wird auch das Auge von Telwari beschrieben, samt der Monster und Gefahren, die in der Tiefe lauern. Ebenfalls enthalten sind zwei Abenteuer, die die Spieler direkt in die Region eintauchen lassen.
Aktualisiert: 2020-07-01
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Unzählige Legenden ranken sich um Kesh, das einst prächtige Königreich in der Schattenwand, das vor über 500 Jahren in einem verheerenden Krieg unterging. Farukans Truppen eroberten nicht nur das Land des Gnomenvolkes: Wer nicht rechtzeitig fliehen konnte, wurde von Padishah Shahanra der Kaltherzigen zur Schuldsklaverei verurteilt und aus der Heimat verbannt. Jenes schicksalsträchtige Jahr 420 LZ markiert jedoch zugleich die Geburtsstunde dreier Völker, die bis heute ihr gemeinsames Erbe verbindet:
Turubar, das Shahirat in der Schattenwand, gilt dank seiner ertragreichen Edelsteinminen als Schatzkammer Farukans. Unter der weisen Führung des Lamassu-Shahir Jamgom ist Frieden eingekehrt, und das Volk führt ein ruhiges Leben in Demut und Gelassenheit. Wären da nicht die tückischen Fallen, die die Keshu in ihrer einstigen Heimat hinterlassen haben…
Jene Fleckengnome, die vor der Schuldsklaverei fliehen konnten, begründeten in den Schlangenlanden ein neues Gnomenreich: Tar-Kesh. Nach außen hin pflegen die Keshubim ihren Ruf als heimtückische Giftmischer und brutale Guerillakämpfer, die ihr Reich bis aufs Blut verteidigen. Doch wem einmal Zutritt in eines ihrer geheimnisvollen Wipfeldörfer gewährt wird, kann das Volk von einer überraschend herzlichen Seite erleben.
Vor nicht einmal hundert Jahren aus der Schuldsklaverei entlassen, haben die Keshabid längst ihre ganz eigene Kultur etabliert. Aus den Städten Farukans sind ihre Viertel mit den prächtigen Basaren nicht mehr wegzudenken – wenn auch das Zusammenleben zwischen den beiden Völkern nicht immer ganz reibungslos läuft.
Das Erbe von Kesh ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem das Shahirat Turubar, das Dschungel-Königreich Tar-Kesh sowie das in ganz Farukan beheimatete Volk der Keshabid beschrieben werden. Neben einem einleitenden Rundgang durch das untergegangene Königreich Kesh wird den ausführlichen Beschreibungen der Geographie und Kultur der genannten Regionen und Völker jeweils ein eigenes Kapitel gewidmet. Zudem erhalten Spieler Anregungen für die Ausgestaltung von Charakteren der im Band beschriebenen Kulturen, wie etwa eine neue Ausbildung oder neue Zauber und Meisterschaften. Spielleiter erhalten außerdem Einblicke in die Hintergründe und Geheimnisse, die Stoff für zahlreiche Abenteuer auf den Spuren der Erben von Kesh bieten.
Aktualisiert: 2019-04-30
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Einst der südöstlichste – „sadu“ – Teil des großen Reiches von Zhoujiang, aber schon zu dieser Zeit weit entfernt von der Hauptstadt und ihren Intrigen, fiel die Halbinsel in einen regelrechten magischen Schlaf, als vor 500 Jahren Myuriko das Reich spaltete und Sadu vom Rest Zhoujiangs abschnitt.
Ein Schlaf allerdings, der von den Träumen der allgegenwärtigen Naturgeister und den Alpträumen der Nachfolgekriege nachhaltig gestört wird: Seit dem Zerbrechen des Jadesiegels des letzten Fürsten ringen lokale Herrscher um die Macht in Sadu – mal wohlwollende Äbte eines Chi-Kung-Klosters, mal Kriegsherrinnen kaum gezähmter Söldnerbanden. Über die Jahre haben sich auch die einstigen Dienervölker der Dracurier wieder voneinander „entmischt“ und folgen vielerorts eigenen Wegen: Zwergische Piraten halten einen der wichtigsten Häfen besetzt, albische Meuchelmörder im Zeichen der Spinne schlagen aus dem Schutz der Wälder immer wieder gegen Repräsentanten des Stählernen Kranichs, gnomische Sektierer haben sich einer mysteriösen Pilz-Göttin verschrieben, Varge sich in die Einsamkeit der Hatangabi-Berge geflüchtet, und viele Menschen sind zu einem nomadischen Leben im Zeichen der Pferdegötter der Tuntungan-Steppe zurückgekehrt.
Aber da die Halbinsel reich an Schätzen und fruchtbarem Boden und für den Einfluss in der Jadesee von strategischer Bedeutung ist, haben auch auswärtige Mächte wie die Handelsrepublik Kungaitan und die Triaden aus Palitan ein Auge auf die grüne Halbinsel geworfen. Sie könnten sicher das Schicksal der Fürstentümer des Südens bestimmen – wären da nicht die Mächte des Landes selbst, die Naturgeister, die mal diskret helfend, mal machtbewusst fordernd, die Geschicke Sadus mitbestimmen wie schon seit Tausenden von Jahren.
Sadu – Die Fürstentümer der Südlande ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich um den östlichsten Ausläufer des Kontinents Lorakis dreht. Spieler und Spielleiter finden in dieser Regionalbeschreibung Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger zu einer Region, in der durch Jahrhunderte währenden Streit die Macht bei lokalen Potentaten liegt, in der die Natur Städte und Straßen zurückerobert hat und Verträge mit den Naturgeistern ebenso Teil des diplomatischen Alltags sind wie Verhandlungen mit fremden Söldnern.
Regelanwendungen in diesem Band beschreiben neue Monster und Geister, eine neue Ausbildungsvariante und die Möglichkeit, ein Kleinfürstentum selbst zu gestalten und mit der eigenen Abenteurertruppe zu beherrschen.
Im Bann des Jadesiegels, das Abenteuer in diesem Band, widmet sich dann konsequenterweise auch genau diesem Thema: dem Verlust der Legitimation eines lokalen Herrschers und der Hilfe der Abenteurer, diese zurückzuerlangen – oder die Macht selbst an sich zu reißen.
Aktualisiert: 2019-01-31
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In ganz Lorakis kennt man fahrendes Volk, das als Schausteller oder Kesselflicker durch die Lande zieht und seine Waren und Dienstleistungen der sesshaften Bevölkerung anbietet. Der Ruf der Straße ist verlockend, die Freiheit der ewig Reisenden schier unbegrenzt. Doch lauern unterwegs auch viele Gefahren, und mancherorts werden Fahrende gleich mit Mistgabeln begrüßt – haben sie doch auch den Ruf als Diebe und Betrüger.
Wenn der Hufschlag der zottigen Levashir-Pferde ertönt und Gesang und Gelächter an die Ohren dringt, dann weiß in Dragorea jedes Kind: Die Teleshai sind unterwegs. Das fröhliche Albenvolk zieht in seinen bunt bemalten Wagen durch die Lande, um als Schausteller und Tagelöhner seine Dienste feilzubieten. Wer das geheimnisvolle Volk wirklich ergründen will, der muss seinen fantastischen Legenden lauschen, die von Vogelgöttern und Geisterpferden erzählen.
Nicht den Straßen, sondern dem Meer hat das Seevolk der Afali sein Schicksal anvertraut, seit eine Prophezeiung sie vor fünfzig Jahren vor einer kommenden Katastrophe warnte. Seither meiden sie das Festland abergläubisch und sehen ihre Schiffe als neue Heimat an, mit denen sie durch alle Meere segeln und sogar schwimmende Städte errichtet haben. In Häfen handeln sie exotische Meeresgüter oder unterhalten die Landbevölkerung als Wahrsager oder Tätowierer. Doch folgen die streng gläubigen Afali stets ihrer heiligen Mission, bis die Zeichen der Götter ihnen eines Tages ein sagenumwobenes Geheimnis offenbaren werden.
Fahrende Völker ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die die beiden fahrenden Völker der Teleshai und der Afali beschreibt. Spieler und Spielleiter lernen die außergewöhnlichen Kulturen der beiden Völker kennen und erhalten spannende Einblicke in das abenteuerliche Leben auf steter Reise – sei es auf der Straße oder auf See. Neue Regelanwendungen für Wahrsager und Wogenmeister ermöglichen die passende Ausgestaltung von fahrenden Charakteren. Zudem enthält der Band zwei Abenteuer, in denen Sie die beiden Völker aus nächster Nähe erleben können. In Vogelfrei gilt es, eine Gruppe verschollener Kinder wiederzufinden – steckt etwa die vorbeiziehende Teleshai-Sippe dahinter? Oder werden die Fahrenden nur zum Sündenbock gemacht? Eine Versunkene Hoffnung suchen hingegen die Afali in der südlichen Albensee. Doch ist das, was sich auf dem Meeresgrund verbirgt, die gefahrvolle Reise wirklich wert?
Aktualisiert: 2018-11-01
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