Virtuelle Wirtschaftsgüter – ein Ansatz zur einkommensteuerlichen Erfassung von Einkünften aus virtuellen Welten

Virtuelle Wirtschaftsgüter – ein Ansatz zur einkommensteuerlichen Erfassung von Einkünften aus virtuellen Welten von Penner,  Silke
Die Besteuerung von Einkünften aus virtuellen Welten ist bisher in Deutschland weder rechtsgültig geregelt, noch wissenschaftlich hinreichend analysiert worden. Spätestens seit 2006 bekannt wurde, dass eine Lehrerin aus Deutschland in der virtuellen Welt Second Life durch den Verkauf virtueller Grundstücke Einkünfte in einem Gegenwert von über 1 Mio. US-Dollar erzielte, ist jedoch klar, dass diese Einkünfte auch steuerlich gewürdigt werden müssen. Der intuitive Gedanke, dass Einku¨nfte erst dann steuerlich als realisiert betrachtet werden ko¨nnen, wenn sie den U¨bertritt in die reale Welt vollzogen haben, erweist sich als unzureichend. Die steuerliche Relevanz der Einkünfte in Form von virtuellen Wirtschaftsgütern liegt darin begründet, dass diese direkt oder indirekt in reale Währungen, Wirtschaftsgüter oder Dienstleistungen getauscht werden können und vom Nutzerkonto trennbar sind. Werden Einkünfte in dieser Form generiert, so sind sie von reinen (steuerlich irrelevanten) Spielgütern abzugrenzen. Das Ziel der Studie besteht darin, zu untersuchen, ob das deutsche Einkommensteuerrecht de lege lata darauf vorbereitet ist, Einkünfte, die innerhalb virtueller Welten generiert werden, zu erfassen. Die Untersuchung betrachtet drei idealtypische Fälle virtueller Welten: - Bitcoin als virtuelles Netzwerk der realen Welt, - Second Life als virtuelle Parallelwelt - und World of Warcraft als virtuelle Spielewelt. Ein wissenschaftlicher Beitrag ist neben der Klärung der Forschungsfrage durch die Entwicklung eines allgemeingültigen Prüfschemas geleistet worden, welches sich auch zur Beurteilung vergleichbarer Fragestellungen heranziehen lässt. Im Zuge der zunehmenden Bedeutung, die virtuelle Welten im Besonderen und Digitalisierungsfragen im Allgemeinen für die Gesellschaft erhalten, ist die Klärung der Anwendbarkeit des Einkommensteuerrechts auf derartige Fragestellungen auch im Hinblick auf die Finanzierung des Staatshaushaltes relevant und verdient somit eine intensive wissenschaftliche Auseinandersetzung.
Aktualisiert: 2018-07-10
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Vertrauen in service-orientierten Online-Communitys

Vertrauen in service-orientierten Online-Communitys von Hauck,  Julia
Service-orientierte Online-Communitys (Abk.: SOOC) wie Airbnb, Uber, Couchsurfing oder BlaBlaCar werden auch in Deutschland immer beliebter. Ein konzeptionelles Modell zu Vertrauen in SOOC bietet durch den Einbezug der empirischen Erkenntnisse eine plausible Erweiterung der kommunikationswissenschaftlichen Vertrauensforschung, die den Blick auf die Nutzerinnen und Nutzer als Ausgangspunkt der Zuschreibung richtet. So werden traditionelle, kommunikationswissenschaftliche Forschungstraditionen, die sich vorwiegend mit der Glaubwürdigkeit der Medien beschäftigen, durch einen user-zentrierten Ansatz abgelöst, der die Spezifika von SOOC zu fassen vermag. Im funktionalistischen Sinne nimmt Vertrauen in Systemen die Funktion der Komplexitätsreduktion ein und ermöglicht so Handlungen unter Risiko. Beispiel für riskante Handlungen ist hier die Nutzung von Online-Mitfahrgelegenheitsportalen.
Aktualisiert: 2018-07-03
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Der falsche Spiegel

Der falsche Spiegel von Fritzsche,  Rainer, Lukianenko,  Sergej, Pöhlmann,  Christiane
Computer gehören zu unserem Alltag, und das Internet scheint uns absolute Freiheit und unendliche Möglichkeiten zu bieten. Doch mittlerweile ist das Netz für viele Menschen zum Alptraum geworden, denn sie sind gefangen in der »Tiefe«, dem virtuellen Raum, den nur wenige Menschen jemals wieder verlassen können. Leonid gehört zu den Glücklichen, die sich aus der »Tiefe« wieder befreien können – doch als sein ehemaliger Partner ermordet wird, muss er sich auf ein tödliches Spiel einlassen, das ihm alles abverlangt.
Aktualisiert: 2018-07-20
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Erster Eindruck aus zweiter Hand

Erster Eindruck aus zweiter Hand von Postner,  Sascha
Die Studie „Erster Eindruck aus zweiter Hand“ von Sascha Postner skizziert zunächst die realen und virtuellen infrastrukturellen Bedingungen der virtuelle Realität von Second Life und führt dadurch ein in diese dreidimensionale Online-Welt, ihre Möglichkeiten und Grenzen. In der folgenden Auseinandersetzung mit dem Begriff des sozio-perzeptiven Kontaktes wird dann grundlegend das Verhältnis von Wahrnehmung und Kommunikation thematisiert, wodurch eine heuristischen Differenzierung dreier Funktionskategorien sozioperzeptiver Aktivitäten abgeleitet wird: Grenzfunktionalität, Binnenstrukturierung und soziale Eindrucksbildung. Angeleitet durch diese theoretischen Grundlagen unternimmt der Autor eine erneute, nun aber selektive Beschreibung und Bestandsaufnahme der technischen Möglichkeiten von Second Life einerseits und der bevorzugten Formen der Ingebrauchnahme dieser Möglichkeiten andererseits. Die drei Funktionalitäten des sozio-perzeptiven Kontaktes werden dabei jeweils anhand von Beispielen veranschaulicht und erläutert. Auf der Grundlage dieser Erkenntnisse widmet sich das Buch der Frage, ob Kommunikation im virtuellen Raum im Vergleich zur Vis-à-vis-Kommunikation als defizitär zu bezeichnen ist, oder die kompensatorischen Fähigkeiten der Nutzer die Interaktion dominieren. In der Prüfung, ob und inwiefern die in virtuellen Welten wie Second Life, World of Warcraft oder Habbo Hotel vorgefundenen Möglichkeiten und Phänomene in den Rahmen der beiden konträren theoretischen Positionen der CvK-Forschung eingeordnet werden könnten, gelingt es darzulegen, dass keine dieser Positionen den festgestellten Phänomenen gerecht zu werden vermag. Von dieser Einsicht aus führt der Autor schließlich in verschiedenen Argumentationsschritten zu einer eigenen Position, wonach es sich bei der avatarbasierten Kommunikation um eine durchaus eigenständige Kommunikationsform handelt. Mit zahlreichen eigenen Ideen für Folgeuntersuchungen empirischer wie theoretischer Art, weist die Studie abschließend auf ihrem Gebiet einer Kommunikationswissenschaft weiterführende Wege, die jenseits der Vielfalt und Verschiedenartigkeit vorfindbarer Kommunikationsformen und -gattungen die strukturelle Einheitlichkeit kommunikativer Ereignisse unterstellt.
Aktualisiert: 2018-07-19
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Rechtsfragen in virtuellen Welten aus Sicht des Nutzers

Rechtsfragen in virtuellen Welten aus Sicht des Nutzers von Vetter,  Andrea
Virtuelle Welten haben in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Anders als die ersten virtuellen Räume stellen sie keine rechtlich unbedeutende Freizeitbeschäftigung mehr dar, sondern bieten Spielraum für zahlreiche rechtlich relevante Handlungen. Insbesondere das wirtschaftliche Potential, das unterdessen viele virtuelle Welten entfaltet haben, führt zu rechtlichen Fragestellungen. Dabei ist vor allem der Handel mit virtuellen Gegenständen und Accounts von zentraler Bedeutung. Gegenstand der Untersuchung sind Rechtsprobleme im Umgang mit virtuellen Welten. Als konkrete Beispiele dienen die virtuellen Welten "World of Warcraft" und "Second Life", die - obwohl beide für das Freizeitvergnügen konzipiert - ganz unterschiedliche Zielsetzungen bieten. Die Verfasserin analysiert die Rechte und Pflichten eines Nutzers im Umgang mit virtuellen Welten. Dabei wird überprüft, ob rechtlich relevante Probleme bei der Nutzung virtueller Welten durch die deutsche Rechtsordnung erfasst und angemessen gelöst werden können. Ausgangspunkt ist rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände. Anschließend erfolgt die Beurteilung vertraglicher Beziehungen beim Handel mit virtuellen Gegenständen und Accounts. Im Hinblick darauf werden auch gesetzliche und vertragliche Weitergabebeschränkungen untersucht. Darüber hinaus werden allgemeine Rechtsverhältnisse erörtert, welche die Nutzung virtueller Welten betreffen. Neben der Qualifizierung der Haupt- und Nebenpflichten des Nutzungsvertrages stellen sich Fragen der Haftung zwischen Betreiber der virtuellen Welt und Nutzer sowie zwischen Nutzern. Abschließend erfolgt eine kurze Beurteilung in Betracht kommender strafrechtlicher Tatbestände im Hinblick auf den Umgang mit virtuellen Gegenständen.
Aktualisiert: 2018-07-10
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Europäisches und Internationales Medienrecht

Europäisches und Internationales Medienrecht von Cole,  Mark D., Fink,  Udo, Keber,  Tobias
Die Neuerscheinung: Das einführende Lehrbuch richtet sich an Studenten und Praktiker, die sich das (bislang kaum zusammenfassend in Buchform bearbeitete) europäische und internationale Medienrecht erschließen wollen. Die Querschnittsmaterie wird im Überblick und mit Fällen nebst Lösungen aufgearbeitet und die Verbindungen zwischen der völkerrechtlichen Ebene und derjenigen der Europäischen Gemeinschaft werden geknüpft. Den Abschluss eines jeden Kapitels bildet ein Glossar, in dem Fachvokabular kompakt erklärt wird. Auf diese Weise bietet das Buch einen leicht verständlichen Zugang unter anderem zu Rechtsfragen um die neue EG-Richtlinie für Audiovisuelle Medien ohne Grenzen, das europäische Medienwettbewerbsrecht, die kommunikationsrelevanten Garantien aus Menschenrechtsverträgen, die internationalen Vereinbarungen zum Geistigen Eigentum und um die wirtschaftlich besonders relevanten .com und .eu Internet-Domain-Namen. Damit werden die rechtlichen Bezüge der (klassischen) Medien ebenso wie moderner Anwendungen im E-Commerce behandelt.
Aktualisiert: 2018-07-04
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