Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Aktualisiert: 2023-06-27
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Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.
Aktualisiert: 2023-04-02
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Das Modell der ,4 Seiten einer Nachricht’ erklärt auf einfache Weise, wie Kommunikation funktioniert. Es im Alltag immer sicher anzuwenden erfordert allerdings ein wenig Übung. Mit diesem Toolkit gelingt genau dies: Die Spieler probieren das Kommunikationsquadrat nach Friedemann Schulz von Thun aus, erkennen typische Kommunikationshürden, entwickeln Lösungen für eigene Kommunikationsprobleme, üben neue Kommunikationsmuster und entwickeln eine intuitive Bewusstheit für die vier Ebenen einer Kommunikation. Das kurzweilige Serious Game wird von 4 bis 16 Spielern in 2 bis 4 Teams gespielt.
Aktualisiert: 2023-03-28
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Ob Sie als Coach mit dem Klienten die Auftragsklärung erörtern, Entwicklungsziele festlegen, gemeinsam seine Ressourcen oder handlungsleitenden Werte erarbeiten: Mit der „Personality Toolbox” arbeiten Sie mit einem vielfältigen und flexibel einsetzbaren Kartenset. Im Verlauf des Coachings wird Ihr Klient nach und nach die Karten bearbeiten und individualisieren. Sie können mit Unterstützung des Sets Klientenanliegen bearbeiten, skalieren, Einzelkompetenzen behandeln, Werte und Antreiber analysieren, Energielevel messen, Karriere- und Lebensentscheidungen unterstützen. Ein umfangreiches Anleitungsbuch mit zahlreichen Abbildungen beschreibt 12 beispielhafte Methoden und Möglichkeiten zur Arbeit mit dem Werkzeug.
Die Box ist ein "Tool" für Coachs mit Anwendungsbuch (72 Seiten) plus 6 Kartensets mit jew. 132 Karten
Aktualisiert: 2022-05-18
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Serious Games nehmen bei der Verbreitung von E-Learning eine besondere Rolle ein. Für den flexiblen Einsatz in der Lehre müssen diese Serious Games an die Lernziele des Lehrenden angepasst werden. In diesem Fall muss jedoch angenommen werden, dass eine programmierunerfahrene Lehrperson zwar die Domänenexpertise und damit das didaktische Wissen mitbringt zu bestimmen, welche Lerninhalte und Lernziele auf welche Art und Weise vermittelt werden können. Jedoch fehlt es ihnen an Spieledesign- und Programmierkenntnissen. Um Lehrende dazu zu befähigen Serious Games an ihre Bedürfnisse und Lernziele anzupassen und dadurch bessere Lernerfolge zu erzielen, wurde in der vorliegenden Arbeit ein modellgetriebenes, visuelles Programmierframework entwickelt, welches ermöglicht, ohne die Programmierung von Softwarecode, eigene Serious Games visuell und modellgetrieben zu entwickeln. Im Rahmen dieser Forschungsarbeit wurden zwei verschiedene Proofs of Concepts gezeigt. Eine Evaluation dieses modellgetriebenen visuellen Programmierframeworks mit Lehrenden hat ergeben, dass sie ohne besondere Schulung, das Programmierframework nutzen und damit eigene Serious Games entwickeln können.
Aktualisiert: 2020-06-05
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Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.
Aktualisiert: 2023-04-04
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Serious Games nehmen bei der Verbreitung von E-Learning eine besondere Rolle ein. Für den flexiblen Einsatz in der Lehre müssen diese Serious Games an die Lernziele des Lehrenden angepasst werden. In diesem Fall muss jedoch angenommen werden, dass eine programmierunerfahrene Lehrperson zwar die Domänenexpertise und damit das didaktische Wissen mitbringt zu bestimmen, welche Lerninhalte und Lernziele auf welche Art und Weise vermittelt werden können. Jedoch fehlt es ihnen an Spieledesign- und Programmierkenntnissen. Um Lehrende dazu zu befähigen Serious Games an ihre Bedürfnisse und Lernziele anzupassen und dadurch bessere Lernerfolge zu erzielen, wurde in der vorliegenden Arbeit ein modellgetriebenes, visuelles Programmierframework entwickelt, welches ermöglicht, ohne die Programmierung von Softwarecode, eigene Serious Games visuell und modellgetrieben zu entwickeln. Im Rahmen dieser Forschungsarbeit wurden zwei verschiedene Proofs of Concepts gezeigt. Eine Evaluation dieses modellgetriebenen visuellen Programmierframeworks mit Lehrenden hat ergeben, dass sie ohne besondere Schulung, das Programmierframework nutzen und damit eigene Serious Games entwickeln können.
Aktualisiert: 2020-06-05
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Serious Games kombinieren motivierende Elemente von Spielen mit didaktischen Methoden, um Lernerfolge bei Spielern zu erzielen. Eine Herausforderung bei der Entwicklung von Serious Games bereitet die Tatsache, dass bei der Entwicklung drei Domänen beachtet werden müssen. Didaktische Methoden dienen der Strukturierung von Lernprozessen, so dass Lernziele erreicht und somit Lernerfolge sichergestellt werden. Spielprinzipien stellen anerkannte Abläufe dar, um die Spieler zu motivieren. Schließlich beschreibt die Spielentwicklung die technische Umsetzung eines Spielablaufs und des Spiels an sich. Für einen Spielentwickler ist es alleingestellt schwierig ein Serious Game zu erstellen, wenn er in den anderen beiden Domänen nicht versiert ist.
Um Entwicklern die Möglichkeit zu geben, ein Serious Games einerseits auf didaktische Methoden und andererseits auf Spielprinzipien aufzubauen und diese in die Entwicklungsprozesse zu integrieren, wird in dieser Dissertation eine Modellierungssprache zur Beschreibung von Lernprozessen in Serious Games vorgestellt. Über die Sprache lassen sich wiederverwendbare Lernprozesse für Serious Games (sogenannte Serious Game Patterns) modellieren, die bei ihrer Instanziierung während der Entwicklung eines Serious Games sowohl die Erreichung von Lernzielen als auch die Motivation des Spielers fördern.
Aktualisiert: 2020-06-05
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Im Tagungsband sind die Beiträge zur Wissenschaftlichen Konferenz Spielend Lernen 2010 versammelt. Die Konferenz fokussiert unterschiedliche Aspekte der Konzeption, Entwicklung und des Einsatzes von Lernspielen oder Computerspielen in Bildungskontexten. Es stehen sowohl Spieledidaktik, Spieleentwicklung, zielgruppengerechte Gestaltung und auch Anwenderberichte im Mittelpunkt.
Aktualisiert: 2022-09-12
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Sie wünschen sich einen leichten Einstieg in die Programmierung? Sie wollen kleine Programme schreiben und schnell zu ersten Ergebnissen kommen? Dann ist dieses Video-Training genau das richtige für Sie! Ihr persönlicher Trainer Dominik Bösl zeigt Ihnen anhand der beliebten Ameisen-Simulation 'AntMe!', wie ein Programm funktioniert und wie man überhaupt einen Algorithmus findet und so aufschreibt, dass der Computer ihn auch versteht. Los geht’s sofort mit den Ameisen, die Sie auf die Suche nach Zucker schicken! Später helfen Sie ihnen durch Programmierung weiter, Hindernisse zu überwinden und Feinde zu bekämpfen. Darüber hinaus programmieren Sie einen Taschenrechner und verschiedene Spiele – alles auf spannende und überaus lehrreiche Weise! Dabei werden Sie gar nicht merken, dass Sie ganz nebenbei die Syntax von C# und das Prinzip der Objektorientierten Programmierung erlernt haben!
Aus dem Inhalt:
- Visual Studio 2010 Express installieren
- AntMe! kennen lernen
- Die Ameisen laufen lassen
- Algorithmisches Denken
- Ein- und Ausgabe auf der Konsole
- Ein Ratespiel programmieren
- Grafische Benutzeroberflächen erstellen
- Grundlagen der Objektorientierung
- Ein GPS für Ameisen programmieren
- Einführung in Visual Basic 2010
- TicTacToe: Mit Logik spielen
- Ein Memory-Spiel programmieren
- Debugging und Fehlerbehandlung
- Coding für das Windows Phone 7
Das Training hat eine Gesamtspielzeit von 7 Stunden.
Dieses Video-Training ist lauffähig ohne Installation auf folgenden Systemen:
- Windows
- Mac
- Linux
Für das Betrachten der Videos empfehlen wir eine Monitorauflösung von mindestens 1024 x 768 Pixel. Das Training wird auf einer DVD-ROM ausgeliefert.
Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.
Aktualisiert: 2021-11-09
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