Digitale Gamebooks in der Bildung

Digitale Gamebooks in der Bildung von Bernhard,  Willi, Möslein-Tröppner,  Bodo
Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird – wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich;  Informatiker und  Gameentwickler werden nicht benötigt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Digitale Gamebooks in der Bildung

Digitale Gamebooks in der Bildung von Bernhard,  Willi, Möslein-Tröppner,  Bodo
Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird – wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich;  Informatiker und  Gameentwickler werden nicht benötigt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Digitale Gamebooks in der Bildung

Digitale Gamebooks in der Bildung von Bernhard,  Willi, Möslein-Tröppner,  Bodo
Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird – wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich;  Informatiker und  Gameentwickler werden nicht benötigt.
Aktualisiert: 2023-07-02
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Selbstmanagement bei chronischen Erkrankungen im Kindes- und Jugendalter

Selbstmanagement bei chronischen Erkrankungen im Kindes- und Jugendalter von Schwarz,  Hans-Peter, von Hagen,  Cornelia
In der Behandlung chronisch kranker Kinder und Jugendlicher gewinnt die systematische Förderung des Selbstmanagements zunehmend an Bedeutung. Im Mittelpunkt steht dabei das Bemühen, den jungen Patienten und seine Familie in die Lage zu versetzen, ein hohes Maß an Eigenverantwortung für die Therapiemaßnahmen zu übernehmen. Dieser Band befasst sich mit dem Begriff des Selbstmanagements, den entwicklungspsychologischen, motivationspsychologischen und gesundheitspsychologischen Grundlagen des Selbstmanagements, den kulturspezifischen Besonderheiten und den Rahmenbedingungen für die Implementierung von Selbstmanagement. Zudem wird auf die Anwendung von Selbstmanagementtechniken bei einzelnen Krankheitsbildern sowie auf spezifische Techniken des Selbstmanagements eingegangen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Selbstmanagement bei chronischen Erkrankungen im Kindes- und Jugendalter

Selbstmanagement bei chronischen Erkrankungen im Kindes- und Jugendalter von Schwarz,  Hans-Peter, von Hagen,  Cornelia
In der Behandlung chronisch kranker Kinder und Jugendlicher gewinnt die systematische Förderung des Selbstmanagements zunehmend an Bedeutung. Im Mittelpunkt steht dabei das Bemühen, den jungen Patienten und seine Familie in die Lage zu versetzen, ein hohes Maß an Eigenverantwortung für die Therapiemaßnahmen zu übernehmen. Dieser Band befasst sich mit dem Begriff des Selbstmanagements, den entwicklungspsychologischen, motivationspsychologischen und gesundheitspsychologischen Grundlagen des Selbstmanagements, den kulturspezifischen Besonderheiten und den Rahmenbedingungen für die Implementierung von Selbstmanagement. Zudem wird auf die Anwendung von Selbstmanagementtechniken bei einzelnen Krankheitsbildern sowie auf spezifische Techniken des Selbstmanagements eingegangen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Selbstmanagement bei chronischen Erkrankungen im Kindes- und Jugendalter

Selbstmanagement bei chronischen Erkrankungen im Kindes- und Jugendalter von Schwarz,  Hans-Peter, von Hagen,  Cornelia
In der Behandlung chronisch kranker Kinder und Jugendlicher gewinnt die systematische Förderung des Selbstmanagements zunehmend an Bedeutung. Im Mittelpunkt steht dabei das Bemühen, den jungen Patienten und seine Familie in die Lage zu versetzen, ein hohes Maß an Eigenverantwortung für die Therapiemaßnahmen zu übernehmen. Dieser Band befasst sich mit dem Begriff des Selbstmanagements, den entwicklungspsychologischen, motivationspsychologischen und gesundheitspsychologischen Grundlagen des Selbstmanagements, den kulturspezifischen Besonderheiten und den Rahmenbedingungen für die Implementierung von Selbstmanagement. Zudem wird auf die Anwendung von Selbstmanagementtechniken bei einzelnen Krankheitsbildern sowie auf spezifische Techniken des Selbstmanagements eingegangen.
Aktualisiert: 2023-06-30
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