Digitale Bildungslandschaften

Digitale Bildungslandschaften von Scheer,  August-Wilhelm, Wächter,  Christian
Wie digital müssen Lernkonzepte heute sein, um modernen Aus- und Weiterbildungskonzepten zu entsprechen? Wie können alle Akteure aus Schule und Hochschule sowie Weiterbildungsverantwortliche in Unternehmen zusammenarbeiten, um zukunftsfähige und bedarfsgerechte Lösungen zu gestalten? Wie lassen sich die technologisch innovativsten Ansätze mit bewährten Lernkonzepten vereinen und wie können unterschiedliche Ansätze im Bereich des digitalen Lernens datengestützt evaluiert und kontinuierlich verbessert werden? Diese und weitere spannende Fragen sind Gegenstand des vorliegenden Sammelbandes. In diesem beleuchten Experten aus Wissenschaft, Wirtschaft und Bildungswesen das Thema „Digitale Bildung“ auf hochaktuelle Weise und aus ganz unterschiedlichen Blickwinkeln und präsentieren neben interessanten Fragestellungen vielversprechende Ansätze für die Gestaltung der Weiterbildungslandschaft von morgen. In der erweiterten 2. Auflage bilden die Themen "Immersives Lernen" und "AR- und VR-Learning" ein neues Schwerpunktkapitel.
Aktualisiert: 2017-12-21
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Patientenspezifische Virtual-Reality-Simulationen

Patientenspezifische Virtual-Reality-Simulationen von Mastmeyer,  André
Anhand ausgewählter englischer Publikationen und einer deutschen Einführung werden Methoden zur individualisierten, visuo-haptischen, GPU-gestützten 4D-Virtual-Reality-Punktionssimulation vorgestellt. Statische Patientenmodelle werden durch Atembewegungsmodelle dynamisch augmentiert. Raybending-Algorithmen beschleunigen das visuo-haptische Rendering. Das medizinische Potenzial der in der Arbeit mit medizinischen Partnern evaluierten Methoden liegt in der pre-operativen Eingriffsplanung für das Patientenwohl und Behandlungskostenspareffekten. Konkret könnte bei Leberpunktionen die Anzahl der Nadelrepositionierungen deutlich reduziert werden.
Aktualisiert: 2018-01-02
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Zukunft

Zukunft von Hangartner,  Selina
Die Zukunft ist durch ihre Unbestimmtheit und ihre Eigenschaft, als Projektionsfläche für menschliche Wünsche und Hoffnungen, aber auch Ängste zu fungieren, ein zentrales Motiv der Filmgeschichte. Zudem stellt das Fragen nach der Zukunft immer auch ein Nachdenken über die Gegenwart dar: Mit welchen Ideen, Wissensbeständen, Ideologien und technischen Hilfsmitteln wird zu einer bestimmten Zeit in der Geschichte über das Zukünftige nachgedacht? Die diesjährige Ausgabe des CINEMA-Jahrbuchs nähert sich diesen Fragen in Kategorien des Ästhetischen, Filmgeschichtlichen, Genretypischen, Genderspezifischen und Technologischen an. Und wie jedes Jahr: Filmkritiken in der Rubrik ‹Sélection Cinema› bündeln das Schweizer Filmschaffen des vergangenen Jahres in all seiner Bandbreite. Beiträge von Lucie Bader, Rebecca Bogulska, Henriette Bornkamm, Stella Castelli, David Grob, Maren Kiessling, Kristina Köhler, Isabel Krek, Denis Newiak, Yves Niederhäuser, Marian Petraitis, Felix Rauh, Monique Schwitter, Simon Spiegel, Margarete Wach und Seraina Winzeler
Aktualisiert: 2017-11-23
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Ein gekoppeltes Materialflussmodell zur durchgängigen Entwicklungsunterstützung von Materialflusssteuerungen.

Ein gekoppeltes Materialflussmodell zur durchgängigen Entwicklungsunterstützung von Materialflusssteuerungen. von Hoher,  Simon
Innerbetriebliche Materialflusssysteme beeinflussen unmittelbar die Wirtschaftlichkeit und Wettbewerbsfähigkeit eines Unternehmens. Die Anforderungen an die Materialflusssteuerung haben zugleich ein hohes Ausmaß an Komplexität erreicht. Die Eintrittswahrscheinlichkeit und das Schadensausmaß von Ausfällen der Steuerungstechnik durch Softwarefehler stellen ein dominierendes Problem im innerbetrieblichen Materialfluss dar. Deshalb werden je nach Entwicklungsphase und Zielsetzung neue individuelle und problemspezifische Materialflusssimulationen entworfen, um die Entwicklung des innerbetrieblichen Materialflusssystems abzusichern. Ziel dieser Arbeit ist es, die unterschiedlichen Materialflussmodelle in einem Materialflussmodell zu koppeln. Die Entwicklung der Materialflusssteuerung kann dann mit einem einzigen Simulationsmodell und gezielten Simulationsläufen unterstützt werden. Dadurch reduziert sich der Modellerstellungsaufwand erheblich. Außerdem können doppelte Schritte bei der Modellerstellung vermieden werden und die Modellvalidität für bereits erstellte Modelle bleibt erhalten.
Aktualisiert: 2017-12-15
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memo Wissen entdecken. Computer

memo Wissen entdecken. Computer
Computertechnologie verstehen? Kein Problem! Dieses tolle Sachbuch beantwortet alle Fragen rund um Aufbau, Software oder Programmierung, enthüllt selbst Fakten zu brandneuen Erfindungen oder verrät, wie die Welt durchs Internet verbunden ist. Die beliebte Kindersachbuchreihe memo Wissen entdecken verpackt faszinierendes Wissen für Kinder in kurze, lesefreundliche Texte und viele detailreiche Bilder. Jetzt sogar im frischen, übersichtlichen neuen Layout und mit einem illustrierten Chamäleon-Charakter, der durchs Buch begleitet und beeindruckende Details erklärt oder kommentiert. Dazu gibt‘s ein beidseitig bedrucktes Poster zum Aufhängen im Kinderzimmer – mit einem spektakulären Foto auf der einen und einer informativen Grafik auf der anderen Seite. Interessante Rubriken wie „Chroniken“ oder „Computer in Zahlen“ vertiefen das erworbene Wissen für Kinder zusätzlich und ein Glossar am Ende des Buches sorgt abschließend noch einmal für einen super Überblick. Das ist großes Wissen in kleinen Häppchen – mit Aha-Erlebnis und Wow-Effekt auf jeder Seite! In memo Wissen entdecken werden Computer-Grundlagen sachlich kompetent, gleichzeitig leicht verständlich und unterhaltsam vermittelt. Perfekt für junge Leser – als Ergänzung zum Schulunterricht oder für Referate.
Aktualisiert: 2018-01-15
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Alles über Virtual Reality

Alles über Virtual Reality
Ins All fliegen, auf T-Rex treffen, ins Innere eines Vulkans blicken oder im Kolosseum einen Gladiatorenkampf hautnah erleben – mit diesem Virtual-Reality-Buch wird all das Wirklichkeit. Kinder tauchen in fantasievolle, kindgerecht gestaltete Welten ein. Sie bekommen Hintergrundinfos und Fakten zu Funktion und Verwendung, können eine Virtual-Reality-Brille selbst basteln und mit einer gratis App und ihrem Smartphone Teil des Geschehens werden. In einer ausführlichen Schritt-für-Schritt-Anleitung bauen die jungen Entdecker ihre eigene Virtual-Reality-Brille zusammen, laden sich die kostenlose App herunter und stecken Handy und Brille zum VR-Viewer zusammen. Jetzt nur noch den Tracker auf der jeweiligen Buchseite scannen und los geht’s! Alle 3-D-Umgebungen wurden speziell für Kinder entwickelt. Sie versetzen an Orte, die man ohne computergenerierte Hilfe nie zu Gesicht bekäme. Was es im Virtual-Reality-Buch zu entdecken gibt? Dank ausgeklügelter Virtual-Reality-Technik können fantastische Szenen zum Leben erweckt werden. Wenn zum Beispiel im urzeitlichen Wald friedlich der Farn im Wind weht, dann ein lautes Brüllen zu hören ist und plötzlich ein großer Dino aus dem Dickicht kommt, wird es spannend. Hier ist Virtuelles zum Greifen nah!
Aktualisiert: 2018-01-15
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Armada

Armada von Cline,  Ernest, Riffel,  Sara
'Armada' ist große Science Fiction von Ernest Cline, dem Autor des von Steven Spielberg verfilmten Weltbestsellers 'Ready Player One'. Zack Lightman ist ein Träumer und Geek. Seine Freizeit verbringt er am liebsten vor dem Computer, und richtig gut ist er nur in ›Armada‹, einem Virtual-Reality-Shooter, in dem eine außerirdische Spezies versucht, die Erde zu erobern. Damit ähnelt sein Leben dem zahlreicher anderer Gamer. Bis eines Tages ein echtes Alien-Raumschiff über seiner Heimatstadt auftaucht – und aus dem Computerspiel bitterer Ernst wird. Denn als sich die ersten Wellen außerirdischer Raumschiffe ankündigen, sind es allein die Gamer, die ihnen im Drohnenkampf gewachsen sind. Die besten unter ihnen werden von der Earth Defense Alliance angeworben und ausgebildet. Von einer geheimen Operationsbasis auf dem Mond aus führen Zack und seine Freunde einen Krieg, in dem es um das Schicksal der Erde geht. Das perfekte Buch für alle Gamer, Popkultur-Nerds und Fans von 'Independence Day', 'EVE Online', 'Elite: Dangerous' oder 'Star Citizen' und für alle User von Oculus Rift, Vive oder PlayStation VR.
Aktualisiert: 2018-01-10
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Ready Player One

Ready Player One von Cline,  Ernest, Riffel,  Hannes, Riffel,  Sara
Ernest Clines Bestseller 'Ready Player One' ist DER Science-Fiction-Roman zur Virtual-Reality-Revolution und Vorlage für den großen Kinoblockbuster von Steven Spielberg. Im Jahr 2045 ist die Welt ein hässlicher Ort: Die Erdölvorräte sind aufgebraucht, ein Großteil der Bevölkerung lebt in Armut. Einziger Lichtblick ist die OASIS, eine virtuelle Ersatzwelt, in der man leben, arbeiten, zur Schule gehen und spielen kann. Die OASIS ist ein ganzes Universum, es gibt Tausende von Welten, von denen jede ebenso einzigartig wie phantasievoll ist. Und sie hat ein Geheimnis. Der exzentrische Schöpfer der OASIS hat tief im virtuellen Code einen Schatz vergraben, und wer ihn findet, wird seinen gesamten Besitz erben – zweihundertvierzig Milliarden Dollar. Eine Reihe von Rätseln weist den Weg, doch der Haken ist: Niemand weiß, wo die Fährte beginnt. Bis Wade Watts, ein ganz normaler Junge, der am Stadtrand von Oklahoma City in einem Wohnwagen lebt, den ersten wirklich brauchbaren Hinweis findet. Die Jagd ist eröffnet. '›Ready Player One‹ ist absolut fantastisch – ein großer Spaß für den Geek in mir. Ich hatte das Gefühl, als sei das Buch nur für mich geschrieben worden.' Patrick Rothfuss
Aktualisiert: 2018-01-18
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