Straftaten in virtuellen Welten.

Straftaten in virtuellen Welten. von Bosch,  Sebastian
Virtuelle Welten wie World of Warcraft oder Second Life werden weltweit von vielen Millionen Menschen genutzt. Aufgrund der vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten der Nutzer untereinander kommt es dabei immer wieder auch zu Verhaltensweisen, die die Frage nach strafrechtlicher Relevanz aufwerfen. Sebastian Bosch untersucht in seiner Arbeit, ob innerhalb virtueller Welten Straftaten nach dem deutschen StGB begehbar sind, und setzt sich mit der Frage der Strafwürdigkeit derartiger Taten auseinander.
Aktualisiert: 2023-06-15
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Zeitfresser

Zeitfresser von Deckow,  Harald
Unglaubliche 389 Tage Nettospielzeit standen nach drei Jahren auf meinem Account. Grob überschlagen verbrachte ich von meinem 37. bis 40. Lebensjahr durchschnittlich acht Stunden pro Kalendertag in meiner zweiten Realität. Oder noch etwas krasser ausgedrückt, habe ich ein komplettes Jahr durchgespielt. Wenn ich heute darüber nachdenke, verschlägt es mir selbst den Atem und mir wird wieder bewusst, warum mir dieses Buch besonders am Herzen liegt. Nach drei Jahren exzessivem Gebrauch dieses Spieles wurde mir bewusst, dass sich mein reales Leben auf ein vegetatives Minimum reduziert hatte. Wie bei allen Süchten drehte sich meine Gedankenwelt am Ende nur noch um den „Stoff“, was im Falle der Spielsucht die Erreichung von Spielzeitressourcen bedeutet. Dennoch kann ich nicht sagen, dass ich das Spiel heute wie den Teufel verdamme oder hasse. Ich bin mittlerweile hin und wieder in der alten WoW-Welt und gebe mich bewusst, doch kontrolliert der Spielfreude hin. Mit diesem Buch geht es mir nicht um die Verbannung oder das Verbot des Spiels, sondern es fehlt nach meiner Meinung an einer grundlegenden Aufklärung im Umgang mit Online-Spielen und das bewußt sein von deren Gefahren. Doch dazu später mehr. Ich habe in meiner Lebenszeit als Tooneiy, so hieß mein sogenannter Char (Charakter), auch viele positive Erfahrungen machen dürfen. So habe ich beispielsweise Menschen kennen gelernt, zu denen ich über die Cyberwelt hinaus noch heute Kontakt habe. Die Möglichkeit, die gerade die männliche Hälfte der Bevölkerung stärker anzieht, Krieg zu spielen, war auch nicht unattraktiv und brachte mir durchaus Spannung und Spaß. Doch liegt bei diesem, wie auch bei anderen Spielen der Teufel im versteckten Detail. Wenn du die anfängliche Euphorie unkontrolliert in dich einfließen lässt, wächst es zu einem alles beherrschenden Monster heran. Am Ende bezahlst du diese Rechnung mit Schlafmangel, Frustration deiner Umwelt und ganz einfach mit deiner Lebenszeit. Im schlimmsten Fall wenden sich Freunde und Familie ab.
Aktualisiert: 2023-06-15
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The Tale of the Wedding Rings 04

The Tale of the Wedding Rings 04 von Maybe, Seebeck,  Jürgen
Sato weiß gar nicht, was er zuerst bewundern soll: Die paradiesischen Strände des Wasserkönigreichs oder die vier Prinzessinnen in ihren knappen Bikinis. Bei schönstem Sonnenschein kann sich das Gefolge des Ringkönigs endlich einmal am Meer entspannen. Aber was haben die Soldaten des Kaiserreichs Gisaras in dieser Idylle zu suchen? Für eine Atmosphäre des Vertrauens sorgen diese bedrohlichen Gestalten jedenfalls nicht gerade.
Aktualisiert: 2023-06-13
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The Tale of the Wedding Rings 03

The Tale of the Wedding Rings 03 von Maybe, Seebeck,  Jürgen
Na toll, noch mehr Konkurrenz! Bevor Hime auch nur Luft holen konnte, um Sato mal die Meinung zu geigen, kommt auch schon die dritte Heiratskandidatin ins Spiel. Und wow - die kriegerische Katzenprinzessin lässt einem die Augen übergehen und auch ihre Heimatstadt Niedakitta ist der absolute Wahnsinn. Nur dass man hier ein schräges Verlobungsritual pflegt: Um als Ringkönig akzeptiert zu werden, muss Sato erst mal beweisen, was in ihm steckt!
Aktualisiert: 2023-06-13
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The Tale of the Wedding Rings 01

The Tale of the Wedding Rings 01 von Maybe, Seebeck,  Jürgen
Seit er denken kann, ist Sato schon in Hime verknallt. Aber als er endlich den Mut dazu aufbringt, ihr seine Liebe zu gestehen, eröffnet sie ihm, dass sie fortgehen wird - für immer. Verdammt noch mal! Das soll es jetzt also gewesen sein? Niemals! Um doch noch ihr Herz zu gewinnen, beschließt Sato, ihr zu folgen und landet unversehens in einer Fantasy-Welt. Um die Hand seiner Angebeteten zu erhalten, muss Sato zum legendären "Ringkönig" werden. Aber Hime ist nicht die einzige, die einen jener geheimnisvollen "Ringe der Macht" besitzt ...
Aktualisiert: 2023-06-13
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The Tale of the Wedding Rings 02

The Tale of the Wedding Rings 02 von Maybe, Seebeck,  Jürgen
Sato ist seinem Schwarm aus Kindertagen in eine Fantasy-Welt gefolgt und ehe er sichs versieht, sind Hime und er plötzlich verheiratet. Aber den beiden bleibt keine Zeit für romantische Flitterwochen! Denn um seine Bestimmung als Ringkönig zu erfüllen und diese fremde Welt zu retten, muss Sato noch vier weitere Prinzessinnen heiraten. Als das frisch vermählte Paar auf die nächste Ehekandidatin trifft, sind Spannungen vorprogrammiert. Außerdem ist die niedliche Elfenprinzessin so ganz und gar nicht, wie Sato erwartet hat.
Aktualisiert: 2023-06-13
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The Tale of the Wedding Rings 06

The Tale of the Wedding Rings 06 von Maybe, Seebeck,  Jürgen
Seit er denken kann, ist Sato schon in seine Nachbarin Hime verknallt. Als er aber endlich den Mut dazu aufbringt, ihr seine Liebe zu gestehen, eröffnet sie ihm, dass sie fortgehen wird - für immer. Verdammte Axt! Und das soll es jetzt gewesen sein? Niemals! Um doch noch ihr Herz zu gewinnen, beschließt Sato, ihr zu folgen und findet sich unversehens in einer anderen Dimension wieder, in der seine Angebetete eine Prinzessin und die letzte Hoffnung ihres verzweifelten Volkes ist. Um ihre Welt zu retten, muss Hime unbedingt heiraten, denn ihre Hochzeitsringe bergen ein mächtiges Geheimnis ... Fantastische Erotik-Komödie mit Anleihen an Herr der Ringe und World of Warcraft. Vergleichbar mit Is it wrong to try to pick up girls ... oder The rising of the shield hero.
Aktualisiert: 2023-06-13
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The Tale of the Wedding Rings 05

The Tale of the Wedding Rings 05 von Maybe, Seebeck,  Jürgen
Hoch im Gebirge, an der Grenze zum Reich der Dämonen, suchen Sato und sein Gefolge nach dem letzten magischen Ehering. Doch die Prinzessin der Zwerge, die den Ring der Erde hüten soll, ist schon vor langer Zeit zusammen mit ihrem Volk vom Erdboden verschwunden. Zurück blieben Asche und Ruinen als Erinnerungen an den verheerenden Krieg. War es klug von den Gefährten, nur einer vagen Hoffnung folgend, so weit ins Feindesland vorzudringen?
Aktualisiert: 2023-06-13
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Askendor – Spiel mit der Wirklichkeit

Askendor – Spiel mit der Wirklichkeit von Schellhammer,  Silke
Komm mit nach Askendor! Die fünfzehnjährige Florentine interessiert sich nicht für Online-Rollenspiele – bis sie plötzlich in die virtuelle Welt Askendor eintaucht. Dort begegnet sie dem furchteinflößenden Krieger Thosse von Baar. Je mehr Zeit sie mit ihm verbringt, desto deutlicher spürt sie, dass er ziemlich menschlich ist. Ganz zu schweigen davon, dass seine grünen Augen ihr Herz höher schlagen lassen. Als der stolze Thronfolger plötzlich durch ein Doppelportal in die reale Welt gelangt, tarnt ihn Florentine als harmlos aussehenden Austauschschüler. Doch auch sein charismatischer Widersacher hat sich bereits in der realen Welt etabliert.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Fantasy

Fantasy von Weinreich,  Frank
Der Erfolg von Büchern und Verfilmungen wie Der Herr der Ringe und Harry Potter oder der eines phantastischen Piratenepos wie Fluch der Karibik und einer Computerspielwelt wie World of Warcraft zeigen: das Genre Fantasy erfreut sich quer durch die Bevölkerung allergrößter Beliebtheit. Doch was ist Fantasy überhaupt? Wichtiger noch, was macht die Attraktivität von Fantasy aus? Und was hat man davon, wenn man sich den oft mehrere tausend Seiten umfassenden Werken des Genres widmet? Diesen Fragen geht Fantasy. Einführung erstmals aus der Sicht von Literatur-, Kommunikationstheorie, Psychologie und Philosophie nach. Es zeigt Geschichte, Struktur, Wesen und die Mannigfaltigkeit der Motive und Einsichten der Werke auf, die ihr Publikum in die imaginären Welten von Abenteuer und Magie entführen und weist dabei nach, dass Fantasy sehr viel mehr als 'nur' gute Unterhaltung darstellt.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Athleten im E-Sport

Athleten im E-Sport von Schätzke,  Andreas, Schöber,  Timo
Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt – inklusive umfassendem Insider-Know-How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Athleten im E-Sport

Athleten im E-Sport von Schätzke,  Andreas, Schöber,  Timo
Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt – inklusive umfassendem Insider-Know-How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Askendor – Spiel mit der Wirklichkeit

Askendor – Spiel mit der Wirklichkeit von Schellhammer,  Silke
Komm mit nach Askendor! Die fünfzehnjährige Florentine interessiert sich nicht für Online-Rollenspiele – bis sie plötzlich in die virtuelle Welt Askendor eintaucht. Dort begegnet sie dem furchteinflößenden Krieger Thosse von Baar. Je mehr Zeit sie mit ihm verbringt, desto deutlicher spürt sie, dass er ziemlich menschlich ist. Ganz zu schweigen davon, dass seine grünen Augen ihr Herz höher schlagen lassen. Als der stolze Thronfolger plötzlich durch ein Doppelportal in die reale Welt gelangt, tarnt ihn Florentine als harmlos aussehenden Austauschschüler. Doch auch sein charismatischer Widersacher hat sich bereits in der realen Welt etabliert.
Aktualisiert: 2023-06-12
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Selbstkultur und mediale Körper

Selbstkultur und mediale Körper von Ferrin,  Nino
Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Indivisualisierung & Clashplay

Indivisualisierung & Clashplay von Tilgner,  Alexander
Die Teilhabe an sozialen Netzwerken und die damit verbundene visuelle Selbstdarstellung sind heutzutage obligatorisch. So verlagert sich nicht nur die Kommunikation auf die Ebene des Bildes, auch der Kampf um Anerkennung - manifestiert in Likes - macht sich am Avatar als visuellem Abbild der User_innen fest. Dieses Phänomen der Indivisualisierung ist dabei nicht auf die klassischen sozialen Netzwerke beschränkt, sondern kondensiert sich ebenso in Online-Rollenspielen wie »World of Warcraft«, in denen z.B. mittels Clashplay die Spielfigur einer spielfremden Figur nachempfunden wird. Alexander Tilgner fokussiert einen interdisziplinären Methodenapparat, der anhand ausgewählter Fallbeispiele das suggerierte Gestaltungspotenzial der Selbstdarstellung in sozialen Communities negiert und gleichsam kreative Potenziale auslotet, um die schablonenhaften systemeigenen Profilgrenzen auszuhebeln. Damit schafft er ein effizientes empirisches Werkzeug zur Analyse der heutigen Medienlandschaft.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Indivisualisierung & Clashplay

Indivisualisierung & Clashplay von Tilgner,  Alexander
Die Teilhabe an sozialen Netzwerken und die damit verbundene visuelle Selbstdarstellung sind heutzutage obligatorisch. So verlagert sich nicht nur die Kommunikation auf die Ebene des Bildes, auch der Kampf um Anerkennung - manifestiert in Likes - macht sich am Avatar als visuellem Abbild der User_innen fest. Dieses Phänomen der Indivisualisierung ist dabei nicht auf die klassischen sozialen Netzwerke beschränkt, sondern kondensiert sich ebenso in Online-Rollenspielen wie »World of Warcraft«, in denen z.B. mittels Clashplay die Spielfigur einer spielfremden Figur nachempfunden wird. Alexander Tilgner fokussiert einen interdisziplinären Methodenapparat, der anhand ausgewählter Fallbeispiele das suggerierte Gestaltungspotenzial der Selbstdarstellung in sozialen Communities negiert und gleichsam kreative Potenziale auslotet, um die schablonenhaften systemeigenen Profilgrenzen auszuhebeln. Damit schafft er ein effizientes empirisches Werkzeug zur Analyse der heutigen Medienlandschaft.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Internetauftritte

Internetauftritte von Otto,  Ulf
Ein Auftritt im Internet erregt - wie jener auf dem Theater - Aufmerksamkeit und bringt den theatralen Hang des Digitalen auf den Begriff. Von Internettheater und interaktiver Kunst zu Computerspielen und Cosplays, von Wagner zu World of Warcraft und vom bürgerlichen Trauerspiel ins soziale Netzwerk verfolgt der Band die historischen Verstrickungen von Theaterkultur und neuen Medien. Hinter den Transformationen der theatralen Praktiken und Diskurse in der Informationsgesellschaft zeichnet sich dabei ein epochaler Bruch des Theatralitätsgefüges ab, der auch zu einer grundlegenden Verschiebung dessen führt, was Theater ist und sein kann.
Aktualisiert: 2023-06-09
Autor:
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Internetauftritte

Internetauftritte von Otto,  Ulf
Ein Auftritt im Internet erregt - wie jener auf dem Theater - Aufmerksamkeit und bringt den theatralen Hang des Digitalen auf den Begriff. Von Internettheater und interaktiver Kunst zu Computerspielen und Cosplays, von Wagner zu World of Warcraft und vom bürgerlichen Trauerspiel ins soziale Netzwerk verfolgt der Band die historischen Verstrickungen von Theaterkultur und neuen Medien. Hinter den Transformationen der theatralen Praktiken und Diskurse in der Informationsgesellschaft zeichnet sich dabei ein epochaler Bruch des Theatralitätsgefüges ab, der auch zu einer grundlegenden Verschiebung dessen führt, was Theater ist und sein kann.
Aktualisiert: 2023-06-09
Autor:
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Selbstkultur und mediale Körper

Selbstkultur und mediale Körper von Ferrin,  Nino
Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Zeitfresser

Zeitfresser von Deckow,  Harald
Unglaubliche 389 Tage Nettospielzeit standen nach drei Jahren auf meinem Account. Grob überschlagen verbrachte ich von meinem 37. bis 40. Lebensjahr durchschnittlich acht Stunden pro Kalendertag in meiner zweiten Realität. Oder noch etwas krasser ausgedrückt, habe ich ein komplettes Jahr durchgespielt. Wenn ich heute darüber nachdenke, verschlägt es mir selbst den Atem und mir wird wieder bewusst, warum mir dieses Buch besonders am Herzen liegt. Nach drei Jahren exzessivem Gebrauch dieses Spieles wurde mir bewusst, dass sich mein reales Leben auf ein vegetatives Minimum reduziert hatte. Wie bei allen Süchten drehte sich meine Gedankenwelt am Ende nur noch um den „Stoff“, was im Falle der Spielsucht die Erreichung von Spielzeitressourcen bedeutet. Dennoch kann ich nicht sagen, dass ich das Spiel heute wie den Teufel verdamme oder hasse. Ich bin mittlerweile hin und wieder in der alten WoW-Welt und gebe mich bewusst, doch kontrolliert der Spielfreude hin. Mit diesem Buch geht es mir nicht um die Verbannung oder das Verbot des Spiels, sondern es fehlt nach meiner Meinung an einer grundlegenden Aufklärung im Umgang mit Online-Spielen und das bewußt sein von deren Gefahren. Doch dazu später mehr. Ich habe in meiner Lebenszeit als Tooneiy, so hieß mein sogenannter Char (Charakter), auch viele positive Erfahrungen machen dürfen. So habe ich beispielsweise Menschen kennen gelernt, zu denen ich über die Cyberwelt hinaus noch heute Kontakt habe. Die Möglichkeit, die gerade die männliche Hälfte der Bevölkerung stärker anzieht, Krieg zu spielen, war auch nicht unattraktiv und brachte mir durchaus Spannung und Spaß. Doch liegt bei diesem, wie auch bei anderen Spielen der Teufel im versteckten Detail. Wenn du die anfängliche Euphorie unkontrolliert in dich einfließen lässt, wächst es zu einem alles beherrschenden Monster heran. Am Ende bezahlst du diese Rechnung mit Schlafmangel, Frustration deiner Umwelt und ganz einfach mit deiner Lebenszeit. Im schlimmsten Fall wenden sich Freunde und Familie ab.
Aktualisiert: 2023-06-07
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