Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zwölf Beiträge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ansätzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realitäten und loten deren ästhetischen wie auch performativ-praktischen Potenziale aus.
Aktualisiert: 2023-06-12
Autor:
Matthias Aust,
Ortrun Bargholz,
Pablo Dornhege,
Jan Philipp Drude,
Casten Jantzen,
Sebastian Marwecki,
Steffen Masik,
Constantinos Miltiades,
Kassandra Nakas,
Philipp Reinfeld,
Franziska Ritter,
Alexander Schmidt,
Clemens Schöll,
Annette Urban,
Eva Wilson
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Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zwölf Beiträge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ansätzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realitäten und loten deren ästhetischen wie auch performativ-praktischen Potenziale aus.
Aktualisiert: 2023-05-30
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Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zwölf Beiträge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ansätzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realitäten und loten deren ästhetischen wie auch performativ-praktischen Potenziale aus.
Aktualisiert: 2023-05-25
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Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zwölf Beiträge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ansätzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realitäten und loten deren ästhetischen wie auch performativ-praktischen Potenziale aus.
Aktualisiert: 2023-05-22
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Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zwölf Beiträge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ansätzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realitäten und loten deren ästhetischen wie auch performativ-praktischen Potenziale aus.
Aktualisiert: 2023-05-15
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Aktualisiert: 2023-05-09
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Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zwölf Beiträge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ansätzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realitäten und loten deren ästhetischen wie auch performativ-praktischen Potenziale aus.
Aktualisiert: 2023-05-01
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Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zwölf Beiträge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ansätzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realitäten und loten deren ästhetischen wie auch performativ-praktischen Potenziale aus.
Aktualisiert: 2023-05-02
Autor:
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Der Bildatlas der perkutanen Kollagen-Induktionstherapie vermittelt die Grundlagen und Techniken einer attraktiven und bislang wenig bekannten Methode zur Hautverjüngung. Mit der perkutanen Kollagen-Induktionstherapie (KIT) können Falten und Narben praktisch nebenwirkungsfrei therapiert werden.
Als Beschreiber der KIT belegen die Autoren die Effizienz ihrer Methode mit eindrucksvollen Falldokumentationen und einmalig visualisierten wissenschaftlichen Daten. Anhand von 200 farbigen Abbildungen und mit hilfreichen Checklisten, Tabellen und Expertentipps erlernt der Leser Step-by-Step die eigenständige Anwendung.
– Mit Verständnis zur Anwendung: Zielgerichtet wird über wissenschaftliche Hintergründe informiert und praktische Handlungskompetenz verliehen.
– Einzigartige Anschaulichkeit: Histologien, Grafiken und hochwertige Bilderserien machen das Dargestellte visuell greifbar.
– Expertentipps: Die Beschreiber der Methode selbst geben ihren Wissensschatz und ihre langjährige Praxiserfahrung an den Leser weiter.
Aktualisiert: 2020-07-04
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Die derzeitige Situation an den weltweiten Märkten ist vor allem durch eine schnell wachsende Konkurrenz sowie durch eine dynamische technologische Entwicklung gekennzeichnet. Dies führt auch in der deutschen Industrie zu neuen Herausforderungen. Insbesondere kleine und mittelständische Unternehmen müssen neue Wege bzw. Strategien finden, den neuen Herausforderungen, wie kürzere Produktlebenszyklen, steigende Produktkomplexität und anspruchsvollere Kunden, gerecht zu werden.
Grundsätzlich stellt sich die Frage, wie Produktentwicklung effizient gestaltet werden kann. Eine Zeittreiberstudie nennt unklare Ziele bei Projektbeginn und sich ändernde Projektspezifikationen als häufigste Zeittreiber. Dem Anforderungsmanagement kommt daher eine Schlüsselstellung im Management der Produktentstehung zu.
Unterschiedliche Sprach- und Verständniswelt sind bei der verbalen Formulierung von Anforderungen ein Hindernis. Eine Hilfe wäre es, das Produkt scheinbar fertig vor sich zu sehen. Stereoskopische 3D-interaktive immersive Systeme bieten einen intuitiven Zugang zur Virtuellen Realität. So kann die Kommunikation in Entwicklungsteams und zum Kunden verbessert und damit Anforderungen konkretisiert werden.
Im Projekt VitAmIn „Virtuelles Anforderungsmanagement im kundenintegrierten Innovationsprozess“ wurde untersucht, wie das Erkennen von verdeckten Kundenanforderungen bzw. die Integration des Kunden in das Anforderungsmanagement der frühen Phasen der Produktentstehung gelingen kann.
Neu ist der Ansatz, Produktkonzepte noch vor der CAD-Phase für den Kunden mittels Virtueller Realität (VR) erlebbar zu machen, um dadurch die Formulierung und Korrektur von Anforderungen zu provozieren und dies in das betriebliche Anforderungsmanagement zu integrieren. Kostengünstige Hard- und Software und einfache Integration in die bestehende IT-Infrastruktur unterstützen optimal die Konfrontation des Kunden mit Produktkonzepten sowie die Gewinnung von Anforderungen. Die Auswahl und Anpassung von Softwarewerkzeugen ermöglicht die Aufbereitung von Daten aus existierenden Unternehmensprozessen sowie die Erstellung von 3D-Modellen von Produktkonzepten in frühen Phasen der Produktentwicklung auch ohne CAD-Kenntnisse.
Aktualisiert: 2018-07-13
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