Wir begreifen die Welt in Geschichten und erfahren diese durch Medien. Doch wie verändern die Medien das Erlebnis der Geschichten, oder bleibt es immer gleich? Diese Dissertation befasst sich mit der Veränderung der Rezeptionsweisen von Unterhaltungstexten durch die Einführung der neuen Medien seit dem Web 2.0 (Social Media) gemäß dem Grundsatz, dass ein neues Medium zwar nicht die Welt verändert, aber durchaus die Sicht auf die Welt.
Als Basistheorie der Arbeit wird das mediensoziologische Konzept von Elena Esposito fruchtbar gemacht, nach der die determinierte Überraschung charakteristisch für eine durch die vernetzten Computer veränderte, interaktiv- kontingente Rezeptionsweise ist. Es wird somit der Forschungsfrage nachgegangen, ob sich die Rezeptions- und Wirkungsweise der determinierten Überraschung bereits vor Einführung des Web 2.0 in filmnarratologischen Strukturen niedergeschlagen hat und durch eine bestimmte Gruppe spannungsreicher Filme, den sogenannten unzuverlässig erzählten Filmen, umgesetzt wurde – in denen sich damit schon das Paradigma der spielerischen Rezeption gespiegelt haben könnte. So wird anhand einer werkintern- filmnarratologischen Analyse unzuverlässig erzählter Filme bzw. unzuverlässiger Erzählweisen spielerische, interaktive Rezeption in diesen nachgewiesen. Um interaktive Rezeption in den Filmen quantitativ nachweisbar zu machen, bildet die filmnarratologisch-werkinterne Definition und Typologisierung der unzuverlässig erzählten Filme und Erzählweisen eine unbedingte Voraussetzung und schließt eine Forschungslücke.
Behandelte Filme: Ekel, One Hour Photo, Lucky Number Slevin, Achteinhalb, A Beautiful Mind, Shutter Island, Inception und eine Folge der Serie Masters of Sex
Aktualisiert: 2023-06-30
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Wir begreifen die Welt in Geschichten und erfahren diese durch Medien. Doch wie verändern die Medien das Erlebnis der Geschichten, oder bleibt es immer gleich? Diese Dissertation befasst sich mit der Veränderung der Rezeptionsweisen von Unterhaltungstexten durch die Einführung der neuen Medien seit dem Web 2.0 (Social Media) gemäß dem Grundsatz, dass ein neues Medium zwar nicht die Welt verändert, aber durchaus die Sicht auf die Welt.
Als Basistheorie der Arbeit wird das mediensoziologische Konzept von Elena Esposito fruchtbar gemacht, nach der die determinierte Überraschung charakteristisch für eine durch die vernetzten Computer veränderte, interaktiv- kontingente Rezeptionsweise ist. Es wird somit der Forschungsfrage nachgegangen, ob sich die Rezeptions- und Wirkungsweise der determinierten Überraschung bereits vor Einführung des Web 2.0 in filmnarratologischen Strukturen niedergeschlagen hat und durch eine bestimmte Gruppe spannungsreicher Filme, den sogenannten unzuverlässig erzählten Filmen, umgesetzt wurde – in denen sich damit schon das Paradigma der spielerischen Rezeption gespiegelt haben könnte. So wird anhand einer werkintern- filmnarratologischen Analyse unzuverlässig erzählter Filme bzw. unzuverlässiger Erzählweisen spielerische, interaktive Rezeption in diesen nachgewiesen. Um interaktive Rezeption in den Filmen quantitativ nachweisbar zu machen, bildet die filmnarratologisch-werkinterne Definition und Typologisierung der unzuverlässig erzählten Filme und Erzählweisen eine unbedingte Voraussetzung und schließt eine Forschungslücke.
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Als Basistheorie der Arbeit wird das mediensoziologische Konzept von Elena Esposito fruchtbar gemacht, nach der die determinierte Überraschung charakteristisch für eine durch die vernetzten Computer veränderte, interaktiv- kontingente Rezeptionsweise ist. Es wird somit der Forschungsfrage nachgegangen, ob sich die Rezeptions- und Wirkungsweise der determinierten Überraschung bereits vor Einführung des Web 2.0 in filmnarratologischen Strukturen niedergeschlagen hat und durch eine bestimmte Gruppe spannungsreicher Filme, den sogenannten unzuverlässig erzählten Filmen, umgesetzt wurde – in denen sich damit schon das Paradigma der spielerischen Rezeption gespiegelt haben könnte. So wird anhand einer werkintern- filmnarratologischen Analyse unzuverlässig erzählter Filme bzw. unzuverlässiger Erzählweisen spielerische, interaktive Rezeption in diesen nachgewiesen. Um interaktive Rezeption in den Filmen quantitativ nachweisbar zu machen, bildet die filmnarratologisch-werkinterne Definition und Typologisierung der unzuverlässig erzählten Filme und Erzählweisen eine unbedingte Voraussetzung und schließt eine Forschungslücke.
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Als Basistheorie der Arbeit wird das mediensoziologische Konzept von Elena Esposito fruchtbar gemacht, nach der die determinierte Überraschung charakteristisch für eine durch die vernetzten Computer veränderte, interaktiv- kontingente Rezeptionsweise ist. Es wird somit der Forschungsfrage nachgegangen, ob sich die Rezeptions- und Wirkungsweise der determinierten Überraschung bereits vor Einführung des Web 2.0 in filmnarratologischen Strukturen niedergeschlagen hat und durch eine bestimmte Gruppe spannungsreicher Filme, den sogenannten unzuverlässig erzählten Filmen, umgesetzt wurde – in denen sich damit schon das Paradigma der spielerischen Rezeption gespiegelt haben könnte. So wird anhand einer werkintern- filmnarratologischen Analyse unzuverlässig erzählter Filme bzw. unzuverlässiger Erzählweisen spielerische, interaktive Rezeption in diesen nachgewiesen. Um interaktive Rezeption in den Filmen quantitativ nachweisbar zu machen, bildet die filmnarratologisch-werkinterne Definition und Typologisierung der unzuverlässig erzählten Filme und Erzählweisen eine unbedingte Voraussetzung und schließt eine Forschungslücke.
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Als Basistheorie der Arbeit wird das mediensoziologische Konzept von Elena Esposito fruchtbar gemacht, nach der die determinierte Überraschung charakteristisch für eine durch die vernetzten Computer veränderte, interaktiv- kontingente Rezeptionsweise ist. Es wird somit der Forschungsfrage nachgegangen, ob sich die Rezeptions- und Wirkungsweise der determinierten Überraschung bereits vor Einführung des Web 2.0 in filmnarratologischen Strukturen niedergeschlagen hat und durch eine bestimmte Gruppe spannungsreicher Filme, den sogenannten unzuverlässig erzählten Filmen, umgesetzt wurde – in denen sich damit schon das Paradigma der spielerischen Rezeption gespiegelt haben könnte. So wird anhand einer werkintern- filmnarratologischen Analyse unzuverlässig erzählter Filme bzw. unzuverlässiger Erzählweisen spielerische, interaktive Rezeption in diesen nachgewiesen. Um interaktive Rezeption in den Filmen quantitativ nachweisbar zu machen, bildet die filmnarratologisch-werkinterne Definition und Typologisierung der unzuverlässig erzählten Filme und Erzählweisen eine unbedingte Voraussetzung und schließt eine Forschungslücke.
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Aktualisiert: 2023-03-21
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Als Basistheorie der Arbeit wird das mediensoziologische Konzept von Elena Esposito fruchtbar gemacht, nach der die determinierte Überraschung charakteristisch für eine durch die vernetzten Computer veränderte, interaktiv- kontingente Rezeptionsweise ist. Es wird somit der Forschungsfrage nachgegangen, ob sich die Rezeptions- und Wirkungsweise der determinierten Überraschung bereits vor Einführung des Web 2.0 in filmnarratologischen Strukturen niedergeschlagen hat und durch eine bestimmte Gruppe spannungsreicher Filme, den sogenannten unzuverlässig erzählten Filmen, umgesetzt wurde – in denen sich damit schon das Paradigma der spielerischen Rezeption gespiegelt haben könnte. So wird anhand einer werkintern- filmnarratologischen Analyse unzuverlässig erzählter Filme bzw. unzuverlässiger Erzählweisen spielerische, interaktive Rezeption in diesen nachgewiesen. Um interaktive Rezeption in den Filmen quantitativ nachweisbar zu machen, bildet die filmnarratologisch-werkinterne Definition und Typologisierung der unzuverlässig erzählten Filme und Erzählweisen eine unbedingte Voraussetzung und schließt eine Forschungslücke.
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Aktualisiert: 2023-03-21
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