Phaetons Vermächtnis

Phaetons Vermächtnis von Hladek,  Dominic, Küppers,  Stefan
Phaetons Vermächtnis – Am Abgrund der Zeit Phaeton – der geborstene Planet, dessen Überreste den Theorien nach heute den Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter formen. Zwar sind schon Ätherschiffe in diese Weiten des Sonnensystems vorgedrungen und konnten Hinweise auf die Phaeton-Theorie finden, doch blieb dessen Schicksal bislang ungeklärt. Der Band enthält ein ausführliches Abenteuer in Kampagnenlänge, das die Charaktere in den Asteroidengürtel, nach Indien und in noch exotischere Regionen der Erde führen wird. Sie erhalten in diesem Kampagnenband die Gelegenheit, ein seit der Veröffentlichung von Space: 1889 bestehendes Kerngeheimnis lüften: das vom Schicksal Phaetons und der Phaetonen. Was hat es mit der verblüffenden Ähnlichkeit der uralten Schriftzeichen auf sich, die im Asteroidengürtel und auf Luna gefunden wurden? Besteht ein Zusammenhang und wenn ja, welcher? Auf der Spur dieses wissenschaftlichen Rätsels werden die Charaktere zu Archäologen im Äther, dessen Gefahren sie weitab der Erde trotzen müssen. Dabei geraten sie ins Visier geheimer Organisationen und Mächte, die ihre eigene Agenda haben und die Mission der Charaktere beobachten und sabotieren. Ihre Ergebnisse aber führen sie zurück an antike Stätten in Indien und zu schier unglaublichen Erkenntnissen über das Schicksal Phaetons – und der Erde. In einem ausführlichen Anhang werden die Phaetonen genauer beleuchtet: Ihre Gesellschaft, ihre Relikte im Sonnensystem, ihre Technologien und Fähigkeiten. Bei der Spurensuche nach den Phaetonen im Auftrag der Wissenschaft können sich alle Archetypen gleich welcher Nationalität und Spezies beteiligen: Eine internationale oder gar interplanetare Gruppe aus Akademikern und Wissenschaftlern, Abenteurern und Entdeckern, Ätherpiloten und Technikern, Ärzten, Soldaten und Spionen von Erde, Mars, Venus und Luna kann sich zusammenfinden. Der Erfahrungsgrad Veteran oder höher wird empfohlen. Zum Spielen wird lediglich das Space: 1889 Grundregelwerk benötigt, der Band Luna – Der Erdmond kann darüber hinausgehend weitere spannende Informationen liefern. Das Erbe der Phaetonen wartet auf Sie!
Aktualisiert: 2019-10-24
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Kolonie im Nebel

Kolonie im Nebel von Küppers,  Stefan
Kolonie im Nebel Neu-Regensburg, eine aufstrebende Stadt auf der Venus. Fleißige schwäbische Siedler und die ambitionierten Arbeiter und Wissenschaftler der Badischen Anilin- & Soda-Fabrik (BASF) bilden den Großteil der Bevölkerung, doch auch hier trifft man im Gasthaus über den Wipfeln, einem Baumhaus hoch oben in einem der berühmten Kalsa-Bäume, auf die in den Kolonien allgegenwärtigen Glücksritter und Schatzsucher. Der Band enthält neben einer ausführlichen Beschreibung von Neu-Regensburg, seinen bedeutenden Örtlichkeiten und den Bewohnerinnen und Bewohnern vier Abenteuer, die eigenständig oder im Rahmen einer übergreifenden Kampagnenhandlung gespielt werden können. Die Charaktere bekommen darin Gelegenheit, die kleine Ansiedlung Neu-Harting im Umland beim Aufbau zu unterstützen und die Mühen einer Besiedlung des feuchten und mit Sauriern bevölkerten Dschungels unmittelbar mitzuerleben. In Neu-Regensburg selbst werden sie in ein Netz aus Spionage und Intrigen verwickelt, denn die anderen Nationen auf der Venus und die Konkurrenten der BASF ruhen nicht und im Wettlauf um wissenschaftliche Entdeckungen sind Ruhm, Macht und Geld zu gewinnen. Mit der Deutschen Gesellschaft für Cyterographie können sich die Charaktere zudem auf eine große Dschungelexpedition begeben und zwischen Stämmen der venusischen Echsenmenschen vermitteln. Schließlich gilt es in Neu-Regensburg einem Verbrecher auf die Spur zu kommen, dessen wahnsinniger Plan die gesamte Stadt in größte Gefahr bringen wird. Alle Abenteurertypen von Space: 1889 werden Gelegenheit finden, ihre Fähigkeiten zum Einsatz zu bringen und auch wenn sich Neu-Regensburg im Deutschen Schutzgebiet auf der Venus befindet, sind Angehörige anderer Nationen ohne Schwierigkeiten in der Lage, in den Nebeln der Kolonie nach Geheimnissen und Schätzen zu suchen.
Aktualisiert: 2019-10-24
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Planet der Legenden

Planet der Legenden von Küppers,  Stefan
Seit dem im Jahr 1870 die beiden Erfinder Edison und Armstrong den Mars betreten haben, wird er von den Menschen erforscht. Staunend wandeln sie durch die Zeugnisse einer uralten Kultur. Viele Völker und Reiche des Mars sind vergangen, ihre Städte wurden vom ewigen Staub verweht. Bibliotheken zerfielen und Inschriften wurden vom Sand getilgt. Was blieb, sind Überlieferungen – ein Planet der Legenden. Die fünf Abenteuer dieses Bandes spielen auf dem Mars und gehen Geheimnissen und Legenden, alten Schätzen und Mysterien aus vergangenen Zeiten auf den Grund. Dabei werden auch jeweils verschiedene Regionen des Mars vorgestellt, die unterschiedliche Arten von Schauplätzen bieten – zwischen den Zentren kanalmarsianischer Zivilisation und den abgelegensten Orten des Planeten. Die Nationalität der Abenteurer ist frei wählbar und alle Ereignisse bieten für viele Charaktere Handlungselemente: Kämpfer und Entdecker werden dabei ebenso gefordert wie Techniker und Wissenschaftler. Je nach Abenteuer sind die Schwerpunkte leicht unterschiedlich gesetzt. Dieser Band enthält folgende Abenteuer: Der Schatz von Melas Seit der Eroberung der Stadt Melas im Jahr 1883 werden die Marsianer dort von der Association Internationale des Planètes unterdrückt. Während die Charaktere die Bedeutung eines alten Gedichtes entschlüsseln, können sie den Konflikt zwischen den Marsianern und ihren Besetzern beobachten. Dabei müssen sie jedoch aufpassen, nicht zwischen die streitenden Parteien zu geraten. Für Charaktere, die der Association Internationale des Planètes verpflichtet sind, ist das Abenteuer ungeeignet. Scherben der Geschichte Polodaar ist eine Randstadt der marsianischen Zivilisation und nur wenige Erdenmenschen verirren sich in diese rauhe Gegend im Norden des Mars. Und so kann man in diesem Entdecker-Abenteuer zwischen Polodaar und dem nördlichen Polareis Geheimnisse entdecken, die noch kein Mensch sehen konnte. Das Geheimnis von Fort Dickerson Die Hesperian Basin Trading Co. unterhält in der Wildnis Hesperias Stützpunkte zur Sicherung ihrer Handelsrouten. Auch das Fort Dickerson liegt weit ab von jeder menschlichen Siedlung. Das macht es zu einer idealen Zwischenstation oder Ausgangssituation für herumziehende Abenteurer. Doch als die Charaktere in Fort Dickerson ankommen, ist dort etwas Eigenartiges geschehen… Der Wahn der Wüste Die Wüste Moab ist etwa so groß wie Mexiko und eines der trockensten Gebiete des Mars. Hier ist eine geologische Expedition verschollen, die ein lokales Erdbeben erforschen wollte. Die Rettung drängt, denn das Gebiet gilt als so trocken und unwirtlich, dass selbst die Kanalbauer keine Ressourcen vergeudeten, um es zu erschließen. Der Ausonische Schlitzer Die Stadt Ausonia verhält sich im Konflikt zwischen den Briten und dem Oenotrischen Imperium bislang neutral. Doch eine eigenartige Mordserie bedroht den Frieden in der Stadt. Wird es den Charakteren gelingen, im Auftrag des Kanalfürsten den Fall um den „ausonischen Schlitzer“ zu lösen?
Aktualisiert: 2019-10-24
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Tharun – Die Welt der Schwertmeister

Tharun – Die Welt der Schwertmeister von Gniech,  Arne, Küppers,  Stefan
Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht. In Tharun herrschen die Schwertmeister. Sie mögen als Guerai das Volk auf Geheiß eines Herrschers unterjochen oder es als freie Banditen, Brigantai genannt, bestehlen - eines ist ihnen gemeinsam: Sie sind Virtuosen der Fechtkunst, und sie kennen bei der Ausübung ihrer Kunst keine Gnade. Während den Schwertmeistern alles zusteht, gehört den Bauern und Fischern nichts – sie sind geboren, um der Herrscherkaste zu gehorchen und zu dienen. Acht Götter lenken die Geschicke Tharuns, deren heilige Gesetze den Menschen Halt und Schutz gibt gegen die urwüchsige Wildnis der Inseln, ihre Bestien und Ungeheuer, und gegen die mannigfachen Gefahren des gewaltigen Meeres. Die Priester der Acht, die Azarai, dulden keine Widerrede und keinen anderen Glauben, und ihre Tempel und Schreine zieren die märchenhaften Paläste und Festungen der Inselherren und Archipelare. Sämtliche Wissenschaften und Künste wie auch die Magie liegen in den Händen ausgesuchter Kasten wie der seefahrenden Numinai, der rechtskundigen Zinakai und der zaubermächtigen Sombrai. Neun große Inselreiche mit ihren aberhunderten von Inseln bilden den besiedelten Teil der Welt, und all ihre Inselherrn zollen einem sagenumwobenen Oberherrscher Tribut: dem Tharun! Auf dem Gipfel des höchsten Giganten empfängt jener die Gnade der Götter, zum Herrschen auserwählt über die Völker einer ganzen Welt. In diesem Band stellen wir Ihnen die Welt Tharun detailliert vor. Sie entdecken die Geschichte und Mythologie der Hohlwelt, erleben die hierarchische Gesellschaftsordnung der Tharuner und lernen die religiösen Grundsätze der Kulte der Acht Götter kennen. Wir nehmen Sie mit auf eine Rundreise durch die Neun Reiche und ihre verschiedenen Kulturen und Konflikte, stellen Ihnen besondere Persönlichkeiten, Machtgruppen und Orte vor und offenbaren Ihnen Mysterien und Geheimnisse. Vor allem aber öffnen wir Ihnen eine Welt, die viele Jahre verschollen im Dunkeln lag, und nun erneut entdeckt und mit Leben erfüllt werden kann!
Aktualisiert: 2018-07-12
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Space: 1889 Spielleiterschirm

Space: 1889 Spielleiterschirm von Kemper,  Markus, Küppers,  Stefan, Pähler,  Sebastian
Alles, was Jules Verne hätte schreiben können. Alles, was H.G. Wells hätte schreiben sollen. Alles, woran A. Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war. Mit diesem vierseitigen Space: 1889-Spielleiterschirm aus Hartkarton haben Sie ab sofort immer alle wichtigen Regeln und Tabellen auf einen Blick verfügbar – und sind gleichzeitig vor den neugierigen Blicken ihrer Spieler geschützt. Darüber hinaus erhalten Sie noch ein 32-seitiges Begleitheft, in dem Beschreibungen und ausführliche Wertekästen für über 60 Spielleitercharaktere enthalten sind. Egal ob einfacher Schläger oder erfahrener Schiffsoffizier, hochlandmarsianischer Kriegshäuptling oder venusische Schamanin, geschäftstüchtiger Hotelier oder galante Geisha: In diesem handlichen Heft finden Sie für jede mögliche und unmögliche Spielsituation den passenden Charakter. Zahlreiche Beispiele und praktische Tipps lassen Sie so die Welt von Space: 1889 noch lebendiger gestalten.
Aktualisiert: 2021-07-08
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Space: 1889 – Die Venus

Space: 1889 – Die Venus von Küppers,  Stefan
Lange rätselte die Menschheit, was sich wohl unter den wirbelnden Wolkenmassen der Venus verbergen mochte. Dann begann man, den Äther zu bereisen und fand dort einen tödlichen Garten Eden vor. Die ersten Expeditionen betraten einen Welt, die der Erde einer 150 Millionen Jahre zurückliegenden Vergangenheit ähnelt. Dampfende Dschungel, tückische Sümpfe und stürmische Ozeane bedecken die Oberfläche. Beherrscht wird der Planet von riesigen Urbestien, zu deren Füßen ein Volk echsenartiger Außerirdischer um sein Überleben kämpft. Obwohl die Natur des Planeten feindselig ist, lockten Ressourcen, Schätze und neuer Siedlungsraum tausende von Kolonisten. Heute versucht die Menschheit, die Venus urbar zu machen. Mit diesem Quellenbuch können auch Sie und ihre Spielergruppe sich in die Grüne Hölle des Morgensterns stürzen! Versuchen sie sich in den Pioniersiedlungen und der Wildnis als Glücksritter. Erforschen sie als Wissenschaftler die Wunder einer neuen Welt. Erschaffen sie als Kolonist eine neue Heimat fern der Erde. Mischen sie als Agent mit im blutigen Spiel der Großmächte. Oder verteidigen sie als venusischer Krieger ihre Heimat vor den Invasoren aus dem All. Die Wahl liegt bei ihnen! Erfahren sie in diesem Quellenbuch alles über die Kolonien der vier auf der Venus vertretenen Nationen, Großbritannien, Deutschland, Italien und Russland. Was sie bereits aufgebaut haben, was sie planen und welche Verbrechen sie vertuscht haben. Lesen sie auch, wie das Leben in den Kolonien abläuft, welche Schätze man auf dem Morgenstern fördert und welche Konflikte die Kolonisten bewegen. Ebenso umfangreich widmet sich dieses Buch den „Ha“ wie sich die Venusier selbst nennen. Mit diesem Buch halten sie alle notwendigen Informationen über die Kultur, die Biologie und die junge Zivilisationen dieser Außerirdischen in Händen, um am Spieltisch einen Venusier verkörpern zu können. Natürlich finden sie auch weitreichendes Material über die Flora und Fauna des Morgensterns. Nicht nur über neue Monstren, die ihren Spielercharakteren das Leben schwer machen, sondern auch über die zahlreichen biologischen Schätze, die die Venus zu bieten hat. Es erwarten sie ferner, neue Ausrüstungsgegenstände, Archetypen, zahlreiche Tipps und Tricks für Abenteuer auf der Venus und der Chemiebaukasten! Dieser ermöglicht es ihren Spielercharakteren, mit den zahlreichen Rohstoffen der Venus neue Medikamente, Chemikalien und Wundersubstanzen selbst herzustellen! Und zu guter Letzt lüften wir natürlich den Schleier über manch ein bislang verborgenes Mysterium des Grünen Planeten. Die Sümpfe des Morgensterns erwarten sie!
Aktualisiert: 2020-11-12
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Wege nach Tharun

Wege nach Tharun von Gniech,  Arne, Jürgens,  Marcus, Küppers,  Stefan
Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht. Über die neun weitverstreuten Inselreiche Tharuns herrschen die Schwertmeister, Virtuosen einer atemberaubenden Fechtkunst, die sie von Kindesbeinen an erlernen und bis zum Tod immer weiter verfeinern. Ihre Waffen und Rüstungen sind von edelster Kunstfertigkeit, und manche von ihnen sogar aus einem der magischen Metalle und von einem der einäugigen Zauberschmiede gefertigt. Ihre ganze Kampfkunst brauchen die Schwertmeister, um sich der Bestien und Ungetüme der Wildnis zu erwehren und um die heilige Ordnung der Acht Götter gegen Banditen und Aufrührer aufrechtzuerhalten. Halt und Orientierung geben ihnen die Azarai, die Priester der Acht, die keine Widerrede und keinen anderen Glauben dulden. Die in den acht Farben der Götter strahlende Sonne bestimmt den Tagesablauf der Tharuner und hat die Erinnerung an die Ursonne Glost fast ganz ausgelöscht. Zerbrochen in Myriaden von Scherben und Splittern bewahren nur noch die Runensteine ihr äonenaltes Erbe und bilden die Grundlage der tharunischen Magie der Sombrai und Morguai wie auch aller anderen Runenherren. Auch die Künste der Kymanai und der Numinai gründen auf diesen Runensteinen: Während die einen den Schwertmeistern gewaltige Insekten, Spinnen und Echsenartige als Reittiere gefügig machen, lenken die anderen die tharunischen Schiffe über die gefährliche See zwischen den aberhunderten von Inseln. In diesem Band stellen wir Ihnen Regeln zur Verfügung, die für Abenteuer in der Welt Tharun hilfreich sind. Wir demonstrieren Ihnen die Kampfkunst der Guerai und Schwertmeister, stellen ihre Waffen und Rüstungen vor und erläutern die geheimnisvolle Schmiedekunst der Monaden. Ausführlich widmen wir uns der Runenmagie in all ihren Spielarten. Ebenso offenbaren wir Ihnen die Macht der karmalen Flüche und der Liturgien der Azarai. Die exotischen Reittiere Tharuns sowie die verschiedenen Schiffstypen werden ebenso vorgestellt wie die Fähigkeiten der Kymanai und Numinai. Exemplarische Bestien und Monster sowie die Tier- und Pflanzenwelt Tharuns sollen einen Eindruck von den Gefahren der tharunischen Wildnis und Meere geben. Schließlich wollen wir Ihnen nicht nur die Erschaffung tharunischer Helden erläutern, sondern auch die Vielfalt der denkbaren Abenteuer in Tharun aufzeigen. Denn das ist Tharun mehr als alles Andere: Eine Welt für Helden!
Aktualisiert: 2020-11-12
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Space: 1889

Space: 1889 von Beckert,  Bjorn, Chadwick,  Frank, Combos,  Jeff, Hakenberg,  Tilman, Johach,  Stephan, Küppers,  Stefan, Maser,  Christoph, Siekmann,  Ingo
Space: 1889 Alles, was Jules Verne hätte schreiben können. Alles, was H. G. Wells hätte schreiben sollen. Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war. Im Jahr 1870 eröffnet der amerikanische Erfinder Thomas Edison den Weg zu den Sternen! Mit dem Prototyp eines Ätherschiffes erreicht er den Mars und betritt als erster Mensch den roten Sand einer fremden Welt. Er ist der erste von vielen Menschen, die staunend die Wunder des Mars und seiner Bewohner sehen werden: Die Kanäle des Roten Planeten, vor Jahrtausenden erbaut, Städte, die schon alt waren, als auf der Erde die Sumerer die ersten Lehmziegel aufeinander schichteten, und Relikte alter Technik, deren Grundlagen schon lange vergessen sind. Andere Forscher folgen Edisons Spuren und stoßen zu weiteren Planeten vor. Die nebelverhangenen Sümpfe, Meere und Dschungel der Venus bieten phantastische und bizarre Rohstoffe und Kreaturen – vor allem Dinosaurier. Mit großem Aufwand und trotz aller Widrigkeiten wird seine Urbarmachung und Besiedlung vorangetrieben. Auch der Merkur lockt mit Rohstoffen und bietet urtümliches Leben. In einer Dämmerungszone zwischen einem Hitze- und Kältepol liegt für wagemutige Entdecker und Ingenieure die Basis für eine Zukunft voller Ruhm und Verdienst. Doch auch die entlegenen Ecken der Erde, das Ringen der Kolonialmächte um Macht und Einfluss, atemberaubende Erfindungen und Begegnungen mit Berühmtheiten bieten Spaß und Spannung. In Space: 1889 werden die Phantasien zum Leben erweckt, die Jules Verne, H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, H.R. Haggard und andere geschaffen haben: Klassische Abenteuergeschichten und Science-Fiction-Abenteuer mit einem skurrilen oder nostalgischen Hauch. Sie spielen in einem Zeitalter, das vom Glauben an Technik und Fortschritt erfüllt ist, in einer Welt im Schein von Gaslichtlampen, unter der Energie der Dampfkraft und mit den sich verbreitenden Wundern von Elektrizität und Äther: Voller Erfindungsreichtum und Abenteuerlust. Space: 1889 ist ein Science-Fiction-Abenteuerspiel in einer zivilisierteren Zeit. Oft sind es Gentlemen, die in den nebligen Straßen Londons ebenso Abenteuer entdecken, wie in den staubigen Straßen Syrtis Majors auf dem Mars. Aber auch Soldaten im Auftrag ihres Landes, Erfinder beim Test ihrer neuesten Entwicklung, Historiker auf der Suche nach den Geheimnissen der alten Marsianer, wilde venusische Echsenmenschen oder stolze marsianische Steppenkriegerinnen erfüllen ihre Missionen, um Ruhm, Einfluss und Ehre zu erlagen. Kern des Rollenspielsystems sind die innovativen, schnell und leicht verständlichen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf von Geschichten und Abenteuern als auch kinoreife Aktionen unterstützen. Space: 1889 – Vier Welten voller neuer Abenteuer. Diese neue überarbeitete Version des Grundregelwerks enthält viele neue farbige Illustrationen.
Aktualisiert: 2019-10-24
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