Studiohefte 29. Schere, Stein, Papier

Studiohefte 29. Schere, Stein, Papier von Berger,  Karl C., Blaas,  Peter, Drexel,  Elmar, Lugger,  Martin, Meighörner,  Wolfgang, Moser,  Maria, Sölder,  Wolfgang, Sporer-Heis,  Claudia
Vorliegende Publikation "Schere, Stein, Papier" begleitet und vertieft in Einzelbeiträgen ausgewiesener Autorinnen und Autoren die gleichnamige Ausstellung im Historischen Zeughaus Kaiser Maximilians I. in Innsbruck, dem Sitz der Historischen Sammlungen des Tiroler Landesmuseums Ferdinandeum. Sie ist vom 20. Mai 2016 bis zum 8. Jänner 2017 zu sehen und bietet einen Einblick in die Kulturgeschichte des Spielens - mit Schwerpunkt Tirol. - Das Spielen zählt zu den ältesten Ausdrucksformen der menschlichen Kultur. Das Spielen gehört für Kinder zum Alltag. Spiele sind für sie nicht nur Unterhaltung – sie tragen maßgeblich zum Sozialisationsprozess bei und fördern alle Sinne, handwerkliche Geschicklichkeit, Reaktionsfähigkeit, Denk- und Urteilsvermögen, Fairplay und Selbstdisziplin. Erwachsene spielen zum Zeitvertreib und in geselliger Runde Brett- oder Kartenspiele. Eine wesentliche Voraussetzung für die Entwicklung verschiedener Spiele war die Erfindung des Würfels. Sogenannte Astragale – kleine, vierseitige Tierknöchelchen – wurden als Vorgänger des Würfels als Spielsteine für Geschicklichkeitsspiele, das Glücksspiel und Orakel verwendet. Sie werden auch heute noch im Vorderen Orient und Asien eingesetzt. Für das Glücksspiel wurde den vier Langseiten des Spielsteins ein entsprechender Zahlenwert zugeordnet. Der sechsseitige Würfel, wie wir ihn kennen, kam vor allem beim Hasardspiel zum Einsatz. Das Spielen um Geld erfreute sich nicht nur im Mittelalter großer Beliebtheit. Auch heute noch kennen wir Glücksspiele, deren Ausgang vom Zufall bestimmt wird und nicht beeinflussbar sein soll. Durch Beschwörungen und Magie wurde im Mittelalter oft versucht, das Glück zu lenken. Deswegen und auch wegen Streitereien, Gotteslästerungen und Betrügereien wurde das Glücksspiel immer wieder verboten. Die Kirche sprach sich im 17. Jahrhundert gegen diese Form der Beschäftigung aus und versuchte gegen die Spielsucht vorzugehen, indem in Innsbruck beispielsweise Würfel in der Sill versenkt wurden. Im 18. und 19. Jahrhundert entwickelte sich das Glücksrad, das vor allem auf Jahrmärkten zum Einsatz gelangte. Kartenspiele wurden im 14. Jahrhundert aus Ostasien eingeführt und entwickelten sich in Europa zu unterschiedlichen Typen. Die auf den Karten abgebildeten Figuren spiegeln heute noch die soziale Struktur der mittelalterlichen Gesellschaft wider. In Tirol sind Kartenmacher seit dem 18. Jahrhundert bekannt. Das Handwerk unterlag strengen Regelungen der Obrigkeit. Spielkarten wurden als Luxusgut angesehen und waren teuer. Im 19. Jahrhundert entwickelten sich die klassischen Tiroler Kartenspiele wie Watten, Bieten oder Perlaggen. Auch das Tarock war im historischen Tirol weit verbreitet. Das bei Kindern heute noch beliebte Kartenspiel Schwarzer Peter war früher ein einfaches Glücksspiel für Erwachsene, mit dem bestimmt wurde, wer die nächste Runde Getränke bezahlen musste. Brettspiele haben eine sehr lange Geschichte. Backgammon wurde bereits im alten Ägypten gespielt und das Mühlespiel kann in einer in Stein geritzten Variante bereits vor 2.300 Jahren nachgewiesen werden. Schach gelangte erst im Frühmittelalter nach Europa. Das vermutlich in Indien entwickelte Spiel setzte sich im 13. Jahrhundert durch und diente vor allem in Adelskreisen zum Zeitvertreib und zum Trainieren des Verstandes. Lange Zeit galten Kinder als kleine, noch etwas unzulängliche Erwachsene, die so schnell wie möglich in den normalen Arbeits- bzw. Lebensprozess der Gesellschaft integriert werden sollten. Von einer eigenen Lebensphase der Kindheit konnte lange keine Rede sein. Kindern und ihren Beschäftigungen wurde erst im 18. Jahrhundert vermehrt Aufmerksamkeit geschenkt. Kinderspiele und Spielzeug sind eng mit der biologischen und psychologischen Entwicklung der jungen Menschen verbunden. Kinder ahmen in Rollenspielen häufig das Leben von Erwachsenen nach und bereiten sich so auf das Erwachsenwerden vor. Lange Zeit wurden beim Spielen klassische Geschlechterrollen vermittelt. Mädchen setzten sich beim Puppenspielen mit der Mutterrolle auseinander, Jungen beschäftigten sich mit Kampf- und Soldatenspielen. Spielzeug wird von kulturellen und gesellschaftlichen Strömungen sowie von technischen Entwicklungen beeinflusst und spiegelt den jeweiligen Zeitgeist wider. Anfang der 1980er Jahre nahm die Erfolgsgeschichte von Video- bzw. Computerspielen ihren Anfang. Videospiele, die es bereits in den 1970er Jahren gab, wurden in den 1980er Jahren erschwinglicher und für ein größeres Publikum attraktiv. Ab Mitte der 1990er Jahre spricht man von der goldenen Ära der Video- und Computerspiele. Es ist die Zeit, in der die Spiele zum Massenphänomen werden und in der sich viele Spielgenres entwickeln. Super Mario, Zelda, Sonic u. v. m. begeistern teilweise auch heute noch als Helden der Computerspiele.
Aktualisiert: 2020-02-10
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Studiohefte 20. Seh(n)sucht 3D

Studiohefte 20. Seh(n)sucht 3D von Gurschler,  Susanne, Lugger,  Martin, Meighörner,  Wolfgang, Mirrione,  Sabine, Moser,  Maria, Sporer-Heis,  Claudia
Die vorliegende Publikation entstand im Zusammenhang mit der gleichnamigen kulturgeschichtlichen Ausstellung - Seh(n)sucht 3D - im Museum im Zeughaus in Innsbruck, die vom 23. Mai bis zum 23. November 2014 zu sehen ist. Sie thematisiert die Frage nach den Möglichkeiten, die Welt dreidimensional abzubilden. Entsprechende Versuche wurden bereits in der Antike unternommen. Von der Definition der Zentralperspektive in der zweidimensionalen Ebene über den physikalischen Nachweis des räumlichen Sehens bis zur Entwicklung von Apparaturen, die die räumliche Wahrnehmung ermöglichen sollten, ist es ein spannender Weg. 3D-Effekte sind uns heute in diversen Medien vertraut. Die Schau macht die bunte Welt in 3D mit Stereoskopen, Viewmaster, 3D-Brille, Kameras, Aufklapp-Bilderbüchern, Guckkasten, Diorama, Panoramakarten, Reliefs und Bildmaterial aus unterschiedlichsten Zeitabschnitten greifbar. Im Studioheft werden folgende Schwerpunkte gesetzt: Unter dem Titel "Glaub' nicht alles, was du siehst" stellt sich die Kuratorin der Ausstellung, Claudia Sporer-Heis, die Frage nach räumlicher Wahrnehmung und optischer Täuschung. Maria Moser erklärt die Welt des Guckkastens, Susanne Gurschler die der Panoramen. Mit der Darstellbarkeit von Landschaften in Form von dreidimensionalen Reliefs befasst sich Sabine Mirrione. Martin Lugger begibt sich auf Spurensuche von 3D-Effekten in Computer- und Videospielen. - Den Beiträgen sind zahlreiche Abbildungen beigegeben, auf denen u. a. jene Geräte zu sehen sind, die dem Betrachter dreidimensionales Sehen erlauben sollten.
Aktualisiert: 2020-02-11
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