Die Geschichten aus dem Finsterland versammeln acht junge Autoren und Autorinnen, die gemeinsam eine Reihe absonderlicher und faszinierender Kurzgeschichten geschaffen haben. Sie beschäftigen sich mit so diversen Motiven wie mörderischen Homunkeln, geheimnisvollen Maschinenmenschen und talentierten Magiern. Ein Festschmaus für Freunde der eleganten Fantastik.
Aktualisiert: 2020-01-01
Autor:
Eleonore Eder,
Gregor Eisenwort,
Stefan Fädler,
Susanne Firzinger,
Emil Jens Geiger,
Lukas Hofreiter,
Sybille Lengauer,
Dennis Maciuszek,
Georg Pils,
Michael Prammer,
Eva Ruppert,
Mathieu Völker,
Florian Weiss
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Die Geschichten aus dem Finsterland versammeln acht junge Autoren und Autorinnen, die gemeinsam eine Reihe absonderlicher und faszinierender Kurzgeschichten geschaffen haben. Sie beschäftigen sich mit so diversen Motiven wie mörderischen Homunkeln, geheimnisvollen Maschinenmenschen und talentierten Magiern. Ein Festschmaus für Freunde der eleganten Fantastik.
Aktualisiert: 2019-12-18
Autor:
Eleonore Eder,
Gregor Eisenwort,
Stefan Fädler,
Susanne Firzinger,
Emil Jens Geiger,
Lukas Hofreiter,
Sybille Lengauer,
Dennis Maciuszek,
Georg Pils,
Michael Prammer,
Eva Ruppert,
Mathieu Völker,
Florian Weiss
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Die Geschichten aus dem Finsterland versammeln acht junge Autoren und Autorinnen, die gemeinsam eine Reihe absonderlicher und faszinierender Kurzgeschichten geschaffen haben. Sie beschäftigen sich mit so diversen Motiven wie mörderischen Homunkeln, geheimnisvollen Maschinenmenschen und talentierten Magiern. Ein Festschmaus für Freunde der eleganten Fantastik.
Aktualisiert: 2022-10-07
Autor:
Eleonore Eder,
Gregor Eisenwort,
Stefan Fädler,
Susanne Firzinger,
Emil Jens Geiger,
Lukas Hofreiter,
Sybille Lengauer,
Dennis Maciuszek,
Georg Pils,
Michael Prammer,
Eva Ruppert,
Mathieu Völker,
Florian Weiss
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Das Neue Ätherversum ist eine Fibel des Wissens, die Groß und Klein, Alt und Jung, Dorfburschen und edle Fräulein über interessante Entdeckungen und famose Erfindungen unserer modernen Welt unterhält und belehrt und mit Wort und Bild über verschiedenste Bereiche menschlichen und außerirdischen Wissens und Könnens, wie es Tag für Tag in immer schnellerem Galopp voranschreitet, aufklärt und informiert. In Hütte, Palast oder Ätherzeppelin – einem jedem interessierten Leser soll Das Neue Ätherversum lehrreiche Unterhaltung und nützliches Nachschlagewerk sein, das man stets gern zur Hand nimmt.
Willkommen zur zweiten Ausgabe des Neuen Ätherversums – ein Ingame-Almanach aus dem alternativen 19. Jahrhundert, gleichzeitig ein Quellenbuch für Space: 1889. Der Tradition seines Vorgängers folgend ist der Band wieder reich an Artikeln aus Forschung, Entdeckung und Kultur – geschrieben aus zeitgenössischer Perspektive, dabei immer mit einem Abenteuer- oder Science-Fiction-Twist.
Während der Hauptteil als Inspiration für Spieler des Rollenspiels gedacht ist (und im weiteren Sinn für Fans viktorianischer oder wilhelminischer Science Fiction), liefert ein umfangreicher Anhang Regelerweiterungen, Hintergründe und Abenteueraufhänger zu den Beiträgen. Damit kann der Spielleiter die Inhalte in die eigene Kampagne einflechten, ein abendfüllendes Szenario um eines der Themen stricken oder mehrere Ideen zu einem längeren Abenteuer verknüpfen.
Nun denn, Neues Ätherversum, ziehe aus in die weite Welt, erhelle den Geist von Groß und Klein, Jung und Alt, erleuchte den Kaufmann wie den Handwerksburschen, die Gouvernante wie den Ätherkapitän, und werfe dein Licht in jeden Winkel des bekannten Universums, das Licht des 19. Jahrhunderts!
Aus dem Inhalt:
• Detektei Deisenroth
• Gefahren der Reisen im Ätherraum
• 24 Stunden in der Orbitalstation
• Neue Ufer – Expeditionsbericht der „Venushexen“
• Die meistgesuchten Verbrecher des Sonnensystems
Aktualisiert: 2022-09-22
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Das Neue Ätherversum ist eine Fibel des Wissens, die Groß und Klein, Alt und Jung, Dorfburschen und edle Fräulein über interessante Entdeckungen und famose Erfindungen unserer modernen Welt unterhält und belehrt und mit Wort und Bild über verschiedenste Bereiche menschlichen und außerirdischen Wissens und Könnens, wie es Tag für Tag in immer schnellerem Galopp voranschreitet, aufklärt und informiert. In Hütte, Palast oder Ätherzeppelin – einem jedem interessierten Leser soll Das Neue Ätherversum lehrreiche Unterhaltung und nützliches Nachschlagewerk sein, das man stets gern zur Hand nimmt.
Das Neue Ätherversum ist ein Quellenbuch der etwas anderen Art: Den Hauptteil stellt eine Sammlung an Artikeln aus verschiedensten Bereichen von Wissenschaft, Forschung und Entdeckung dar, die aus der Ingame-Perspektive einer zeitgenössischen Buch- oder Zeitschriftenreihe geschrieben sind. In einem zweiten Teil sind Hintergrundinformationen, Spielregeln und -werte sowie Abenteuerideen und -materialen angegeben, die Spielleitern Ideen und Hilfestellungen für die direkte Einbindung der jeweiligen Artikel in das Spiel von Space: 1889 bieten.
Dieser Band richtet sich allerdings nicht nur an Space: 1889-Spieler, sondern kann durchaus auch für Fans viktorianischer/wilhelminischer Science Fiction allgemein interessant sein – wobei alle Artikel grundsätzlich natürlich im Space-Universum angesiedelt sind und es deshalb auch entsprechende historische Abweichungen gibt.
Nun denn, Neues Ätherversum, ziehe aus in die weite Welt, erhelle den Geist von Groß und Klein, Jung und Alt, erleuchte den Kaufmann wie den Handwerksburschen, die Gouvernante wie den Ätherkapitän, und werfe dein Licht in jeden Winkel des bekannten Universums, das Licht des 19. Jahrhunderts!
Aus dem Inhalt:
Ein Besuch in Antipodia
Analysemaschinen damals und heute
Neue Dinge, die Damen und Herren in Schwerelosigkeit tun können
Charles Robert Darwin – Das Bewegungsvermögen auf dem Mars
Wie wandere ich auf die Venus aus?
Aktualisiert: 2019-10-24
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Im Tagungsband sind die Beiträge zur Wissenschaftlichen Konferenz Spielend Lernen 2010 versammelt. Die Konferenz fokussiert unterschiedliche Aspekte der Konzeption, Entwicklung und des Einsatzes von Lernspielen oder Computerspielen in Bildungskontexten. Es stehen sowohl Spieledidaktik, Spieleentwicklung, zielgruppengerechte Gestaltung und auch Anwenderberichte im Mittelpunkt.
Aktualisiert: 2022-09-12
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Der marsianische Patient
Wien im ausklingenden 19. Jahrhundert – die Donaumetropole zwischen Tradition und Industrialisierung. Noch versucht Kaiser Franz-Josef die Doppelmonarchie in ihrem Status quo zu erhalten, doch je näher die Jahrhundertwende rückt, desto klarer wird es, dass bald nichts mehr sein wird wie zuvor. Der fortschrittliche Wiener strebt hoch hinaus, sei es zu revolutionären Ideen, die man im Kaffeehaus debattiert, oder ganz praktisch dem Himmel entgegen – und darüber hinaus.
Die Spielercharaktere erhalten eine Einladung des aufstrebenden Nervenarztes Dr. Freud. Dieser hat gerade eine neue Praxis eröffnet, da sieht er sich schon mit einem besonders heiklen Fall konfrontiert: Der Patient ist ein Außerirdischer! Der Marsianer bekommt Angstzustände in Menschenmengen, was es ihm unmöglich macht, seiner Arbeit als Hausdiener eines vermögenden Grafen nachzugehen. Dazu leidet er unter Gedächtnisverlust und kann sich nicht erinnern, wie er auf die Erde gekommen ist. In Tanabhraans Geist und im schummerigen Licht der Gaslaternen suchen die Charaktere nach einer Erklärung – die vielleicht nur jenseits der Sterne zu finden ist.
Erleben Sie eine abenteuerliche Reise von den Gassen Wiens bis auf den Roten Planeten. In den Städten des Kanalvolks brodelt es, und es ist nicht immer leicht zu erkennen, wer Freund und wer Feind ist. Und zwischen roten Felsen lauert ein altes Geheimnis, das es zu entschlüsseln gilt.
Das Abenteuer ist für Charaktere jeglicher Erfahrung geeignet. Es kann während einer laufenden Kampagne stattfinden oder eine Gruppe neu zusammenführen und von der Erde auf den Mars schicken.
Aktualisiert: 2019-10-24
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