Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Aktualisiert: 2023-06-06
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Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Aktualisiert: 2023-06-06
Autor:
Jan Distelmeyer,
Sebastian Ernst,
Melanie Fritsch,
Ilka Goetz,
Petra Lenz,
Ulrike Lucke,
Tobias Moebert,
Annegret Montag,
Sebastian Möring,
Manuela Pohl,
Nathanael Riemer,
Maik Wienecke,
Dietmar Zoerner
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Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Aktualisiert: 2023-01-13
Autor:
Jan Distelmeyer,
Sebastian Ernst,
Melanie Fritsch,
Ilka Goetz,
Petra Lenz,
Ulrike Lucke,
Tobias Moebert,
Annegret Montag,
Sebastian Möring,
Manuela Pohl,
Nathanael Riemer,
Maik Wienecke,
Dietmar Zoerner
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Climate Engineering: Menschheitstraum, höchste Notwendigkeit oder leeres Phantasma?
Climate Engineering gilt als wissenschaftlicher Sammelbegriff für technologische Innovationen, die zur Verlangsamung des anthropogenen Klimawandels beitragen sollen. Jedoch ist das Climate Engineering sowohl wissenschaftlich, politisch als auch philosophisch umstritten. Denn die diskutiertenMaßnahmen zur Intervention in das globale Ökosystem bedeuten ein menschliches Eingreifen in natürliche Prozesse und bergen deshalb neben großen Potenzialen auch unabsehbare Gefahren. Gerade deshalb ist eine ausführliche Auseinandersetzung von höchster Dringlichkeit. Die Beiträger dieser Sondernummer der Zeitschrift Dritte Natur widmen sich den politischen, epistemischen und ästhetischen Implikationen des Fantasmas »Künstliches Klima« und dessen Imaginationsgeschichte: von Vorstellungen technologischer Kolonisierung des Klimas über »Trigger« als Denkfigur der Wetter- und Klimabeeinflussung bis zur politischen Wirkmacht wissenschaftlicher Expertise. Die Themen reichen vom wissenschaftlichen Umgang mit dem künstlichen Klima hin zu Klimakontrollfantasien in Computerspielen.
Aktualisiert: 2022-05-01
Autor:
Urs Büttner,
Gabriele Gramelsberger,
Clemens Günther,
Christiane Heibach,
Roland Innerhof,
Manuel Kaiser,
Franz Kather,
Lydia Kray,
Franz Mauelshagen,
Sebastian Möring,
Dorit Müller,
Tobias Nanz,
Solvejg Nitzke,
Johannes Pause,
Sergej Rickenbacher,
Stefan Schaefer,
Julia Schubert,
Uta Caroline Sommer
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Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Aktualisiert: 2023-01-13
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