Retro-Games und Retro-Gaming

Retro-Games und Retro-Gaming von Letourneur,  Ann-Marie, Mosel,  Michael, Raupach,  Tim
Der Retro-Begriff erfreut sich in der zeitgenössischen Gameskultur einer enormen Beliebtheit. Die Verwendung des Präfix Retro steht dabei nicht selten in Verbindung mit einer nostalgischen Sehnsucht nach der Verfasstheit älterer Software- und Hardwaregenerationen. Der Diskurs um Retro-Games und Retro-Gaming beschäftigt sich aber längst nicht mehr nur mit ‚alten‘ Spielen. Inzwischen widmet sich eine neue Generation von Spieleentwicklern intensiv der Rekombination stilistischer und bedienkonzeptueller Merkmale: Pixel-Art-Grafik und ehemals beliebte Spielprinzipien erfahren auf diesem Weg eine mediale Wiederbelebung und werden somit für und durch eine neue Generation von Spielern im zeitgenössischen Erfahrungsraum aktualisiert. Der vorliegende Sammelband vereint Beiträge, die sich dem äußerst vielfältigen und reichhaltigen Phänomen aus jeweils unterschiedlichen Perspektiven widmen. Dabei werden nicht nur die Verfasstheit von Retro-Games oder deren Spezifika beleuchtet, sondern auch die Relevanz und das Potenzial des Phänomens für die zeitgenössische Gamingkultur. Das Buch ist reichhaltig bebildert und richtet sich nicht nur an Spieleforscher, sondern auch an erfahrene Spiele-Enthusiasten, die das Medium und seine Entwicklung schon länger verfolgen und sich für die facettenreiche Diskussion über Retro-Games und Retro-Gaming interessieren.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Gefangen im Flow?

Gefangen im Flow? von Mosel,  Michael
Auch wenn immer wieder von einem Boom der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Computerspielen die Rede ist, so erreicht dieser doch immer noch viel zu wenige interessierte Studierende, vor allem in den Geisteswissenschaften. Diesen Missstand im Hinterkopf, wurde „Gefangen im Flow?“ von relativ jungen NachwuchswissenschaftlerInnen aus den unterschiedlichsten Disziplinen geschrieben. So bietet der vorliegende Sammelband einen multi- und interdisziplinären Überblick über verschiedene Arten wissenschaftlicher Beschäftigung mit dem Untersuchungsgegenstand „Computerspiel“. In der ersten Hälfte des Buches widmen sich die AutorInnen den ästhetischen Mitteln des Computerspiels. Intensiv behandelt werden Musik, Narrativität, Bildästhetik und die Frage nach dem Realismus synthetischer Bilder sowie etwaige Unterschiede und Gemeinsamkeiten zu literarischen und filmischen Genres. In der zweiten Hälfte des Buches rücken die dispositiven Strukturen des Computerspiels in den Fokus der Analyse. Es werden von den Autoren verschiedene Schwerpunkte gesetzt: Ideologievermittlung durch das Dispositiv, verschiedene Erlebensformen der Spieler sowie Computerspielen als performativer Reflexionsakt. Das Buch ist reichhaltig, meist farbig bebildert. Es richtet sich an gleichermaßen an Spieler und Spieleforscher – soll aber vor allem interessierte Studierende und Lehrende ermutigen, sich auf eine wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen einzulassen.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Deranged Minds

Deranged Minds von Mosel,  Michael
Viele Computerspiele neigen zur subjektiven Erzählung und/oder tauchen in die meist verstörte Psyche ihrer Protagonisten ein. Der Autor geht mithilfe der Genette’schen Erzähltheorie der Frage nach, welche Formen eine Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel annehmen kann. Dabei wird das Computerspiel als Hybridmedium verstanden, das seine Ereignisse sowohl narrativ als auch simulativ schildert. Daher werden anfangs literarische und filmische Subjektivierungskonzepte betrachtet, wie beispielsweise Gérard Genettes Konzept der internen Fokalisierung oder Edward Branigans filmtheoretische Arbeiten zur Point-of-View-Struktur. In einem weiteren Schritt werden die vorgestellten literarischen und filmischen Subjektivierungskonzepte so modifiziert, dass sie den spezifischen Eigenschaften des Computerspiels Rechnung tragen. Diese umfassenden theoretischen Grundlagen werden dann benutzt, um an einer umfangreichen Reihe von Computerspielen unterschiedlicher Entstehungsdaten und verschiedener Genres Verfahren zur Subjektivierung vorzustellen und zu analysieren. Anschließend wird gesondert auf das Interface eingegangen. Dieses wird mithilfe des Konzeptes der Involvierung sowohl software- (GUI, simuliertes HUD) als auch hardwareseitig (Controller, Eingabemethoden) untersucht, um die Interaktivität im Computerspiel mit ihren subjektivierenden Potenzialen beschreiben zu können. Am Ende dieser Betrachtungen steht ein Ausblick auf das – aus Star Trek bekannte – Holodeck als die Erfüllung des seit jeher bestehenden Traums der totalen Transparenz des Interfaces.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Spielkulturen

Spielkulturen von Koubek,  Jochen, Mosel,  Michael, Werning,  Stefan
Der öffentliche Diskurs über Computerspiele wird oft verengt auf Begriffe wie Sucht oder Gewalt. Dennoch ist in letzter Zeit zu beobachten, dass gewisse Funktionsbereiche westlicher postindustrieller Kulturen von Spielphänomenen ‚unterwandert‘ werden. Dabei reicht das Anwendungsfeld für Spielmechanismen von Lernförderung über Modellierung von Konfliktsituationen bis hin zu ökonomischen Zwecken. Der vorliegende Sammelband präsentiert ausgewählte Beiträge der Tagung „Spielkulturen“ der Universität Bayreuth, die am 15./16. Februar 2013 stattfand. Ziel des Sammelbandes ist es, der Komplexität der gegenwärtigen Spielkultur aus verschiedenen Perspektiven gerecht zu werden, ohne das Medium zu glorifizieren oder zu verurteilen. Stattdessen ist eine konstruktive Diskussion vonnöten, zu der dieser Sammelband einen Beitrag leistet. Elf AutorInnen bringen jeweils ihre fachspezifische Sicht auf die Medialität des Spiels ein, um den öffentlichen Diskurs thematisch zu erweitern. Das Buch ist reichhaltig bebildert und richtet sich nicht nur an Spieleforscher, sondern auch an Spiele-Enthusiasten, die sich für die facettenreiche Diskussion über Computerspiele interessieren und die Debatte um ihr Medium auch mal aus anderen Blickwinkeln erleben möchten.
Aktualisiert: 2020-01-15
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