Spiel- und Medienpädagogik

Spiel- und Medienpädagogik von Geisler,  Martin, Grebe,  Anna, Gühnemann,  Denise, Inderst,  Rudolf Thomas, Kohring,  Torben, Müller,  Eric, Neundorf,  Gerrit, Poerschke,  Dirk, Pohlmann,  Horst, Ring,  Sebastian, Schreiber,  Björn, Schulz,  Iren, Sleegers,  Jürgen, Wodzicki,  Thomas
Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Aktualisiert: 2023-05-03
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Spiel- und Medienpädagogik

Spiel- und Medienpädagogik von Geisler,  Martin, Grebe,  Anna, Gühnemann,  Denise, Inderst,  Rudolf Thomas, Kohring,  Torben, Müller,  Eric, Neundorf,  Gerrit, Poerschke,  Dirk, Pohlmann,  Horst, Ring,  Sebastian, Schreiber,  Björn, Schulz,  Iren, Sleegers,  Jürgen, Wodzicki,  Thomas
Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Aktualisiert: 2023-05-03
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Spiel- und Medienpädagogik

Spiel- und Medienpädagogik von Geisler,  Martin, Grebe,  Anna, Gühnemann,  Denise, Inderst,  Rudolf Thomas, Kohring,  Torben, Müller,  Eric, Neundorf,  Gerrit, Poerschke,  Dirk, Pohlmann,  Horst, Ring,  Sebastian, Schreiber,  Björn, Schulz,  Iren, Sleegers,  Jürgen, Wodzicki,  Thomas
Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
Aktualisiert: 2023-04-04
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Medien bilden Werte

Medien bilden Werte von Dietrich,  Michael, Friedrich,  Björn, Ring,  Sebastian
In einer digitalisierten Welt haben die Menschen eine Vielzahl neuer Möglichkeiten, um sich zu vernetzen und sich in Beziehung zu setzen (zu sich selbst, zu anderen und zur Welt), auf Informationen zuzugreifen, sich in (Teil-)Öffentlichkeiten einzubringen, zu artikulieren und sich kulturell-ästhetisch zu betätigen. Aus Sicht der Medienpädagogik und der kulturell-ästhetischen Medienbildung werfen diese Prozesse Fragen sowohl nach handlungsleitenden Werten als auch nach verfügbaren und benötigten Kompetenzen, nach Zugängen, Gestaltungsvermögen und Partizipationschancen auf. Fast unvermeidbar nahm die globale Pandemie durch den Coronavirus Sars-CoV-2 einen Einfluss auf die Beiträge. Somit bildet diese Textsammlung nicht nur einen Status quo ab, sondern auch Versäumnisse, Errungenschaften und Bedürfnisse der Medienbildung in einer Zeit, welche die Medienkompetenzen von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen auf die Probe stellt. Das Buch erscheint anlässlich des 25-jährigen Bestehens von Interaktiv, dem Münchner Netzwerk Medienkompetenz. Die Autor*innen werfen einen Blick zurück, beleuchten den Stand der Medienpädagogik mit ihren aktuellen Herausforderungen und wagen auch verschiedene Blicke nach vorn. Mit diesem Buch werden Akteur*innen verschiedener pädagogischer Arbeitsfelder sowie Bildungsplaner*innen und politisch Verantwortlichen Orientierung gegegeben, Entwicklungslinien aufgezeigt, Anregungen gegeben und ein Blick in die Zukunft von Interaktion, Bildung und kultureller Praktik in digitalen Umgebungen geworfen. Hierzu werden interdisziplinäre Perspektiven eröffnet, welche die Kommune mit ihrer Vielfalt an Bildungslandschaften ebenso wie die digitalen Kommunikationsräume als Orte von Medienbildung miteinander in Beziehung setzen.
Aktualisiert: 2021-06-10
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Medien bilden Werte

Medien bilden Werte von Dietrich,  Michael, Friedrich,  Björn, Ring,  Sebastian
In einer digitalisierten Welt haben die Menschen eine Vielzahl neuer Möglichkeiten, um sich zu vernetzen und sich in Beziehung zu setzen (zu sich selbst, zu anderen und zur Welt), auf Informationen zuzugreifen, sich in (Teil-)Öffentlichkeiten einzubringen, zu artikulieren und sich kulturell-ästhetisch zu betätigen. Aus Sicht der Medienpädagogik und der kulturell-ästhetischen Medienbildung werfen diese Prozesse Fragen sowohl nach handlungsleitenden Werten als auch nach verfügbaren und benötigten Kompetenzen, nach Zugängen, Gestaltungsvermögen und Partizipationschancen auf. Fast unvermeidbar nahm die globale Pandemie durch den Coronavirus Sars-CoV-2 einen Einfluss auf die Beiträge. Somit bildet diese Textsammlung nicht nur einen Status quo ab, sondern auch Versäumnisse, Errungenschaften und Bedürfnisse der Medienbildung in einer Zeit, welche die Medienkompetenzen von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen auf die Probe stellt. Das Buch erscheint anlässlich des 25-jährigen Bestehens von Interaktiv, dem Münchner Netzwerk Medienkompetenz. Die Autor*innen werfen einen Blick zurück, beleuchten den Stand der Medienpädagogik mit ihren aktuellen Herausforderungen und wagen auch verschiedene Blicke nach vorn. Mit diesem Buch werden Akteur*innen verschiedener pädagogischer Arbeitsfelder sowie Bildungsplaner*innen und politisch Verantwortlichen Orientierung gegegeben, Entwicklungslinien aufgezeigt, Anregungen gegeben und ein Blick in die Zukunft von Interaktion, Bildung und kultureller Praktik in digitalen Umgebungen geworfen. Hierzu werden interdisziplinäre Perspektiven eröffnet, welche die Kommune mit ihrer Vielfalt an Bildungslandschaften ebenso wie die digitalen Kommunikationsräume als Orte von Medienbildung miteinander in Beziehung setzen.
Aktualisiert: 2020-10-28
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Zwischen Utopie und Dystopie

Zwischen Utopie und Dystopie von Beranek,  Angelika, Ring,  Sebastian, Schuegraf,  Martina
Zu Beginn des Internets wurden große Hoffnungen in die neue Technik gesetzt. Vernetzung, Demokratisierung, Wissen für alle waren nur einige der Schlagworte zur großen Utopie. Es gab die Unabhängigkeitserklärung des Internets, neue Werte und Normen wurden online verhandelt. Mit der leichteren Zugänglichkeit und der damit verbundenen Verbreitung des Netzes veränderten sich Geschäftsmodelle sowie Angebots- und Teilhabestrukturen. Der Utopie der Digitalisierung steht jedoch die Dystopie gegenüber: Datenauswertung durch Konzerne, Kommerzialisierung, politische Beeinflussung, Cyberkriminalität, Überwachung, Mobbing, zweifelhafte Meinungsmache und Steuerung vielfältiger Lebensbereiche durch Algorithmen bedrohen die einstigen Hoffnungen. Medienpädagogik und Medienbildung werden angesichts der Ambivalenzen immer wieder herausgefordert, um sich diesen Entwicklungen zu stellen. Wie können positive Aspekte, die mit dem Internet und der Digitalisierung verbunden sind, in der Arbeit mit Nutzenden gestärkt werden, damit sie kompetent mit der Vielfalt umgehen? Wie können Nutzende für negative Aspekte sensibilisiert und Gegenstrategien sowie Taktiken vermittelt werden? Dabei geht es auch darum, Persönlichkeitsrechte und die Privatsphäre zu schützen. Hierfür braucht es neben gesetzlichen Regelungen und Aufklärung auch medienpädagogische Konzepte der Befähigung von Menschen entlang der gesamten Bildungskette. Der vorliegende 56. Band der GMK-Schriftenreihe zur Medienpädagogik bietet unter dem Schlagwort „Science“ Zukunftsperspektiven der Medienpädagogik und Bildung aus theoretischer Sicht. Im Kapitel „Fiction“ kommen Science Fiction-Autor*innen zu Wort, die in ihren Werken die Zukunft frei interpretieren können. Abgerundet wird der Band im Kapitel „Zwischen Science und Fiction“ durch Perspektiven auf Pädagogik und Kommunikation. Hier werden Praxisprojekte vorgestellt, aber auch neue Gedanken zum Themenfeld formuliert.
Aktualisiert: 2022-09-15
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Computerspiele und Medienpädagogik

Computerspiele und Medienpädagogik von Demmler,  Kathrin, Lutz,  Klaus, Ring,  Sebastian
Computerspiele sind heute unumstritten Teil der Jugendkultur. Erwachsenen ist diese Kultur aber oft noch sehr fremd und es fehlt an Ideen und Konzepten, wie Computerspiele in pädagogischen Kontexten eingesetzt und bearbeitet werden können. Das Buch „Computerspiele und Medienpädagogik“ gibt einen Einblick in die Welt der Computerspiele. Aus verschiedenen Disziplinen werden Computerspiele und ihre Bedeutung für die Sozialisation betrachtet und Handlungsanregungen gegeben. Dabei liegt der Fokus auf der Frage, wie Jugendliche zu einem aktiv-kreativen, aber auch kritisch-reflektierenden Umgang mit Computerspielen angeleitet werden können und welche Kenntnisse und Konzepte die (Medien-)Pädagogik bietet. In den MyGames-Jugendtagungen zu Computerspielen des JFF – Institut für Medienpädagogik und des Medienzentrums Parabol wurde die jugendkulturelle Perspektive deutlich. Die in den Tagungen gewonnenen Erfahrungen bilden die Grundlage für dieses Buch. Gemeinsam mit Expertinnen und Experten werden diese nun aufbereitet, gebündelt und für die medienpädagogische Auseinandersetzung mit Computerspielen als Teil der Jugendkultur verfügbar gemacht.
Aktualisiert: 2020-01-01
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Computerspiele und Medienpädagogik

Computerspiele und Medienpädagogik von Demmler,  Kathrin, Lutz,  Klaus, Ring,  Sebastian
Computerspiele sind heute unumstritten Teil der Jugendkultur. Erwachsenen ist diese Kultur aber oft noch sehr fremd und es fehlt an Ideen und Konzepten, wie Computerspiele in pädagogischen Kontexten eingesetzt und bearbeitet werden können. Das Buch „Computerspiele und Medienpädagogik“ gibt einen Einblick in die Welt der Computerspiele. Aus verschiedenen Disziplinen werden Computerspiele und ihre Bedeutung für die Sozialisation betrachtet und Handlungsanregungen gegeben. Dabei liegt der Fokus auf der Frage, wie Jugendliche zu einem aktiv-kreativen, aber auch kritisch-reflektierenden Umgang mit Computerspielen angeleitet werden können und welche Kenntnisse und Konzepte die (Medien-)Pädagogik bietet. In den MyGames-Jugendtagungen zu Computerspielen des JFF – Institut für Medienpädagogik und des Medienzentrums Parabol wurde die jugendkulturelle Perspektive deutlich. Die in den Tagungen gewonnenen Erfahrungen bilden die Grundlage für dieses Buch. Gemeinsam mit Expertinnen und Experten werden diese nun aufbereitet, gebündelt und für die medienpädagogische Auseinandersetzung mit Computerspielen als Teil der Jugendkultur verfügbar gemacht.
Aktualisiert: 2019-11-25
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