Der Markt für interaktive Unterhaltungssoftware und digitale Spiele befindet sich in einem Aufwärtstrend. Computerhardware und Spielkonsolen erhöhen in regelmäßigen Abständen ihre Leistungen und stellen so die Basis für immer aufwendigere Spiele. Andererseits lässt sich ein entgegengesetzter Trend feststellen: Eine wachsende Popularität von sogenannten Internetspielen oder Internetgames, die kleiner und weniger aufwendig sind.
Dieses Buch widmet sich den verschiedenen Arten von Internetgames: Casual-Clientgames, Langzeit-Clientgames, Casual-Browsergames und besonders den Langzeit-Browsergames. Hierzu wird eines dieser Spiele - Space Merchant Realms - und seine Spieler genauer untersucht. Neben der Soziodemografie, den Spielmotivationen, dem Spielerleben und der allgemeinen Spielnutzung stehen auch ökonomische Faktoren wie Zahlungsbereitschaft, Marktchancen, Geschäfts- und Erlösmodelle im Fokus dieses Buches.
Auf eine Einführung in den Untersuchungsgegenstand der Internetgames folgen einige ökonomische Betrachtungen und die theoriegeleitete Untersuchung des Spiels und seiner Spieler im Längsschnitt. Das Buch schließt mit einer Zusammenfassung aller Ergebnisse, einem Fazit und einigen ausgewählten Handlungsempfehlungen für die Praxis.
Aktualisiert: 2022-08-24
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Die soziale Entwicklung Deutschlands ist durch den demografischen Wandel hin zu einer immer älter werdenden Gesellschaft geprägt. Auch die Mediennutzung unterscheidet sich in der heterogenen Zielgruppe 50plus zum Teil stark. Deshalb widmet sich der vorliegende Band der Mediennutzung von über 50-Jährigen und verschiedenen - auch innovativen - Medienangeboten für diese Zielgruppe. So wird zu Beginn ein allgemeiner Überblick über die Soziodemografie und Heterogenität der Zielgruppe geliefert (Jens Köster & Daniel Schultheiss). Hiernach wird das Internet als Instrument für politische Partizipation (Dorothee Arlt, Marco Bräuer & Jens Wolling) im Alter analysiert.
Die Verständlichkeit und das Angebot von Fernsehnachrichten für ältere Menschen (Julia Lange) und die Nutzung von digitalen Spielen (Daniel Schultheiss & Christina Schumann) sind weitere Schwerpunkte. Abschließend werden innovative Medienangebote wie interaktives Fernsehen (Aurel Butz) und MobileTV (Adele Rager) im Hinblick auf ihre Eignung für ältere Menschen beleuchtet.
Aktualisiert: 2022-11-03
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Das vorliegende Buch setzt sich mit der Aneignung und Nutzung internetbasierter digitaler Spiele auseinander. Diese sowohl ökonomisch als auch gesellschaftlich und kulturell relevante Form digitaler Spiele erlebt seit einigen Jahren einen Aufschwung in Form von Nutzerzahlen, die allein bei deutschen Anbietern in die Dutzende Millionen geht. Wie der nutzungsbezogene Erfolg jedoch zustande kommt und wie der Gebrauch dieser Spiele stattfindet ist bisher weitgehend ungeklärt.
In diesem Buch werden personelle Variablen, Motivation, Nutzung und Bewertung von Langzeit-Browsergames, Langzeit-Clientgames und Casual-Browsergames analysiert. Hiernach werden kausale Zusammenhänge zwischen den genannten Konstrukten gemessen. Zentral sind die Erkenntnisse über die Nutzung von internetbasierten digitalen Spielen, die sich je nach Spieltyp sehr unterschiedlich gestalten kann. So bieten browserbasierte Architekturen die Möglichkeit, Spiele beispielsweise auch am Arbeitsplatz zu nutzen, während dies bei clientbasierten Spielen eher selten der Fall ist.
Die Auswertung und Interpretation der Ergebnisse sowie Ansätze für die weitere Forschung stellen den Schwerpunkt des vorliegenden Buches dar. Als Ergänzung werden im Anhang nützliche Interpretationshilfen für die praktische Verwertung - vor allem im Bereich Game-Design und Game-Balancing - gegeben.
Aktualisiert: 2022-11-03
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