So tief die schwere See

So tief die schwere See von Droste,  Stefan, Gordon,  Hayley, Trillitzsch,  Tina
So tief die schwere See ist ein erzählerisches Rollenspiel über die Besatzung eines Segelschiffs, das zwischen den abgelegenen Britischen Inseln kreuzt. Tauch ein in eine Welt, die von Argwohn, Kummer und Verzweiflung verzehrt wird. In der Machtkämpfe tödliche Folgen haben und Personen unter mysteriösen Umständen verschwinden. Und in der nicht alle, die Menschen zu sein scheinen, es auch sind. Durch Seemannsgarn und Schauermärchen dringen Botschaften aus der Tiefe an dein Ohr. Lauscht dein Herz dem Wellenschlag oder pocht es im Takt dampfbetriebener Maschinen? Was wirst du tun, wenn dich Gischt und Salz des Meeres umfangen? Welchen Kurs wirst du einschlagen? Kommandiert euer Schiff durch eine mysteriöse Inselwelt Historische Low-Fantasy-Welt voller Konflikte Mit umfangreichem Einstiegsabenteuer Perfekt für kurze Kampagnen Mit zehn Charakterbüchern (z.B. der Kapitän, der blinde Passagier, der Schiffsarzt oder der alte Seebär) und zusätzlichen Motiven (z.B. fromm, geächtet, verwandt oder andersartig) Einfaches Regelsystem (wer Dungeon World kennt, kann sofort die Segel setzen) Offene Welt: Trefft eure Entscheidungen und setzt euren eigenen Kurs So tief die schwere See ist Preisträger des Indie RPG Awards 2017 für das innovativste Spiel Die Fakten Eine Übersetzung von Alas for the Awful Sea von Hayley Gordon und Vee Hendro (Storybrewers Roleyplaying) ca. 250 Seiten in Farbe Hardcover im B5 Format (passt im Regal perfekt neben Dungeon World) Zwei Lesebändchen Übersetzt von Tina Trilitzsch, Lektorat Verena Busch, Layout Patrick Wittstock, Umschlag Maria Hecher, Bildrecherche Tina Trilitzsch und Stefan Droste, Redaktion Stefan Droste.
Aktualisiert: 2020-03-13
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Der tiefe Wald

Der tiefe Wald von Alder,  Avery, Lauer,  Adrian, Trillitzsch,  Tina, Trumann,  Mark Diaz
Endlich habt ihr die menschlichen Eindringlinge aus eurer Monsterheimat vertrieben. Euch bleibt ein ruhiges Jahr des Friedens, bis die nächste Heldengruppe auftaucht und euch euren Wald wieder streitig macht. Doch bis dahin habt ihr die Chance, die Spuren ihrer Siedlung niederzureißen und euch selbst wiederzufinden. In Der tiefe Wald spielt ihr eine Gruppe von Monstern, die sich nach jahrelanger Besetzung durch die Menschen ihren Wald wieder zu eigen machen muss. Gleichzeitig übernehmt ihr auch die Außenwelt, die eurer Gemeinschaft Steine in den Weg legt und neue und alte Entdeckungen bereithält. All das haltet ihr im Spielverlauf zeichnerisch auf einer Landkarte fest. Zusätzlich zu diesem Buch benötigt ihr ein Kartenspiel (französisches Blatt), einen Zettel für eure Landkarte, Stifte und Radierer, zwei Karteikarten, sechs sechsseitige Würfel und etwa 20 Marker. Avery Alder und Mark Diaz Truman greifen in Der tiefe Wald die Mechanik von Ein ruhiges Jahr auf und erzählen damit eine andere Geschichte in einem Fantasysetting. Die Idee eine Landkarte zu zeichnen und schwere Entscheidungen zu treffen, bleibt allerdings erhalten. Natürlich muss eine Gemeinschaft von Monstern ganz andere Entscheidungen treffen, als Überlebende in der Postapokalypse. Der tiefe Wald ist ein eigenständiges Spiel. Ein ruhiges Jahr ist nicht nötig um das Spiel zu spielen. Im Original ist als reines PDF erschienen, wir haben uns aber so sehr in das Thema und Spieldesign verliebt, dass wir es genauso herausbringen wollten wie Ein ruhiges Jahr. Adrian Lauer und Tina Trillitzsch haben übersetzt, Axel Weiß hat alles illustriert und Patrick Wittstock kümmerte sich um das Layout. Rausgekommen ist ein ungewöhnliches, kleines Erzählspiel, das man ohne viel Vorbereitung spielen kann.
Aktualisiert: 2020-01-25
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Gesellschaft der Träumer

Gesellschaft der Träumer von Holter,  Matthijs, Jürgens,  Marcus, Trillitzsch,  Tina
Träume sind wahr, solange wir sie träumen, und leben wir nicht immer im Traum? – Alfred Lord Tennyson In diesem Spiel seid ihr ein kleiner Kreis von Leuten, die sich die Gesellschaft der Träumer nennen. Sie vermuten oder glauben, dass es Kreaturen gibt, die in den Träumen von Menschen leben. Die Mitglieder der Gesellschaft nennen diese Wesen Mnemositen. Zunächst wissen sie noch nichts über die Mnemositen. Alles, was über die Mnemositen bekannt ist, wird im Spielverlauf zutage treten. Das Spiel ist für 2–5 Spielerinnen gedacht. Es gibt keine Spielleiterin und es muss nichts vorbereitet werden – abgesehen natürlich vom Lesen der Regeln. Alles andere erfolgt im Spiel. Das Spiel ist im Europa des 19. Jahrhunderts angesiedelt. In welcher Stadt ihr spielt, entscheidet ihr während des Spiels. Geschichtliche Tatsachen und Details können zu Stimmungszwecken eingesetzt werden, sind aber zum Spielen nicht zwingend notwendig. Wenn ihr historische Persönlichkeiten oder besondere Örtlichkeiten ins Spiel bringen wollt, tut das und beschreibt sie und macht euch keine Gedanken über leichte Anachronismen. Marcus Jürgens und Kaid Ramdani machten uns auf dieses Erzählspiel von Matthijs Holter (der auch mit Jason Morningstar die Blutoper Liebe in den Zeiten des Seiðr geschrieben hat) aufmerksam und wir konnten rasch ein Team auf die Beine stellen um die Gesellschaft der Träumer zu übersetzen. Marcus hat den Text übersetzt, Tina Trillitzsch ist die zuständige Redakteurin und Patrick Wittstock hat sich um ein Layout gekümmert, dass dem 19. Jahrhundert alle Ehre macht! Gesellschaft der Träumer kann als Erzählspiel gespielt werden, besitzt auch genug Aspekte und Hinweise um es als LARP zu inszenieren. Es wird in vier Akten gespielt: Akt 1: Vorspiel, in dem wir die Charaktere zunächst als Kinder und danach als Jugendliche sehen. Und zwar so, wie sie waren, bevor sie einander trafen und die Gesellschaft der Träumer gründeten. Die Gruppe deckt erste Tatsachen über die Mnemositen auf. Akt 2: Exposition, in der die Gesellschaft in Gruppenarbeit versucht, das Wirken des – oder der – Mnemositen in der Gegenwart zu verstehen. Die Mitglieder interagieren und lernen sich kennen. Weitere Tatsachen werden aufgedeckt. Akt 3: Verflechtung, in der die Fäden der Geschichte zusammengeführt werden und die Gruppe nach und nach versteht, wie alles zusammenpasst. Zuvor entdeckte Tatsachen werden wieder aufgenommen und in die Handlung eingebaut. Akt 4: Ende, in dem die Geschichte ihren Höhepunkt erreicht und wir vom Schicksal der Charaktere und des Mnemositen erfahren. Ein außergewöhnliches Erzählspiel, dass wir vollständig neu illustriert und gelayoutet haben.
Aktualisiert: 2020-01-25
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Die Liebe in den Zeiten des Seiðr

Die Liebe in den Zeiten des Seiðr von Holter,  Matthijs, Morningstar,  Jason, Neugebauer,  Daniel, Trillitzsch,  Tina
Die Halle des Königs ist uralt. An den Wänden prangen die blanken Schwerter toter, vergessener Vorfahren. Draußen, in den Mooren, zieht Nebel auf. Die Kälte schleicht sich in den Thronsaal, wie ein Gespenst in eine Gruft. Jedem graut es davor, den alten König hier zu sehen. Brütend sitzt er auf seinem Thorn, sein Gesicht in den Händen verborgen. Er muss eine Entscheidung treffen … Der alte König hat keine männlichen Erben; sein Reich bröckelt. Das benachbarte Garðariki im Osten gewinnt dagegen von Jahr zu Jahr an Wohlstand und Macht. Die Spannungen entlang der Grenze haben ihren Höhepunkt erreicht. Der König sieht nur noch eine Möglichkeit, das Überleben des Reiches zu sichern – seine Tochter mit dem Jarl von Garðariki zu verheiraten. Was ist Die Liebe in den Zeiten des Seiðr? Die Liebe in den Zeiten des Seiðr ist ein Erzählspiel für fünf Spieler von Jason Morningstar und Matthijs Holter. Jeder Spieler und jede Spielerin spielt in hier eine Figur, welche in ein Gespinst aus Intrigen und Bündnisse verstrickt ist. Man schmiedet Pakte der Magie, der Macht und der Liebe um die eigenen Ziele, Wünsche zu erlangen und seine Geheimnisse zu bewahren. Doch sind die Pakte stark genug um nicht zu brechen? Wie groß ist das Vertrauen in einer Zeit des Wandels? Es ist gut möglich, dass viele Figuren ein tragisches Ende finden werden, wenn der Vorhang fällt… Es liegt an euch herauszufinden und zu entscheiden was geschieht und wie diese Blutoper endet. Wir freuen uns euch in der Kleinen Reihe ein weiteres Juwel vorzustellen, dass wir schon länger herausbringen wollten. Dank Tina Trillitzsch können euch Die Liebe in den Zeiten des Seiðr auf Deutsch präsentieren. Ähnlich wie Kagematsu hat man hier ein Erzählspiel das man an einem Abend spielen kann. Wie in einer Oper sind hier aber die Rollen vorgegeben: Der König – Ein alter König vor einer Entscheidung Die Prinzessin – Eine starke Königstochter mit einem Geheimnis Der Ritter – Ein tapferer Krieger mit einer Bürde Der Jarl – Ein Mann mit großen Ambitionen Die Seiðkona – Eine Zauberin mit uralter Macht Ein weiteres Buch unserer “Kleinen Reihe” als Softcover mit 68 Seiten.
Aktualisiert: 2022-10-18
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