Bevor ,sprechende‘ Navis, Computer und Smartphones unseren Alltag eroberten, war es hauptsächlich die Science-Fiction, die uns eine Vorstellung von der Beschaffenheit künstlicher Stimmen vermittelte. Doch so wenig diese fiktionalen Stimmen neutral gestaltet waren, so wenig sind es die digital generierten Stimmen heutiger Applikationen und Betriebssysteme. Bis jetzt mangelt es jedoch an Untersuchungen, die zugleich theoretische, medienpraktische und kulturübergreifende Aspekte vokaler Designs in IT-Erzeugnissen und den Medien berücksichtigen.
Das Forschungsprojekt „Kulturelle Implikationen medial konstruierter Stimmen“ des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln durchleuchtete mediale Stimmentwürfe dahingehend, welche Sozialvorstellungen ihnen innewohnen. Denn obwohl vielfach alternative Stimmklangmodelle jenseits fixierter Normen genutzt werden könnten, scheint bei Nutzer*innen der Wunsch nach normativen Vokalitäten vorzuherrschen. Bedarf die sprachbasierte Mensch-Maschine-Kommunikation hergebrachter, vertrauter kultureller Normen, und geraten dabei andere, diversere Optionen aus dem Blick?
Auch die Möglichkeiten und Auswirkungen der Stimmveränderung in der Musik und anderen Künsten im digitalen Zeitalter wurden genauer betrachtet. Schließlich spielten medienhistorische Zusammenhänge eine Rolle: Wann und wie kam es erstmals zur Vermenschlichung künstlicher Stimmen? Wie wandelte sich die stimmliche Konstruktion sozialer, ethnischer und geschlechtsbezogener Rollenbilder im Lauf der Mediengeschichte?
Der Sammelband greift wesentliche Aspekte des Forschungsprojektes auf. Er enthält Beiträge und Interviews von und mit Christine Bauer & Johanna Devaney, Marc Böhlen, Oksana Bulgakowa, Lílian Campesato & Fernando Iazzetta, Laura Dreessen, Marcus Erbe, Judith Kirberger, Malte Kobel, Doris Kolesch, Katharina Makosch, Katherine Meizel, Dumisani & Kundai Moyo, Stefanie Ray, Aycha Riffi, Colleen Sanders, Nadia S. Zaboura und Wolfgang Zielinski.
Aktualisiert: 2022-02-28
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Die Beiträge des vorliegenden Sammelbandes diskutieren Wege der Konstitution und Konstruktion von virtuellem Raum in Bezug auf musikalische Praxen: Wie erschaffen Jugendliche virtuelle Räume durch die Produktion von Musikvideos und das Teilen von musikbezogenen Geschmacksurteilen auf YouTube? Was für Räume entstehen durch die kollaborative Musikproduktion auf Kompositionsplattformen oder gemeinsames Live-Musizieren über das Internet? Öffnen virtuelle musikbezogene Praktiken neue Chancen für musikalische Teilhabe? Wie sind die Machtverhältnisse: Wer kann welche Räume unter welchen Voraussetzungen mitgestalten? Und: Wie entstehen im virtuellen Raum auch musikbezogene transkulturelle Räume? Welche Möglichkeiten bieten Virtual Reality und Augmented Reality für musikpädagogisches Handeln – welche bieten Games und Gamifizierung?
Dabei nimmt das Buch Bezug auf verschiedene sozial- wie kulturwissenschaftliche Raumtheorien und Theorien zur Virtualität.
Der vorliegende Band entspringt dem Projekt „Musikalische Praxen und virtuelle Räume“ (MUVIRA) der Universität zu Köln und des Grimme Instituts im Rahmen des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln.
Aktualisiert: 2021-04-01
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Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – so genannten „off-the-shelf games“ – auch Bildungspotenziale beschreiben? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden?
Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug im schulischen und außerschulischen Unterricht sein kann. Um der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht zu werden, wurde der Fokus bewusst breit gehalten und nicht auf spezielle Fächer eingegrenzt.
Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft des Landes Nordrhein-Westfalen fasst wesentliche wissenschaftliche, medienpädagogische und fachdidaktische Perspektiven des Praxisforschungsprojektes noch einmal zusammen. Dadurch, dass hier in stärkerem Maße als bislang geschehen die Nutzbarmachung kommerzieller digitaler Spiele als Vehikel für die Wissensvermittlung gerade auch im Rahmen formeller Kontexte akzentuiert wird, nimmt das vorliegende Buch eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein, aus der sich wertvolle Erkenntnisse generieren.
Mit Beiträgen von Svenja Anhut, Sandra Aßmann, Johannes Breuer, Christian Bunnenberg, Jan Torge Claussen, Gerit Götzenbrucker, Denise Gühnemann, Daniel Heinz, Kai Kaspar, Fares Kayali, Daniela Kortebusch, Marcus Lüpke, Alexander Martin, Peter Moormann, Peter Purgathofer, Marco Rüth, Vera Schwarz, Thomas Welsch, Carolin Wendt, André Weßel, Markus Wiemker, Jeffrey Wimmer, Wolfgang Zielinski und Thimo Zirpel.
Aktualisiert: 2020-01-03
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