eSport – eine Analyse von kompetitiven digitalen Spielen
Pfeiffer A. & Wochenalt A.
Seit über 10 Jahren existiert der eSport, wie er sich heute darstellt. In unterschiedlichen Turniermodi einzelner Veranstalter werden Spieler aus aller Welt über das Internet vom Breitensport bis hin zum Spitzensport vor Live-Publikum geführt. Eine Berichterstattung über eSport in den Medien findet im Vergleich zu klassischen Sportarten hingegen nur sehr geringfügig statt.
Dieses Buch behandelt vorrangig die Forschungsfrage, ob der eSport von Athleten und Zusehern als Sport wahrgenommen wird oder nicht. Im Mittelpunkt steht die Hypothese, dass eSport als Sport wahrgenommen wird, wenn das eSport-Event dem Muster der medialen Inszenierung klassischer Sportveranstaltungen entspricht und dabei die sportliche Leistung inhaltlich zu identifizieren ist. Zu klären ist ebenfalls ob eSport aus wissenschaftlicher Sicht Sport ist und falls ja wo die Grenzen zwischen dem digitalen Spiel und dem eSport als Sport(art) liegen.
Die Beantwortung der Forschungsfrage soll eine Entscheidungsgrundlage für drei Zielgruppen bieten:
• eSportler und ihre Vereine (Clans) sowie deren Verbände
• Medien
• Sponsoren und Industrie
Erst wenn geklärt ist, ob das kompetitive Spielen am Computer oder mit der Spielkonsole tatsächlich als Sport wahrgenommen wird, findet der eSport seinen ihm zustehenden Platz in der Berichterstattung und hat dementsprechende Geschäftsmodelle zur Folge.