Offene-Welt-Strukturen von Bonner,  Marc

Offene-Welt-Strukturen

Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel

Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt?
Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen.
Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen.
Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.

> findR *

Offene-Welt-Strukturen online kaufen

Die Publikation Offene-Welt-Strukturen - Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel von ist bei Büchner-Verlag erschienen. Die Publikation ist mit folgenden Schlagwörtern verschlagwortet: Architektur als mediales Scharnier, Architektur in Computerspielen, Architektur von Computerspielen, Architekturtheorie, Assassin's Creed, Computerspiele, Cultural Ecology, digitale Spielwelten, Dishonored 2, Far cry, Game Studies, Games, Hitman, hôtel particulier, Humangeografie, Landschaftstheorie, Manifold Garden, Medienwissenschaft, Open-World, Open-World-Games, Open-World-Spiele, Portal 2, Promenade Architecturale, Prospect-Refuge Theory, Skybox-Prinzip, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt, Topographien, Weltenbau. Weitere Bücher, Themenseiten, Autoren und Verlage finden Sie hier: https://buch-findr.de/sitemap_index.xml . Auf Buch FindR finden Sie eine umfassendsten Bücher und Publikationlisten im Internet. Sie können die Bücher und Publikationen direkt bestellen. Ferner bieten wir ein umfassendes Verzeichnis aller Verlagsanschriften inkl. Email und Telefonnummer und Adressen. Die Publikation kostet in Deutschland EUR und in Österreich EUR Für Informationen zum Angebot von Buch FindR nehmen Sie gerne mit uns Kontakt auf!