Aktualisiert: 2023-06-30
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Aktualisiert: 2023-06-28
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Aktualisiert: 2023-06-28
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Aktualisiert: 2023-04-21
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Kulturkritisch und gut lesbar über digitale Spiele zu schreiben ist im deutschsprachigen Raum immer noch ein rares Phänomen. Genau mit dieser Absicht hat sich jedoch 2010 eine kleine Runde an Autor:innen zusammenge-funden und begründete das Spiele-Ressort im ›TITEL Kulturmagazin‹. Wenige Jahre später erfolgte der virtuelle Redaktionsumzug in die Schweiz zum Kulturjournal ›Nahaufnahmen.ch‹. Während eines Jahrzehnts sind so zahlreiche Debattenbeiträge zu Video- und Computerspielen entstanden. Behandelt werden nicht nur bekannte Spieletitel, von ›Super Mario Odyssey‹ über ›Dark Souls‹ hin zu ›The Last of Us 2‹, sondern auch etliche Geheimtipps aus der unabhängigen Spieleentwicklung. Hinzu kommen Beobachtungen von Spielemessen und -festivals sowie überraschende Verknüpfungen des Mediums mit anderen Bereichen aus Kunst und Kultur. Mal orientieren sich die Autor:innen eher am klassischen Empfehlungsjournalismus alter Tage, mal am Feuilleton, gelegentlich werden mit experimentelleren Formaten auch ganz neue Pfade beschritten. Stets mit dem Ziel, unterhaltsam und inspirierend über das Kulturgut Spiel zu schreiben. Dieser Band bildet als Querschnitt über die gesamten zehn Jahre die Reise ab, die das engagierte Ressort genommen hat.
Aktualisiert: 2021-10-20
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Kulturkritisch und gut lesbar über digitale Spiele zu schreiben ist im deutschsprachigen Raum immer noch ein rares Phänomen. Genau mit dieser Absicht hat sich jedoch 2010 eine kleine Runde an Autor:innen zusammenge-funden und begründete das Spiele-Ressort im ›TITEL Kulturmagazin‹. Wenige Jahre später erfolgte der virtuelle Redaktionsumzug in die Schweiz zum Kulturjournal ›Nahaufnahmen.ch‹. Während eines Jahrzehnts sind so zahlreiche Debattenbeiträge zu Video- und Computerspielen entstanden. Behandelt werden nicht nur bekannte Spieletitel, von ›Super Mario Odyssey‹ über ›Dark Souls‹ hin zu ›The Last of Us 2‹, sondern auch etliche Geheimtipps aus der unabhängigen Spieleentwicklung. Hinzu kommen Beobachtungen von Spielemessen und -festivals sowie überraschende Verknüpfungen des Mediums mit anderen Bereichen aus Kunst und Kultur. Mal orientieren sich die Autor:innen eher am klassischen Empfehlungsjournalismus alter Tage, mal am Feuilleton, gelegentlich werden mit experimentelleren Formaten auch ganz neue Pfade beschritten. Stets mit dem Ziel, unterhaltsam und inspirierend über das Kulturgut Spiel zu schreiben. Dieser Band bildet als Querschnitt über die gesamten zehn Jahre die Reise ab, die das engagierte Ressort genommen hat.
Aktualisiert: 2021-08-12
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Katalog zur gleichnamigen Ausstellung, erstmals in der Design-Sammlung Schriefers, Bergische Universität Wuppertal, vom 8. bis 31. August 2019
Anfang der 1980er-Jahre gab es immer mehr Heimcomputer. So entstand in den U.S.A. eine wachsende Szene der Computerspieleentwicklung, die sich zunehmend professionalisierte.
Die Firma Electronic Arts wirkte auf die Inszenierung und das Selbstverständnis der Spieleentwickler/innen jener Zeit. Diese standen nicht nur vor der Herausforderung, das Computerspiel als Gegenstand zu definieren, zu gestalten und zu realisieren, sondern begriffen sich auch als Künstler/innen, die sich ein neues Medium zu eigen machen.
Der Katalog gibt einen allgemeinen historischen Einblick in diese Frühphase der kommerziellen Computerspieleentwicklung, ihre ästhetischen Überlegungen, technischen Limitationen und künstlerischen Ambitionen. Zugleich fragt er aber auch nach der Rolle des Spielesammelns im privaten und öffentlichen Kontext.
Mit Beiträgen von: Winfried Bergmeyer • Björn Blankenheim • Hugh Falk • Winnie Forster • Stefan Höltgen • Cynthia Kempe-Schönfeld • Andreas Lange • Jimmy Maher • Sebastian Möring • Christian Ullenboom
Aktualisiert: 2022-02-17
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