Life is Strange

Life is Strange von Kronsbein,  Bernd, Leonardi,  Claudia, Vieceli,  Emma
Neue Comic-Geschichten zum Game-Erfolg. Für die Heldinnen des beliebten Videogame-Adventures Life is Strange, das mit vielen Preisen ausgezeichnet wurde, geht die Geschichte weiter! Die möglichen Enden des Spiels, das bis heute eine große, treue Fanbase hat, werden in den Comics mit neuen Zeitlinien und alternativen Realitäten fortgesetzt.
Aktualisiert: 2023-05-19
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Videospiele

Videospiele von Perschak,  Katharina Evelin, Schniz,  Felix
Game Studies hat sich in den letzten Jahren als Wissenschaftsdisziplin etabliert, Videospiele werden zunehmend als Kulturgüter betrachtet. Pädagogische Überlegungen zu Videospielen sind beinahe so alt wie das Medium selbst, Lernapps und -spiele haben schon lange Einzug in die Klassenzimmer gehalten. Dieses ide-Heft widmet sich – fernab aller Klischees über Games und ihre Spieler_innen – Videospielen und ihrem Einsatz im Unterricht. Der Gegenstand wird dabei erstens in Theorien des Lernens und Spielens eingebunden, zweitens in Anwendungsfällen und Best-Practice-Beispielen für den Unterricht diskutiert. Ein spezielles Augenmerk soll auf kommerziellen Spielen liegen, die keinen (explizit) pädagogischen Anspruch deklarieren, in der Gestaltung ihrer Erfahrungswelten jedoch zahlreiche pädagogisch vertretbare Konzepte anregen und den Schüler_innen Anknüpfungspunkte an ihre Lebenswelt bieten. INHALTSVERZEICHNIS Editorial Katharina Evelin Perschak, Felix Schniz: Videospiele und Deutschunterricht. Eine Beziehung mit Zukunft Service Florian Kelle: Videospiele im Unterricht. Bibliographische Notizen Magazin Kommentar: Edmund Huditz: Künstliche Intelligenz in Apps für den Unterricht ide empfiehlt: Werner Wintersteiner: Andreas Leben, Alenka Koron (Hg., 2019): Literarische Mehrsprachigkeit im österreichischen und slowenischen Kontext Neu im Regal Einführung und Ermutigung Jan M. Boelmann, Janek Stechel: Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten Roman Mandelc: Video games in education. Die rasante Entwicklung von Videospielen als Chance für die interaktive Unterrichtsgestaltung von heute Wendy Isabel Zelling: Die Adoleszenz in Videospielen. Am Beispiel von Dontnod Entertainments Life Is Strange Felix Schniz: Videospiele im pädagogischen Schulalltag. Fünf Fragen und Antworten für den praktischen Einsatz Zwischensequenz Stefan Köhler: Spiele erzählen. Anders. Über den Umgang mit Computerspielen im Deutschunterricht. Essay Videospielen im Unterricht begegnen Thomas Faller, Felix Schniz: Gemeinsames Videospielen als methodische Gesprächsgrundlage nach dem Modell des Klagenfurt Critical Game Lab Eva Irene Krassnitzer: Level One. Methodenvorschläge für einen gelungenen Einstieg in die Thematik und das Medium Videospiel im Unterricht Gerda Wobik: "Ich und Computerspiele haben ein zwiespältiges Verhältnis". Videospiel als Thema der LehrerInnen-Fort- und -Weiterbildung 3 Genres – 3 Spiele – 3 Ideen Stefan Emmersberger: Fantasie als Superkraft: The Awesome Adventures of Captain Spirit. Zur Rolle von Fiktion bei der Verarbeitung von Realität Katharina Evelin Perschak: Interaktive Geschichten erspielen im Unterricht. Das Potential von Walking Simulators am Beispiel Virginia Marina Wallner, Thomas Kunze: King for a Day. Entscheidungskompetenz, Dialogfähigkeit und Wortschatzerweiterung – welche Möglichkeiten das Computerspiel Reigns für den Regelunterricht im Fach Deutsch bietet Spiele-Kiste Vanessa Erat: Assassins's Creed: Origins Thomas Hainscho: The Wanderer: Frankenstein's Creature Thomas Ogradnig: Interdisziplinärer und fächerübergreifender Unterricht durch SimCity BuildIt Matthias Kuncic: Ori and the Blind Forest
Aktualisiert: 2023-05-10
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Life is Strange: Stephs Story

Life is Strange: Stephs Story von Thor,  Rosiee
Der brandneue Roman zu Square Enix gefeierter 3D-Adventure Saga Life is Strange erzählt die offizielle Origin von Fan-Darling Steph Gingrich. Als Prequel zu ihrem Auftritt in Life is Strange: True Colors beleuchtet die Story die Geschichte, wie Steph in Haven Springs verzweifelt versucht, herauszufinden, was sie mit dem Rest ihres Lebens anfangen will, sowie die punkrockigen Anfänge der Band Drugstore Makeup. Eine LGBTQ+-Romanze der besonderen Art aus dem Life is Strange-Universum.
Aktualisiert: 2023-05-04
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Life is Strange

Life is Strange von Kronsbein,  Bernd, Leonardi,  Claudia, Vieceli,  Emma
Max Caulfield glaubt, dass sie endlich einen Weg gefunden hat, die Zeitlinien zu überschreiten und zu der Person zurückzukehren, die sie liebt: Chloe Price. Dabei muss sie allerdings das Leben hinter sich lassen, das sie sich mit einer neuen Chloe aufgebaut hat, in einer Welt, in der Rachel Amber nie gestorben ist. Kann Max angesichts einer unvorstellbaren Bedrohung ihre Kraft einsetzen, um alle zu retten, die sie liebt – und um nach Hause zurückzukehren? Der herzzerreißende Abschluss der Geschichte von Max und Chloe aus dem preisgekrönten Videospiel Life is Strange, ebenso einfühlsam wie packend geschrieben von Emma Vieceli und wunderschön gezeichnet von Claudia Leonardi.
Aktualisiert: 2023-03-15
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Life is Strange

Life is Strange von Kronsbein,  Bernd, Leonardi,  Claudia, Vieceli,  Emma
Das Videospiel Life is Strange wurde seinerzeit mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet, und seine Protagonisten haben noch immer einen festen Platz in den Herzen einer großen Fangemeinde. In diesem Band der offiziellen Comic-Serie, die das Geschehen des Videospiels über Zeitreisen und Parallelwelten fortsetzt, beginnt abermals eine neue Ära. Denn Max, Chloe und Rachel begeben sich auf einen wilden Trip durch die verschiedensten Zeiten und Realitäten, wobei sie sogar Cowboys und Piraten treffen! Überraschende neue Alternativwelt- und Zeitreise-Abenteuer mit den ewigen Sympathieträgern aus dem Game-Erfolg.
Aktualisiert: 2023-03-15
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Videospiele

Videospiele von Perschak,  Katharina Evelin, Schniz,  Felix
Game Studies hat sich in den letzten Jahren als Wissenschaftsdisziplin etabliert, Videospiele werden zunehmend als Kulturgüter betrachtet. Pädagogische Überlegungen zu Videospielen sind beinahe so alt wie das Medium selbst, Lernapps und -spiele haben schon lange Einzug in die Klassenzimmer gehalten. Dieses ide-Heft widmet sich – fernab aller Klischees über Games und ihre Spieler_innen – Videospielen und ihrem Einsatz im Unterricht. Der Gegenstand wird dabei erstens in Theorien des Lernens und Spielens eingebunden, zweitens in Anwendungsfällen und Best-Practice-Beispielen für den Unterricht diskutiert. Ein spezielles Augenmerk soll auf kommerziellen Spielen liegen, die keinen (explizit) pädagogischen Anspruch deklarieren, in der Gestaltung ihrer Erfahrungswelten jedoch zahlreiche pädagogisch vertretbare Konzepte anregen und den Schüler_innen Anknüpfungspunkte an ihre Lebenswelt bieten. INHALTSVERZEICHNIS Editorial Katharina Evelin Perschak, Felix Schniz: Videospiele und Deutschunterricht. Eine Beziehung mit Zukunft Service Florian Kelle: Videospiele im Unterricht. Bibliographische Notizen Magazin Kommentar: Edmund Huditz: Künstliche Intelligenz in Apps für den Unterricht ide empfiehlt: Werner Wintersteiner: Andreas Leben, Alenka Koron (Hg., 2019): Literarische Mehrsprachigkeit im österreichischen und slowenischen Kontext Neu im Regal Einführung und Ermutigung Jan M. Boelmann, Janek Stechel: Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten Roman Mandelc: Video games in education. Die rasante Entwicklung von Videospielen als Chance für die interaktive Unterrichtsgestaltung von heute Wendy Isabel Zelling: Die Adoleszenz in Videospielen. Am Beispiel von Dontnod Entertainments Life Is Strange Felix Schniz: Videospiele im pädagogischen Schulalltag. Fünf Fragen und Antworten für den praktischen Einsatz Zwischensequenz Stefan Köhler: Spiele erzählen. Anders. Über den Umgang mit Computerspielen im Deutschunterricht. Essay Videospielen im Unterricht begegnen Thomas Faller, Felix Schniz: Gemeinsames Videospielen als methodische Gesprächsgrundlage nach dem Modell des Klagenfurt Critical Game Lab Eva Irene Krassnitzer: Level One. Methodenvorschläge für einen gelungenen Einstieg in die Thematik und das Medium Videospiel im Unterricht Gerda Wobik: "Ich und Computerspiele haben ein zwiespältiges Verhältnis". Videospiel als Thema der LehrerInnen-Fort- und -Weiterbildung 3 Genres – 3 Spiele – 3 Ideen Stefan Emmersberger: Fantasie als Superkraft: The Awesome Adventures of Captain Spirit. Zur Rolle von Fiktion bei der Verarbeitung von Realität Katharina Evelin Perschak: Interaktive Geschichten erspielen im Unterricht. Das Potential von Walking Simulators am Beispiel Virginia Marina Wallner, Thomas Kunze: King for a Day. Entscheidungskompetenz, Dialogfähigkeit und Wortschatzerweiterung – welche Möglichkeiten das Computerspiel Reigns für den Regelunterricht im Fach Deutsch bietet Spiele-Kiste Vanessa Erat: Assassins's Creed: Origins Thomas Hainscho: The Wanderer: Frankenstein's Creature Thomas Ogradnig: Interdisziplinärer und fächerübergreifender Unterricht durch SimCity BuildIt Matthias Kuncic: Ori and the Blind Forest
Aktualisiert: 2023-02-13
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Life is Strange

Life is Strange von Kronsbein,  Bernd, Leonardi,  Claudia, Vieceli,  Emma
DIE FORTSETZUNG DES PREISGEKRÖNTEN VIDEOGAMES. Die Videospiele der mit vielen Preisen ausgezeichneten Life Is Strange-Serie haben eine riesige, loyale Anhängerschaft, die ihre Games und deren Helden bis heute in Ehren hält. Mittlerweile werden die dramatischen Schicksale der beiden Protagonisten Max und Chloe, deren Verbindung auch verschiedene Zeitlinien und Wirklichkeiten überdauern kann, in Form von spannenden neuen Comic-Geschichten fortgesetzt. Diese gefühlvoll geschriebenen und bezaubernd gezeichneten Panel-Sequels erfreuen sich seit dem ersten Band des Lobes von Kennern sowohl der Videospiele als auch der grafischen Literatur. Bestechende Comic-Kunst, und das nicht nur für Gamer!
Aktualisiert: 2023-03-15
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Life is Strange

Life is Strange von Kronsbein,  Bernd, Leonardi,  Claudia, Vieceli,  Emma
Neue Comic-Geschichten zum Game-Erfolg. Für die Heldinnen des beliebten Videogame-Adventures Life is Strange, das mit vielen Preisen ausgezeichnet wurde, geht die Geschichte weiter! Die möglichen Enden des Spiels, das bis heute eine große, treue Fanbase hat, werden in den Comics mit neuen Zeitlinien und alternativen Realitäten fortgesetzt.
Aktualisiert: 2023-03-15
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Life is Strange

Life is Strange von Kronsbein,  Bernd, Leonardi,  Claudia, Vieceli,  Emma
RÜCKKEHR NACH ARCADIA BAY Max Caulfield und Chloe Price sind zurück! In einer der vielen möglichen Zeitlinien wollte Max ihre Freundin nicht opfern, woraufhin die Stadt Arcadia Bay in Trümmer gelegt wurde. Ein Jahr später haben sich Max und Chloe anderswo ein neues Leben aufgebaut. Allerdings sehen sie sich nun gezwungen, nach Arcadia Bay zurückzukehren. Doch nicht nur ihre Emotionen scheinen außer Kontrolle, sondern auch Max’ Fähigkeit, die Zeit zu beeinflussen. Dergestalt aus dem Gleichgewicht gebracht, müssen sich Max und Chloe den Geistern der Vergangenheit stellen … Der erste Band der offiziellen Comic-Fortsetzung des gefeierten, preisgekrönten Videospiel-Hits Life is Strange, gekonnt geschrieben von Emma Vieceli und wundervoll gezeichnet von Claudia Leonardi.
Aktualisiert: 2023-03-15
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Bücher zum Thema Life Is Strange

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