Mach keinen Quatsch

Mach keinen Quatsch von Kühn,  Janosch, Löffler,  Oliver, Stammler,  Daniel
»Mach keinen Quatsch« ist die unglaubliche und atemberaubende Erzählung von drei Jungen aus der Provinz, die eines der erfolgreichsten deutschen Start-ups aufgebaut haben. Daniel, der Stratege. Janosch, der Strippenzieher. Und Oliver, der gelassene Coder. Ihre Freundschaft hält den Laden zusammen. Was sie nicht können, lernen sie schnell. No limits! Ehrlich, sympathisch und auf den Punkt erzählen sie ihre Geschichte. Mit dem Abstand, den sie in den wilden Zeiten ihres Start-ups nie hatten. Das Spiel: Idle Miner Tycoon. 150 Millionen Spieler weltweit. Eine Geschichte, die man so nie erfinden könnte. Eine Geschichte, von der alle Start-ups träumen, wenn sie auf die Reise gehen. Drei junge Studenten in Karlsruhe. Studium, erste Start-up-Erfahrungen. In ihrer WG herrscht Enge. Bewerbungsgespräche erden im kleinen Badezimmer geführt. Pizzaschachteln stapeln sich an der Eingangstür. Die drei versuchen die ganz große Nummer. Ein Handyspiel für die ganze Welt. Größenwahn, sagen die einen. Inkompetent, die anderen. Investoren blocken ab. Wird eh nichts. Die Szene belächelt sie. Doch das spornt sie an. Unerschrocken, unbeirrbar, volle Pulle. Erste kleine Erfolge. Jeden Tag werden es mehr Spieler. Jede User-Reaktionen wird akribisch bearbeitet. Dann der Umzug nach Berlin. Ihre Büros werden zweimal ausgeraubt. Egal, weiter! Die Firma wächst schneller, als alle es erwarten würden, immer nach dem Motto: Mach keinen Quatsch! Am Ende in der Suite eines Londoner Nobelhotels. Firma und Spiel sind verkauft. Neue Türen gehen auf. Ab in ein neues Abenteuer.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Mach keinen Quatsch

Mach keinen Quatsch von Kühn,  Janosch, Löffler,  Oliver, Stammler,  Daniel
»Mach keinen Quatsch« ist die unglaubliche und atemberaubende Erzählung von drei Jungen aus der Provinz, die eines der erfolgreichsten deutschen Start-ups aufgebaut haben. Daniel, der Stratege. Janosch, der Strippenzieher. Und Oliver, der gelassene Coder. Ihre Freundschaft hält den Laden zusammen. Was sie nicht können, lernen sie schnell. No limits! Ehrlich, sympathisch und auf den Punkt erzählen sie ihre Geschichte. Mit dem Abstand, den sie in den wilden Zeiten ihres Start-ups nie hatten. Das Spiel: Idle Miner Tycoon. 150 Millionen Spieler weltweit. Eine Geschichte, die man so nie erfinden könnte. Eine Geschichte, von der alle Start-ups träumen, wenn sie auf die Reise gehen. Drei junge Studenten in Karlsruhe. Studium, erste Start-up-Erfahrungen. In ihrer WG herrscht Enge. Bewerbungsgespräche erden im kleinen Badezimmer geführt. Pizzaschachteln stapeln sich an der Eingangstür. Die drei versuchen die ganz große Nummer. Ein Handyspiel für die ganze Welt. Größenwahn, sagen die einen. Inkompetent, die anderen. Investoren blocken ab. Wird eh nichts. Die Szene belächelt sie. Doch das spornt sie an. Unerschrocken, unbeirrbar, volle Pulle. Erste kleine Erfolge. Jeden Tag werden es mehr Spieler. Jede User-Reaktionen wird akribisch bearbeitet. Dann der Umzug nach Berlin. Ihre Büros werden zweimal ausgeraubt. Egal, weiter! Die Firma wächst schneller, als alle es erwarten würden, immer nach dem Motto: Mach keinen Quatsch! Am Ende in der Suite eines Londoner Nobelhotels. Firma und Spiel sind verkauft. Neue Türen gehen auf. Ab in ein neues Abenteuer.
Aktualisiert: 2023-05-11
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Mach keinen Quatsch

Mach keinen Quatsch von Kühn,  Janosch, Löffler,  Oliver, Stammler,  Daniel
»Mach keinen Quatsch« ist die unglaubliche und atemberaubende Erzählung von drei Jungen aus der Provinz, die eines der erfolgreichsten deutschen Start-ups aufgebaut haben. Daniel, der Stratege. Janosch, der Strippenzieher. Und Oliver, der gelassene Coder. Ihre Freundschaft hält den Laden zusammen. Was sie nicht können, lernen sie schnell. No limits! Ehrlich, sympathisch und auf den Punkt erzählen sie ihre Geschichte. Mit dem Abstand, den sie in den wilden Zeiten ihres Start-ups nie hatten. Das Spiel: Idle Miner Tycoon. 150 Millionen Spieler weltweit. Eine Geschichte, die man so nie erfinden könnte. Eine Geschichte, von der alle Start-ups träumen, wenn sie auf die Reise gehen. Drei junge Studenten in Karlsruhe. Studium, erste Start-up-Erfahrungen. In ihrer WG herrscht Enge. Bewerbungsgespräche erden im kleinen Badezimmer geführt. Pizzaschachteln stapeln sich an der Eingangstür. Die drei versuchen die ganz große Nummer. Ein Handyspiel für die ganze Welt. Größenwahn, sagen die einen. Inkompetent, die anderen. Investoren blocken ab. Wird eh nichts. Die Szene belächelt sie. Doch das spornt sie an. Unerschrocken, unbeirrbar, volle Pulle. Erste kleine Erfolge. Jeden Tag werden es mehr Spieler. Jede User-Reaktionen wird akribisch bearbeitet. Dann der Umzug nach Berlin. Ihre Büros werden zweimal ausgeraubt. Egal, weiter! Die Firma wächst schneller, als alle es erwarten würden, immer nach dem Motto: Mach keinen Quatsch! Am Ende in der Suite eines Londoner Nobelhotels. Firma und Spiel sind verkauft. Neue Türen gehen auf. Ab in ein neues Abenteuer.
Aktualisiert: 2023-02-13
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Für eine Handvoll Games

Für eine Handvoll Games von Inderst,  Rudolf, Volkmann,  Norman, Zurschmitten,  Christof
Kulturkritisch und gut lesbar über digitale Spiele zu schreiben ist im deutschsprachigen Raum immer noch ein rares Phänomen. Genau mit dieser Absicht hat sich jedoch 2010 eine kleine Runde an Autor:innen zusammenge-funden und begründete das Spiele-Ressort im ›TITEL Kulturmagazin‹. Wenige Jahre später erfolgte der virtuelle Redaktionsumzug in die Schweiz zum Kulturjournal ›Nahaufnahmen.ch‹. Während eines Jahrzehnts sind so zahlreiche Debattenbeiträge zu Video- und Computerspielen entstanden. Behandelt werden nicht nur bekannte Spieletitel, von ›Super Mario Odyssey‹ über ›Dark Souls‹ hin zu ›The Last of Us 2‹, sondern auch etliche Geheimtipps aus der unabhängigen Spieleentwicklung. Hinzu kommen Beobachtungen von Spielemessen und -festivals sowie überraschende Verknüpfungen des Mediums mit anderen Bereichen aus Kunst und Kultur. Mal orientieren sich die Autor:innen eher am klassischen Empfehlungsjournalismus alter Tage, mal am Feuilleton, gelegentlich werden mit experimentelleren Formaten auch ganz neue Pfade beschritten. Stets mit dem Ziel, unterhaltsam und inspirierend über das Kulturgut Spiel zu schreiben. Dieser Band bildet als Querschnitt über die gesamten zehn Jahre die Reise ab, die das engagierte Ressort genommen hat.
Aktualisiert: 2021-10-20
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Für eine Handvoll Games

Für eine Handvoll Games von Inderst,  Rudolf, Volkmann,  Norman, Zurschmitten,  Christof
Kulturkritisch und gut lesbar über digitale Spiele zu schreiben ist im deutschsprachigen Raum immer noch ein rares Phänomen. Genau mit dieser Absicht hat sich jedoch 2010 eine kleine Runde an Autor:innen zusammenge-funden und begründete das Spiele-Ressort im ›TITEL Kulturmagazin‹. Wenige Jahre später erfolgte der virtuelle Redaktionsumzug in die Schweiz zum Kulturjournal ›Nahaufnahmen.ch‹. Während eines Jahrzehnts sind so zahlreiche Debattenbeiträge zu Video- und Computerspielen entstanden. Behandelt werden nicht nur bekannte Spieletitel, von ›Super Mario Odyssey‹ über ›Dark Souls‹ hin zu ›The Last of Us 2‹, sondern auch etliche Geheimtipps aus der unabhängigen Spieleentwicklung. Hinzu kommen Beobachtungen von Spielemessen und -festivals sowie überraschende Verknüpfungen des Mediums mit anderen Bereichen aus Kunst und Kultur. Mal orientieren sich die Autor:innen eher am klassischen Empfehlungsjournalismus alter Tage, mal am Feuilleton, gelegentlich werden mit experimentelleren Formaten auch ganz neue Pfade beschritten. Stets mit dem Ziel, unterhaltsam und inspirierend über das Kulturgut Spiel zu schreiben. Dieser Band bildet als Querschnitt über die gesamten zehn Jahre die Reise ab, die das engagierte Ressort genommen hat.
Aktualisiert: 2021-08-12
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