Kolonie im Nebel
Neu-Regensburg, eine aufstrebende Stadt auf der Venus. Fleißige schwäbische Siedler und die ambitionierten Arbeiter und Wissenschaftler der Badischen Anilin- & Soda-Fabrik (BASF) bilden den Großteil der Bevölkerung, doch auch hier trifft man im Gasthaus über den Wipfeln, einem Baumhaus hoch oben in einem der berühmten Kalsa-Bäume, auf die in den Kolonien allgegenwärtigen Glücksritter und Schatzsucher.
Der Band enthält neben einer ausführlichen Beschreibung von Neu-Regensburg, seinen bedeutenden Örtlichkeiten und den Bewohnerinnen und Bewohnern vier Abenteuer, die eigenständig oder im Rahmen einer übergreifenden Kampagnenhandlung gespielt werden können. Die Charaktere bekommen darin Gelegenheit, die kleine Ansiedlung Neu-Harting im Umland beim Aufbau zu unterstützen und die Mühen einer Besiedlung des feuchten und mit Sauriern bevölkerten Dschungels unmittelbar mitzuerleben. In Neu-Regensburg selbst werden sie in ein Netz aus Spionage und Intrigen verwickelt, denn die anderen Nationen auf der Venus und die Konkurrenten der BASF ruhen nicht und im Wettlauf um wissenschaftliche Entdeckungen sind Ruhm, Macht und Geld zu gewinnen. Mit der Deutschen Gesellschaft für Cyterographie können sich die Charaktere zudem auf eine große Dschungelexpedition begeben und zwischen Stämmen der venusischen Echsenmenschen vermitteln. Schließlich gilt es in Neu-Regensburg einem Verbrecher auf die Spur zu kommen, dessen wahnsinniger Plan die gesamte Stadt in größte Gefahr bringen wird.
Alle Abenteurertypen von Space: 1889 werden Gelegenheit finden, ihre Fähigkeiten zum Einsatz zu bringen und auch wenn sich Neu-Regensburg im Deutschen Schutzgebiet auf der Venus befindet, sind Angehörige anderer Nationen ohne Schwierigkeiten in der Lage, in den Nebeln der Kolonie nach Geheimnissen und Schätzen zu suchen.
Aktualisiert: 2019-10-24
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Seit dem im Jahr 1870 die beiden Erfinder Edison und Armstrong den Mars betreten haben, wird er von den Menschen erforscht. Staunend wandeln sie durch die Zeugnisse einer uralten Kultur. Viele Völker und Reiche des Mars sind vergangen, ihre Städte wurden vom ewigen Staub verweht. Bibliotheken zerfielen und Inschriften wurden vom Sand getilgt.
Was blieb, sind Überlieferungen – ein Planet der Legenden.
Die fünf Abenteuer dieses Bandes spielen auf dem Mars und gehen Geheimnissen und Legenden, alten Schätzen und Mysterien aus vergangenen Zeiten auf den Grund. Dabei werden auch jeweils verschiedene Regionen des Mars vorgestellt, die unterschiedliche Arten von Schauplätzen bieten – zwischen den Zentren kanalmarsianischer Zivilisation und den abgelegensten Orten des Planeten.
Die Nationalität der Abenteurer ist frei wählbar und alle Ereignisse bieten für viele Charaktere Handlungselemente: Kämpfer und Entdecker werden dabei ebenso gefordert wie Techniker und Wissenschaftler. Je nach Abenteuer sind die Schwerpunkte leicht unterschiedlich gesetzt.
Dieser Band enthält folgende Abenteuer:
Der Schatz von Melas
Seit der Eroberung der Stadt Melas im Jahr 1883 werden die Marsianer dort von der Association Internationale des Planètes unterdrückt. Während die Charaktere die Bedeutung eines alten Gedichtes entschlüsseln, können sie den Konflikt zwischen den Marsianern und ihren Besetzern beobachten. Dabei müssen sie jedoch aufpassen, nicht zwischen die streitenden Parteien zu geraten.
Für Charaktere, die der Association Internationale des Planètes verpflichtet sind, ist das Abenteuer ungeeignet.
Scherben der Geschichte
Polodaar ist eine Randstadt der marsianischen Zivilisation und nur wenige Erdenmenschen verirren sich in diese rauhe Gegend im Norden des Mars. Und so kann man in diesem Entdecker-Abenteuer zwischen Polodaar und dem nördlichen Polareis Geheimnisse entdecken, die noch kein Mensch sehen konnte.
Das Geheimnis von Fort Dickerson
Die Hesperian Basin Trading Co. unterhält in der Wildnis Hesperias Stützpunkte zur Sicherung ihrer Handelsrouten. Auch das Fort Dickerson liegt weit ab von jeder menschlichen Siedlung. Das macht es zu einer idealen Zwischenstation oder Ausgangssituation für herumziehende Abenteurer. Doch als die Charaktere in Fort Dickerson ankommen, ist dort etwas Eigenartiges geschehen…
Der Wahn der Wüste
Die Wüste Moab ist etwa so groß wie Mexiko und eines der trockensten Gebiete des Mars. Hier ist eine geologische Expedition verschollen, die ein lokales Erdbeben erforschen wollte. Die Rettung drängt, denn das Gebiet gilt als so trocken und unwirtlich, dass selbst die Kanalbauer keine Ressourcen vergeudeten, um es zu erschließen.
Der Ausonische Schlitzer
Die Stadt Ausonia verhält sich im Konflikt zwischen den Briten und dem Oenotrischen Imperium bislang neutral. Doch eine eigenartige Mordserie bedroht den Frieden in der Stadt. Wird es den Charakteren gelingen, im Auftrag des Kanalfürsten den Fall um den „ausonischen Schlitzer“ zu lösen?
Aktualisiert: 2019-10-24
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Wir schreiben das Jahr des Herren 1889
Das britische Empire erstreckt sich über weite Teile des Globus und im Deutschen Reich bestieg letztes Jahr Wilhelm II. den Thron. Auf der anderen Seite der Welt stößt Japan in das Industriezeitalter vor, während die Staaten Südamerikas versuchen, ihren Platz in der Welt zu finden. Technologie, Medizin und Wissenschaft haben Fortschritte beschert, die man noch vor wenigen Jahrzehnten für unmöglich gehalten hätte. Die Industriestaaten nutzen ihren technischen Vorsprung aus, um weite Teile der restlichen Welt zu beherrschen.
Soweit sollte Ihnen diese Erde bekannt vorkommen. Es gibt jedoch auch einige Unterschiede. Mexiko wird von einem Kaiser regiert. In Frankreich hat sich ein sozialdemokratisches Regime etabliert, das die Schönheit der „Belle Epoque“ mit dem Ideal sozialer Gerechtigkeit kombiniert. Die USA sind nach dem Bürgerkrieg in Nord- und Südstaaten zerbrochen.
Doch all diese Unterschiede verblassen vor dem Ereignis, das die Welt für immer verändern sollte! Im Jahre 1870 testete der geniale Erfinder Thomas Edison den revolutionären „Ätherpropeller“. Mit seiner Hilfe brach er zum Mars auf – und seitdem er zurückkehrte, begannen die Industriestaaten, ihre Flaggen auch auf den Nachbarwelten zu hissen. Heute – 1889 – haben Menschen bereits jeden Planeten zwischen der Sonne und dem Asteroidengürtel bereist.
Ätherklänge lädt Sie ein, auf eine musikalische Reise durch das bekannte Sonnensystem. Besuchen sie Merkus, Venus, Mars und die Höhlensystem des Erdenmondes.
Ideal geeignet als Hintergrundmusik für jede Space: 1889 Rollenspielrunde und andere Steampunk Rollenspiele.
Aktualisiert: 2021-07-08
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Einst hielt jeder Mensch Leben auf dem Merkur für unmöglich. Sengende Hitze auf der einen Seite und ewige Finsternis und Kälte auf der anderen ließen darauf schließen, dass der Planet nur aus extremen Wüsten bestehen müsse. Doch als die Bewohner der Erde begannen, den Äther zu bereisen, wandten sich einige wagemutige Entdecker auch dem Merkur zu – und entdeckten, wie falsch die bisherigen Annahmen waren.
Denn auch wenn auf der einen Seite des Merkurs riesige Hitzewüsten mit Seen voller geschmolzener Metalle vorherrschen und auf der anderen Seite riesige Gletscher aus Eis und Ammoniak eine scheinbar leblose Ödnis bilden, so gibt es doch zwischen diesen beiden Extremen einen dünnen Streifen, der vor Leben geradezu übersprudelt. Wo sich kalte und heiße Seite berühren, herrschen ewig dieselben Lichtverhältnisse und Temperaturen – und hier befindet sich das Reich des mächtigen Weltenflusses, der den ganzen Planeten wie eine Lebensader umfließt und die urtümliche Fauna und Flora an beiden Ufern nährt.
Doch auch wenn die Erdenbewohner ihre wenigen Siedlungen und Stützpunkte am Weltenfluss errichtet haben, so liegt das Interesse der Großmächte und Handelshäuser doch in den lebensfeindlichen Gebieten des Merkurs – denn hier finden sich die wahren Reichtümer des innersten Planeten des Sonnensystems. Seen aus geschmolzenen Metallen laden auf der Heißen Seite zur Ausbeutung ein, wenn man nur einen Weg fände, sie sicher abzubauen. Auch gefrorene Gase auf der Dunklen Seite bieten Aussicht auf großen Reichtum, aller Lebensfeindlichkeit zum Trotz. So verwundert es nicht, dass neben Wissenschaftlern vor allem auch Händler und Prospektoren den Merkur aufsuchen, ebenso wie so mancher Erfinder versucht Maschinen zu entwickeln, die selbst in Gebieten funktionieren, die lebensfeindlicher sind als alles, was von der Erde bekannt ist.
In dieser Spielhilfe erfahren Sie alles, was Sie wissen müssen, um selbst spannende Abenteuer auf dem Merkur zu erleben. Sie finden allgemeine Beschreibungen der drei so unterschiedlichen Spielorte und Hintergründe zu den Bewohnern und Besuchern des Merkurs genauso wie Informationen zu besonderen Örtlichkeiten oder zum fremdartigen (und nicht immer tierhaften) Leben auf dem Merkur. Dieses Buch bietet Ihnen einen umfassenden Überblick über den Planeten.
Damit Sie sofort in diese spannende Welt eintauchen können, beinhaltet der Band außerdem noch ein Abenteuer, das Sie auf eine Wettfahrt auf dem Weltenfluss mitnimmt und Sie so weite Teile des Merkurs erkunden lässt. Mit dieser Spielhilfe sind Sie bestens gerüstet, um mit Ihrer Spielrunde den innersten Planeten des Sonnensystems zu erkunden.
Die fremdartige und faszinierende Welt des Merkurs wartet nur darauf, von Ihnen entdeckt zu werden!
Aktualisiert: 2022-11-23
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Das Erbe der Kanalwächter
Vor etwa 20.000 Jahren, am Ende des na Brifanoons, begründeten die Baumeister der Marskanäle einen Kult, deren Mitgliedern in Zukunft die Pflege und Wartung der Kanäle obliegen sollte: Die Kanalwächter. Der legendenumwobene Herrscher Seldon II. erhob ihre Lehren zur Staatsreligion seines fast den ganzen Mars umfassenden Reichs. Doch ebenso wie die marsianische Zivilisation an sich sind auch die Kanalwächter heute nur ein Abglanz ihrer einstigen Pracht.
Nun ist der Hohepriester der Kanalwächter auf die Erde gekommen, um ein altes Amulett mit spiritueller Kraft aufzuladen, und wirbt die Charaktere an, ihn dabei zu unterstützen und zu schützen. Denn finstere Wurmkultisten trachten dem Priester auch in London nach dem Leben. Nachdem die Charaktere ihre handfesten und kriminalistischen Fähigkeiten beweisen konnten, begleiten sie den Hohepriester schließlich als Passagiere der Princess Alexandra auch zurück auf den Mars.
Doch auch in Parhoon lauern die Feinde der Kanalwächter, und nach langer und beschwerlicher Reise durch die Steppen des Mars erwartet die Charaktere im Tempel des Kultes ein Geheimnis, durch dessen Kenntnis sie nicht nur über das Erbe der Kanalwächter, sondern das Schicksal des ganzen Planeten entscheiden können.
Das Abenteuer startet in London und auch das Ätherschiff sowie sein Zielort Parhoon auf dem Mars sind britisch. Dennoch kann es mit Charakteren aller Nationalitäten ohne Anpassungen gespielt werden.
Aktualisiert: 2019-10-24
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Aktualisiert: 2021-07-08
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Mylarkt – die älteste Stadt des Mars ist der ganze Stolz seiner Bewohner. Doch zugleich ein verkommener Umschlagplatz für Schmuggelwaren und antike Artefakte aller Art, die auf den zwielichtigen Märkten der lokalen Bandenbosse gehandelt und über die alten Kanalstraßen verschifft werden.
Kein Erdenbewohner verirrt sich freiwillig in diesen Sündenpfuhl – doch wer kann schon die Bitte einer alten Dame ablehnen? Lady Edith Tillington trägt Trauer, denn ihr Mann, ein Forscher im Auftrag der britischen Krone, ist vor einiger Zeit in der Orbitalstation London Bridge abgestürzt. Nun sucht sie tapfere, marserprobte Abenteurer, um die sterblichen Überreste ihres Gatten zu bergen.
Und so gelangen die Charaktere in die alte Marsstadt, wo sie mitten zwischen die Fronten von Schmugglern, Assassinen und Herrschern der Stadt geraten. In einer wilden Verfolgungsjagd müssen sie sich bis in die Isidis-Wüste durchschlagen, wo sie das bestgehütete Geheimnis des Empire erwartet!
Das Abenteuer enthält zudem eine ausführliche Beschreibung der Stadt Mylarkt inklusive Stadtkarte mit weiteren interessanten Lokalitäten, Interessengruppen und spannenden Abenteueraufhängern, die Sie als Inspirationen für zukünftige oder ergänzende Abenteuer nutzen können.
Aktualisiert: 2019-10-24
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Seit Teleskope es ermöglichen, beobachtet der Mensch die Oberfläche des Mars mit ihren gewaltigen Kanalstrukturen. Erst als Thomas Edison den Roten Planeten betrat, lüftete sich das Geheimnis: Der Mars ist Heimat einer Kultur, deren Vorfahren die Kanäle anlegten. Sie verteilten damit das Wasser der Polkappen und retteten so ihren sterbenden Planeten vor dem Unausweichlichen. Ihre Leistung ermöglichte ein Weiterleben der Marsianer über Jahrzehntausende hinweg.
Edison brachte der Erde Kunde von dieser Welt, in der es ganze Zivilisationen zu entdecken galt, mit ihren ganz eigenen Sitten und Gebräuchen, Glaubens- und Gesellschaftsvorstellungen. So landeten Briten und Deutsche, französische Kommunarden, belgische Konzerne, Japaner und Russen auf dem Mars und gründeten ihre Kolonien. Was für kooperierende marsianische Stadtstaaten wirtschaftlichen Segen und technischen Fortschritt bedeutete, hieß für andere Marsianer Ausbeutung, Unterdrückung oder Krieg.
In diesem Quellenbuch erhalten Sie - unterteilt in acht Großregionen - einen Überblick über den Planeten Mars und seiner Bewohner:
Nehmen Sie an der britischen Kolonisierung und dem Krieg gegen das militaristische Oenotrische Imperium im Zentralen Meeresbecken teil, und buhlen Sie um Verbündete oder kämpfen Sie um Ressourcen!
Erleben Sie den Mars im Östlichen Meeresbecken (fast) noch so, wie er vor der Kolonisierung der Menschen war: voller politischer Intrigen und Kleinkriegen zwischen den fremdartigen Stadtstaaten.
Spüren Sie im Westlichen Meeresbecken, wie das unmenschliche Vorgehen der irdischen Invasoren die marsianischen Rebellen in ihrer Sache eint und das traditionelle Tossia langsam aus seiner Lähmung weckt.
Bereisen Sie mit Karawanen die vom Untergang gezeichnete Östliche Wüste auf der Suche nach uralten Relikten und Geheimnissen.
Beleben Sie den Handel der Westlichen Wüste mit seiner Teestraße, die für kulturellen und materiellen Austausch der hier lebenden Völker sorgt wie einst die Seidenstraße auf der Erde.
Reisen Sie in die Nordpolregion, um in dieser gesetzlosen Wüstenei mit Vorderlader und ihrem eigenen Ehrenkodex für Ordnung zu sorgen.
Oder lassen Sie sich in die Südpolregion verschlagen, wo ein Einzelner allein mit seiner Klinge, seiner wie Magie verehrten Technik und seinem Willen zum Kriegsherrn aufsteigen kann.
Viele Kanalstädte werden detailliert ausgearbeitet, ebenso wie Hintergründe über marsianische Kultur, Reisen und Geschichte. Sie erhalten einen Überblick über die Mars-Technologie mit zahlreichen Ausrüstungsgegenständen zur Bereicherung Ihres Spiels. Es werden dutzende Kreaturen und acht Archetypen (mit Schwerpunkt auf Marsianer) spielfertig präsentiert. Und schließlich ist auch ein ganzes Kapitel den zahlreichen Geheimnissen des Planeten gewidmet.
Der sterbende rote Planet wartet auf Ihre Fußstapfen im Staub!
Aktualisiert: 2022-11-23
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Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.
Alles, was H.G. Wells hätte schreiben sollen.
Alles, woran A. Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war.
Mit diesem vierseitigen Space: 1889-Spielleiterschirm aus Hartkarton haben Sie ab sofort immer alle wichtigen Regeln und Tabellen auf einen Blick verfügbar – und sind gleichzeitig vor den neugierigen Blicken ihrer Spieler geschützt.
Darüber hinaus erhalten Sie noch ein 32-seitiges Begleitheft, in dem Beschreibungen und ausführliche Wertekästen für über 60 Spielleitercharaktere enthalten sind. Egal ob einfacher Schläger oder erfahrener Schiffsoffizier, hochlandmarsianischer Kriegshäuptling oder venusische Schamanin, geschäftstüchtiger Hotelier oder galante Geisha: In diesem handlichen Heft finden Sie für jede mögliche und unmögliche Spielsituation den passenden Charakter. Zahlreiche Beispiele und praktische Tipps lassen Sie so die Welt von Space: 1889 noch lebendiger gestalten.
Aktualisiert: 2021-07-08
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Lange rätselte die Menschheit, was sich wohl unter den wirbelnden Wolkenmassen der Venus verbergen mochte. Dann begann man, den Äther zu bereisen und fand dort einen tödlichen Garten Eden vor. Die ersten Expeditionen betraten einen Welt, die der Erde einer 150 Millionen Jahre zurückliegenden Vergangenheit ähnelt. Dampfende Dschungel, tückische Sümpfe und stürmische Ozeane bedecken die Oberfläche. Beherrscht wird der Planet von riesigen Urbestien, zu deren Füßen ein Volk echsenartiger Außerirdischer um sein Überleben kämpft. Obwohl die Natur des Planeten feindselig ist, lockten Ressourcen, Schätze und neuer Siedlungsraum tausende von Kolonisten. Heute versucht die Menschheit, die Venus urbar zu machen.
Mit diesem Quellenbuch können auch Sie und ihre Spielergruppe sich in die Grüne Hölle des Morgensterns stürzen! Versuchen sie sich in den Pioniersiedlungen und der Wildnis als Glücksritter. Erforschen sie als Wissenschaftler die Wunder einer neuen Welt. Erschaffen sie als Kolonist eine neue Heimat fern der Erde. Mischen sie als Agent mit im blutigen Spiel der Großmächte. Oder verteidigen sie als venusischer Krieger ihre Heimat vor den Invasoren aus dem All. Die Wahl liegt bei ihnen!
Erfahren sie in diesem Quellenbuch alles über die Kolonien der vier auf der Venus vertretenen Nationen, Großbritannien, Deutschland, Italien und Russland. Was sie bereits aufgebaut haben, was sie planen und welche Verbrechen sie vertuscht haben. Lesen sie auch, wie das Leben in den Kolonien abläuft, welche Schätze man auf dem Morgenstern fördert und welche Konflikte die Kolonisten bewegen. Ebenso umfangreich widmet sich dieses Buch den „Ha“ wie sich die Venusier selbst nennen. Mit diesem Buch halten sie alle notwendigen Informationen über die Kultur, die Biologie und die junge Zivilisationen dieser Außerirdischen in Händen, um am Spieltisch einen Venusier verkörpern zu können. Natürlich finden sie auch weitreichendes Material über die Flora und Fauna des Morgensterns. Nicht nur über neue Monstren, die ihren Spielercharakteren das Leben schwer machen, sondern auch über die zahlreichen biologischen Schätze, die die Venus zu bieten hat.
Es erwarten sie ferner, neue Ausrüstungsgegenstände, Archetypen, zahlreiche Tipps und Tricks für Abenteuer auf der Venus und der Chemiebaukasten! Dieser ermöglicht es ihren Spielercharakteren, mit den zahlreichen Rohstoffen der Venus neue Medikamente, Chemikalien und Wundersubstanzen selbst herzustellen!
Und zu guter Letzt lüften wir natürlich den Schleier über manch ein bislang verborgenes Mysterium des Grünen Planeten.
Die Sümpfe des Morgensterns erwarten sie!
Aktualisiert: 2020-11-12
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Die Macht von Angahiaa
Der Mars und seine Stadtstaaten sind eines der wichtigsten Ziele der irdischen Kolonialpolitik. Das Flugholz ist ein begehrter und wichtiger Rohstoff, und nicht alle Staaten haben darauf gleichen Zugriff. Aber auch die Marsianer haben ihre eigennützigen Interessen und suchen Kontakt zu den Menschen.
Der Kanalprinz des kleinen marsianischen Stadtstaates Angahiaa will durch einen Handelsvertrag mit dem Deutschen Reich seine eigene Machtposition ausbauen. Andere Gruppen in der Stadt wollen keinen Einfluss der Erdenmenschen zulassen oder streben selber nach der Macht über die Stadt und wollen die Fremden nutzen, um eigene Ziele zu verwirklichen.
So geraten die Charaktere als Teil der deutschen Delegation unversehens mitten in die Kämpfe und Intrigen der Stadt. Nun gilt es sich zwischen dem dekadenten Kanalprinz, seinen Gegnern in Adel und Gilden sowie den marsianischen Priestern, den Sklaven und den Steppenmarsianern des Umlandes zu orientieren und Bündnisse zu schließen.
Die Charaktere können erheblichen Einfluss ausüben – auf die Macht von Angahiaa.
Für ein erfolgreiches Manövrieren in der marsianischen Stadt ist neben den sozialen Fähigkeiten auch die Bereitschaft, sich mit den Verhältnissen vor Ort auseinanderzusetzen gefragt. Letztlich warten höchst unterschiedliche Herausforderungen auf die Charaktere, sodass auch schlagkräftige, erfinderische oder akademische Fähigkeiten von großem Nutzen sein können.
Die Charaktere sollten dabei deutschen Interessen positiv oder zumindest neutral gegenüber stehen. Gleichwohl werden auch Optionen für den Fall genannt, dass dies nicht zutrifft.
Aktualisiert: 2019-10-24
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Im Jahr 1889 scheint dem Erfindergeist nichts mehr unmöglich: Die Menschen haben aus eigener Kraft den Abgrund zwischen den Planeten überwunden und fremde Welten betreten. Technische Erfindungen und Herausforderungen sind ein klassisches Thema im Universum von Space: 1889 und in diesem Band werden drei Abenteuer vorgestellt, die sich mit technischen Konstruktionen beschäftigen.
Dabei liegen die Schauplätze der verschiedenen Abenteuer auf der Erde, dem Mars und im Äther. Gerade die beiden "irdischen" Abenteuer können somit gut dazu dienen, Charaktere erstmals zusammenzuführen, bevor man sie in späteren Abenteuern auf weit entfernte Schauplätze wie Mars, Merkur oder Venus schickt. Dabei ist die Nationalität der Abenteurer frei wählbar und alle Ereignisse bieten für die verschiedensten Charaktere Handlungselemente: Kämpfer, Forscher, Techniker, Denker kommen alle gleichermaßen auf ihre Kosten.
Aber Vorsicht! Bei manchen Geschichten spielt die Zeit eine große Rolle und man gerät schnell – Unter Hochdruck!
Dieser Band enthält folgende Abenteuer:
Der Ätherkalkulator
Analysemaschinen sind von besonderer Bedeutung für die Berechnung komplexer Vorgänge, insbesondere in der Ätherfahrt. Die Charaktere werden zu einer Besichtigung der Schlesischen Analysemaschinen-Produktion in Breslau eingeladen. Hier wird ihnen auch der Großrechner ‚Alter Fritz‘ vorgestellt, der für den Einsatz im Äther konzipiert wurde.
Daraus ergeben sich ein Kriminalfall und eine aktionsreiche Handlung, die alle Arten von Charakteren beschäftigt und fordert. Gefragt sind hier soziale Interaktion ebenso wie Geistesschärfe, Reaktionsvermögen – und bisweilen eine treffsichere Hand.
Schiffe, die sich nachts begegnen
Die Tehuantepec-Schiffseisenbahn verbindet den Pazifik mit dem Golf von Mexiko, indem sie auf ihrem „Rücken“ Schiffe über die Landenge führt. Hierdurch werden die gefährliche Fahrt um Kap Hoorn unnötig und Handelswege drastisch abgekürzt. Die Charaktere befinden sich an Bord der Salier, eines der Schiffe, das die Passage benutzt, und werden während ihres Landgangs in die Ereignisse verwickelt. Denn leider hat dieses technische Meisterwerk nicht nur Bewunderer und es gilt ein großes Unglück zu verhindern, indem die richtigen Schlüsse gezogen und schlagkräftige Argumente ausgetauscht werden.
Hier sind ebenso Spürnasen gefragt wie Abenteurer, die nicht nur mit Fäusten, sondern auch mit Köpfchen agieren – dabei ist ihre Nationalität ohne Bedeutung.
Das Vermächtnis der Alten
Die Geschichte der Marsianer umfasst viele Jahrtausende, und durch ein archäologisches Relikt gelangen die Charaktere von Syrtis Major aus auf eine weitere interessante Spur, die in die Vergangenheit des Mars führt.
Dabei wird auch der Konflikt zwischen der britischen Kronkolonie und dem Oenotrischen Imperium thematisiert – und was geschieht, wenn man zwischen die Fronten gerät.
Neben handfest agierenden Charakteren sind vor allem solche gefragt, die einen akademischen oder technisch-naturwissenschaftlichen Hintergrund haben, besonders jene, die sich für die Vergangenheit des Mars interessieren.
Die Mehrzahl der Charaktere sollte möglichst britischen Interessen positiv oder neutral gegenüber stehen. Es werden jedoch Optionen genannt, wie damit umzugehen ist, wenn dies nicht der Fall ist.
Aktualisiert: 2019-10-24
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Space: 1889
Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.
Alles, was H. G. Wells hätte schreiben sollen.
Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war.
Im Jahr 1870 eröffnet der amerikanische Erfinder Thomas Edison den Weg zu den Sternen! Mit dem Prototyp eines Ätherschiffes erreicht er den Mars und betritt als erster Mensch den roten Sand einer fremden Welt. Er ist der erste von vielen Menschen, die staunend die Wunder des Mars und seiner Bewohner sehen werden: Die Kanäle des Roten Planeten, vor Jahrtausenden erbaut, Städte, die schon alt waren, als auf der Erde die Sumerer die ersten Lehmziegel aufeinander schichteten, und Relikte alter Technik, deren Grundlagen schon lange vergessen sind.
Andere Forscher folgen Edisons Spuren und stoßen zu weiteren Planeten vor. Die nebelverhangenen Sümpfe, Meere und Dschungel der Venus bieten phantastische und bizarre Rohstoffe und Kreaturen – vor allem Dinosaurier. Mit großem Aufwand und trotz aller Widrigkeiten wird seine Urbarmachung und Besiedlung vorangetrieben.
Auch der Merkur lockt mit Rohstoffen und bietet urtümliches Leben. In einer Dämmerungszone zwischen einem Hitze- und Kältepol liegt für wagemutige Entdecker und Ingenieure die Basis für eine Zukunft voller Ruhm und Verdienst.
Doch auch die entlegenen Ecken der Erde, das Ringen der Kolonialmächte um Macht und Einfluss, atemberaubende Erfindungen und Begegnungen mit Berühmtheiten bieten Spaß und Spannung.
In Space: 1889 werden die Phantasien zum Leben erweckt, die Jules Verne, H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, H.R. Haggard und andere geschaffen haben: Klassische Abenteuergeschichten und Science-Fiction-Abenteuer mit einem skurrilen oder nostalgischen Hauch. Sie spielen in einem Zeitalter, das vom Glauben an Technik und Fortschritt erfüllt ist, in einer Welt im Schein von Gaslichtlampen, unter der Energie der Dampfkraft und mit den sich verbreitenden Wundern von Elektrizität und Äther: Voller Erfindungsreichtum und Abenteuerlust.
Space: 1889 ist ein Science-Fiction-Abenteuerspiel in einer zivilisierteren Zeit. Oft sind es Gentlemen, die in den nebligen Straßen Londons ebenso Abenteuer entdecken, wie in den staubigen Straßen Syrtis Majors auf dem Mars. Aber auch Soldaten im Auftrag ihres Landes, Erfinder beim Test ihrer neuesten Entwicklung, Historiker auf der Suche nach den Geheimnissen der alten Marsianer, wilde venusische Echsenmenschen oder stolze marsianische Steppenkriegerinnen erfüllen ihre Missionen, um Ruhm, Einfluss und Ehre zu erlagen.
Kern des Rollenspielsystems sind die innovativen, schnell und leicht verständlichen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf von Geschichten und Abenteuern als auch kinoreife Aktionen unterstützen.
Space: 1889 – Vier Welten voller neuer Abenteuer.
Diese neue überarbeitete Version des Grundregelwerks enthält viele neue farbige Illustrationen.
Aktualisiert: 2019-10-24
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