Schwerter & Giganten

Schwerter & Giganten von Gniech,  Arne, Jürgens,  Marcus
Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht. Zersplittert auf neun Inselreiche leben die Tharuner in Demut vor den Urgewalten und unterwerfen sich der heiligen Ordnung der Acht Götter, deren Priester ihnen Halt und Orientierung geben. Die Kräfte, die in Tharun wirken, verlangen seinen Herrschern, den virtuosen Schwertmeistern, das Äußerste ab. Allzeit bereit, im Schwertkampf das Leben einzusetzen, um die Prüfungen der Götter zu bestehen und die Ordnung gegen alle Feinde und die Bestien der Wildnis zu verteidigen, verkörpern sie die Prinzipien ihrer kriegerischen Welt. Das Abenteuer „Unter fremder Sonne“ von René Littek führt die Helden auf abenteuerliche Weise in die für sie noch unbekannte Hohlwelt. Sie entdecken Zauber und Schrecken Tharuns auf der Insel Balmora im märchenhaften Reich Lania, deren Gefüge aus dem Gleichgewicht geraten ist. Auf der Spur eines großen Frevels dringen die Helden tief in die Geheimnisse der Insel ein. Werden sie in Tharun heimisch oder nach bestandener Mission den Rückweg antreten? Schauplatz des Abenteuers „Im Fliederwald“ von Marcus Jürgens ist die Insel Dimvat im Reich Ilshi Vailen, in dem ein strenges Kastensystem die Geschicke der Menschen bestimmt. Am Ende einer Reise, die von vielerlei Zwischenfällen begleitet wird, steht ein mystisches Heiligtum, das Aufschluss über die Zukunft der Insel und das Schicksal der herrschenden Roten Kaste geben soll. Die Helden müssen mehr als einmal entscheiden, auf welcher Seite sie stehen. Im Abenteuer „Die Jagd von Japen“ werden die Helden in die politischen Verflechtungen und Intrigen der Herrscherhöfe des hashandrischen Archipels Garkia verwickelt. Im Zentrum des Geschehens steht ein gemeinsamer Jagdausflug der Schwertmeister auf die Dschungelinsel Japen, die von einem Berggiganten dominiert wird. Zwischen den einander zutiefst misstrauenden Jagdgesellschaften spitzen sich die Konflikte immer weiter zu – bis zur unvermeidlichen Entladung. Der vorliegende Band ist regelfrei gehalten, kann aber nach den in Wege nach Tharun veröffentlichten Regeln ebenso wie mit den aktuellen DSA 5-Regeln gespielt werden. Er enthält drei Farbkarten der zu den Abenteuern gehörenden Schauplätze.
Aktualisiert: 2020-11-12
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Training für das Management von Umweltprojekten

Training für das Management von Umweltprojekten von Tharun,  Günther
Auf der Inhaltsebene erfolgt die Analyse: 1. der Umweltprobleme in Entwicklungsländern, 2. der Tauglichkeit adäquaten Projektmanagements zu ihrer eventuellen Bewältigung und 3. des Stellenwertes professionellen Handlungstrainings zur graduellen Erzeugung von dazu benötigter Problemlösungskompetenz, insbesondere durch den noch relativ neuen Ansatz der Projektfallarbeit (PFA). Zur Themenbearbeitung (auf der Beziehungsebene) zieht der Autor nicht nur einschlägige Fach- und Populärliteratur heran, sondern stützt sich gleichermaßen auf einschlägige Berufs- und Lebenserfahrungen, wozu vor allem auch seine gewonnenen Erkenntnisse entdeckend-experimentellen Handlungslernens zählen. Als Ergebnis gelangt die Arbeit zu folgenden Thesen: 1. Umweltprobleme entpuppen sich vornehmlich als Managementprobleme, insbesondere in Entwicklungsländern; 2. Adäquates Projektmanagement-Denken und -Handeln stellt Ansatz für relativ kurzfristig zu bewirkende Änderungen zur längerfristigen Nutzung dar; 3. Professionelles Handlungstraining nach dem partizipatorisch-demokratischen, dezentralen Ansatz der Projektfallarbeitsmethodik erzeugt dazu erforderliche Problemlösungskompetenz.
Aktualisiert: 2019-12-19
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Tharun – Die Welt der Schwertmeister

Tharun – Die Welt der Schwertmeister von Gniech,  Arne, Küppers,  Stefan
Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht. In Tharun herrschen die Schwertmeister. Sie mögen als Guerai das Volk auf Geheiß eines Herrschers unterjochen oder es als freie Banditen, Brigantai genannt, bestehlen - eines ist ihnen gemeinsam: Sie sind Virtuosen der Fechtkunst, und sie kennen bei der Ausübung ihrer Kunst keine Gnade. Während den Schwertmeistern alles zusteht, gehört den Bauern und Fischern nichts – sie sind geboren, um der Herrscherkaste zu gehorchen und zu dienen. Acht Götter lenken die Geschicke Tharuns, deren heilige Gesetze den Menschen Halt und Schutz gibt gegen die urwüchsige Wildnis der Inseln, ihre Bestien und Ungeheuer, und gegen die mannigfachen Gefahren des gewaltigen Meeres. Die Priester der Acht, die Azarai, dulden keine Widerrede und keinen anderen Glauben, und ihre Tempel und Schreine zieren die märchenhaften Paläste und Festungen der Inselherren und Archipelare. Sämtliche Wissenschaften und Künste wie auch die Magie liegen in den Händen ausgesuchter Kasten wie der seefahrenden Numinai, der rechtskundigen Zinakai und der zaubermächtigen Sombrai. Neun große Inselreiche mit ihren aberhunderten von Inseln bilden den besiedelten Teil der Welt, und all ihre Inselherrn zollen einem sagenumwobenen Oberherrscher Tribut: dem Tharun! Auf dem Gipfel des höchsten Giganten empfängt jener die Gnade der Götter, zum Herrschen auserwählt über die Völker einer ganzen Welt. In diesem Band stellen wir Ihnen die Welt Tharun detailliert vor. Sie entdecken die Geschichte und Mythologie der Hohlwelt, erleben die hierarchische Gesellschaftsordnung der Tharuner und lernen die religiösen Grundsätze der Kulte der Acht Götter kennen. Wir nehmen Sie mit auf eine Rundreise durch die Neun Reiche und ihre verschiedenen Kulturen und Konflikte, stellen Ihnen besondere Persönlichkeiten, Machtgruppen und Orte vor und offenbaren Ihnen Mysterien und Geheimnisse. Vor allem aber öffnen wir Ihnen eine Welt, die viele Jahre verschollen im Dunkeln lag, und nun erneut entdeckt und mit Leben erfüllt werden kann!
Aktualisiert: 2018-07-12
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Wege nach Tharun

Wege nach Tharun von Gniech,  Arne, Jürgens,  Marcus, Küppers,  Stefan
Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht. Über die neun weitverstreuten Inselreiche Tharuns herrschen die Schwertmeister, Virtuosen einer atemberaubenden Fechtkunst, die sie von Kindesbeinen an erlernen und bis zum Tod immer weiter verfeinern. Ihre Waffen und Rüstungen sind von edelster Kunstfertigkeit, und manche von ihnen sogar aus einem der magischen Metalle und von einem der einäugigen Zauberschmiede gefertigt. Ihre ganze Kampfkunst brauchen die Schwertmeister, um sich der Bestien und Ungetüme der Wildnis zu erwehren und um die heilige Ordnung der Acht Götter gegen Banditen und Aufrührer aufrechtzuerhalten. Halt und Orientierung geben ihnen die Azarai, die Priester der Acht, die keine Widerrede und keinen anderen Glauben dulden. Die in den acht Farben der Götter strahlende Sonne bestimmt den Tagesablauf der Tharuner und hat die Erinnerung an die Ursonne Glost fast ganz ausgelöscht. Zerbrochen in Myriaden von Scherben und Splittern bewahren nur noch die Runensteine ihr äonenaltes Erbe und bilden die Grundlage der tharunischen Magie der Sombrai und Morguai wie auch aller anderen Runenherren. Auch die Künste der Kymanai und der Numinai gründen auf diesen Runensteinen: Während die einen den Schwertmeistern gewaltige Insekten, Spinnen und Echsenartige als Reittiere gefügig machen, lenken die anderen die tharunischen Schiffe über die gefährliche See zwischen den aberhunderten von Inseln. In diesem Band stellen wir Ihnen Regeln zur Verfügung, die für Abenteuer in der Welt Tharun hilfreich sind. Wir demonstrieren Ihnen die Kampfkunst der Guerai und Schwertmeister, stellen ihre Waffen und Rüstungen vor und erläutern die geheimnisvolle Schmiedekunst der Monaden. Ausführlich widmen wir uns der Runenmagie in all ihren Spielarten. Ebenso offenbaren wir Ihnen die Macht der karmalen Flüche und der Liturgien der Azarai. Die exotischen Reittiere Tharuns sowie die verschiedenen Schiffstypen werden ebenso vorgestellt wie die Fähigkeiten der Kymanai und Numinai. Exemplarische Bestien und Monster sowie die Tier- und Pflanzenwelt Tharuns sollen einen Eindruck von den Gefahren der tharunischen Wildnis und Meere geben. Schließlich wollen wir Ihnen nicht nur die Erschaffung tharunischer Helden erläutern, sondern auch die Vielfalt der denkbaren Abenteuer in Tharun aufzeigen. Denn das ist Tharun mehr als alles Andere: Eine Welt für Helden!
Aktualisiert: 2020-11-12
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