Analoge Spiele

Analoge Spiele von Zentrum polis
In kurzen Beiträgen werden in diesem Heft Brett- und Kartenspiele vorgestellt und Didaktisierungen für ihren Einsatz in der Politischen Bildung entworfen. Die Spiele fördern die Entwicklung jener Fähigkeiten, die die Politdidaktik als zentral für die Entwicklung eines mündigen, emanzipierten, (selbst-)reflexiven Menschen im Rahmen der Citizenship Education ansieht. Durch analoge Spiele lässt sich nicht nur "hartes" politisches Faktenwissen erwerben, sondern es werden auch demokratiepolitische Kompetenzen bestärkt. Vorgestellt wird beispielsweise das Überlebensspiel "Hellapagos", das sich mit der Frage beschäftigt, wie mit Knappheit umgegangen werden soll. Oder das Spiel "Kyoto. Money Makes the World Go Down", bei dem die SpielerInnen auf einer Klimakonferenz möglichst viele Vorteile für ihr eigenes Land einheimsen sollen.
Aktualisiert: 2021-09-02
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Heiße Themen cool verpackt

Heiße Themen cool verpackt
Haben Sie manchmal den Eindruck, dass es wichtig wäre, über ein aktuelles Thema zu diskutieren, doch Sie befürchten, politische Debatten in der Klasse nicht ausgewogen führen zu können? Wie ist es zu schaffen, dass alle zu Wort kommen und trotzdem niemand in Streit gerät? Überlegen Sie, ob eine Lehrkraft ihre persönliche Meinung einbringen darf? Die vorliegende Handreichung, von Marion Wisinger im Auftrag von Zentrum polis erstellt, reagiert darauf und will Sie dabei unterstützen, jene Kompetenzen zu entwickeln, die es braucht, um diese "heißen" Debatten im Unterricht aufzugreifen. Neben allgemeinen Hinweisen finden Sie vier konkrete Vorschläge, wie Sie kontroverse Themen im Klassenzimmer bearbeitbar machen können – jeweils mit kleinen Übungen und „Dos and Don’ts“.
Aktualisiert: 2020-08-18
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Digitale Spiele

Digitale Spiele
Digitale Spiele stellen ein didaktisch interessantes Mittel dar und bieten nicht nur in Zeiten des Distance Learning Möglichkeiten zur Erweiterung des Unterrichts in Geschichte und Politischer Bildung. Die Broschüre stellt Möglichkeiten vor, wie digitale Spiele einfach und unkompliziert in den Unterricht integriert werden können. Für die Analyse digitaler Spiele werden eine allgemeine und eine historische Spieleanalyse vorgestellt. Im zweiten Teil werden 18 digitale Spiele präsentiert: Die Spannweite reicht von teuren Titeln kommerzieller Hersteller über Serious Games bis hin zu Indie-Titeln. Genauso vielfältig sind die behandelten Epochen und angesprochenen Themen: vom Alten Ägypten über Wien um 1900 bis hin zum Nationalsozialismus sowie futuristischen Utopien und Dystopien.
Aktualisiert: 2021-05-14
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Europa in der Volksschule

Europa in der Volksschule
Diese Handreichung für Volksschulen enthält Übungen und Stundenbilder, die sich für einen Einstieg in die Themen Europa und Europäische Union eignen. In der ersten Übung lernen die Kinder anhand einer Landkarte die Länder Europas, ihre Grenzen und ihre geographische Lage kennen. Stundenbilder zu den Nachbarstaaten Österreichs nehmen diesen Gedanken nochmals auf und lassen die Schüler und Schülerinnen einen genaueren Blick auf jene Länder werfen, welche sie möglicherweise aus Urlauben oder Erzählungen kennen. Übungen zur europäischen Identität, zur gemeinsamen europäischen Währung, zur Sprachenvielfalt in Europa bieten weitere Möglichkeiten, sich mit europäischen Themen zu befassen. Eine abschließende Übung zum Europarat und den Menschenrechten richtet den Blick darauf, dass Europa mehr ist als die Europäische Union.
Aktualisiert: 2020-07-10
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Politische Bildung und digitales Lernen

Politische Bildung und digitales Lernen von Zentrum polis
Medienkompetenz ist zu einem zentralen Schlagwort von Schulentwicklungsprozessen geworden. Der Bereich der Politischen Bildung ist von dieser Veränderung zweifach betroffen. Der mediale Wandel ist zutiefst politisch, weil er die Formen unseres Zusammenlebens auf grundlegende Art und Weise verändert. Gleichzeitig verändert der digitale Wandel die Art und Weise, wie wir Unterricht gestalten und denken. Die Broschüre zeigt mit Blick auf die Politische Bildung, dass die Netzkultur kreativ und vielseitig sein kann und sehr gut zu zeitgemäßer Bildung passt. Sie liefert interessierten Lehrkräften Ideen für den Einsatz konkreter digitaler Angebote und Basisinformationen zu entsprechenden Einrichtungen. Der Aufbau des Heftes gliedert sich in Institutionen, exemplarische Tools und digitale Spiele. Bei der Auswahl wurde auf die rasche Einsetzbarkeit im Unterricht, die leichte Anwendbarkeit und den nach Möglichkeit kostenlosen Zugang geachtet. Das elektronische Angebot soll dazu anregen, nicht einfach Altbewährtes zu digitalisieren, sondern in neuen Bearbeitungsformen zu denken und handlungsorientiertes Unterrichten zu gewährleisten.
Aktualisiert: 2020-08-18
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Klimawandel im digitalen Spiel

Klimawandel im digitalen Spiel von Andreas,  Endl, Preisinger,  Alexander
Das Themenheft für Lehrkräfte stellt eine Reihe von Spielen zum Klimawandel vor. Dazu haben SchülerInnen einer Handelsakademie gemeinsam mit Experten der Universität Wien und der Wirtschaftsuniversität ein Analysesetting entwickelt und an Spielen erprobt. Die hier veröffentlichten Texte der SchülerInnen dokumentieren ihre Spielerfahrung
Aktualisiert: 2020-08-18
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Mehr haben oder mehr vom Leben haben? Teil 1

Mehr haben oder mehr vom Leben haben? Teil 1
Konsumentinnen und Konsumenten haben ein Recht auf Information. Damit Verbraucherinnen und Verbraucher diese Informationen auch richtig einordnen können, brauchen sie mehr als nur Faktenwissen. Sie brauchen Kompetenzen, die es ihnen ermöglichen, dieses Wissen zu verarbeiten. Diese Handreichung bietet Lehrkräften zahlreiche Texte und Beispiele, um das Thema VerbraucherInnenbildung im Unterricht umzusetzen.
Aktualisiert: 2018-11-01
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Bookmarks

Bookmarks von Georgescu,  Mara, Keen,  Elli
Die No Hate Speech-Bewegung des Europarats ist eine Jugendkampagne, die seit 2013 läuft und für sämtliche gesellschaftlichen Bereiche von Relevanz ist. In Österreich sind die Aktualität des Themas und die Notwendigkeit, entsprechende Maßnahmen zu setzen, unter anderem in Dynamiken der virtuellen Diskussion rund um die Asyl- und Fluchtherausforderungen zu erkennen. Für die Jugendarbeit, aber auch für ein breiteres Feld der Bildungsarbeit anwendbar, wurde das Handbuch Bookmarks – Combating hate speech online through human rights education als Lehr- und Lernmaterial entwickelt und steht nun auch in der deutschsprachigen Übersetzung zur Verfügung.
Aktualisiert: 2017-08-16
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Geschichte nutzen.

Geschichte nutzen. von Ammerer,  Heinrich, Brzobohaty,  Johannes, Buchberger,  Wolfgang
Die Fähigkeit, Fertigkeit und Bereitschaft, die Geschichte heranzuziehen, um sich selbst in der Gegenwart besser zurechtfinden zu können, wird als „historische Orientierungskompetenz“ bezeichnet. Sie gilt als Schnittstelle zwischen Geschichte und Politischer Bildung, weil sie die Erfahrungen der Vergangenheit für die Gestaltung von Gegenwart und Zukunft nutzbar machen will. Während die Logik der methodischen und wissensbezogenen Kompetenzen für Geschichtelehrer/innen gut nachvollziehbar ist, scheint die historische Orientierungskompetenz nebulöser angelegt und die unterrichtspraktische Förderung dieser Kompetenz weniger klar. Die in diesem Heft versammelten Unterrichtsskizzen sollen hierfür beispielhafte Anregungen liefern.
Aktualisiert: 2018-02-16
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„Ich kauf mir was“. Wirtschaftserziehung und VerbraucherInnenbildung

„Ich kauf mir was“. Wirtschaftserziehung und VerbraucherInnenbildung
Die vorliegende Handreichung richtet sich in erster Linie an Volksschullehrkräfte und gibt Anregungen für eine altersadäquate und multiperspektivische Umsetzung des Themas „Verantwortungsvoller Konsum“ im Unterricht.Folgende Themenbereiche werden aufgegriffen: Persönliches Kaufverhalten, Finanzkompetenz, bewusste Kaufentscheidungen, Abfallvermeidung, Werbung, Kinderarbeit. Als Beilage zum Heft finden Sie das Spiel „Ich kauf mir was“ samt Aktionskarten zum Ausschneiden. Das Spiel führt die Kinder mittels Aktions-, Reflexions- und Handlungskarten durch die Welt des Konsums, um das Gelernte nochmals spielerisch zu festigen.
Aktualisiert: 2018-07-12
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