Der Blick von außen auf die Erde ist heute so selbstverständlich wie die Tatsache, dass die Menschheit samt ihrer Technik Einfluss auf die Umwelt nimmt. Doch dieses Bewusstsein einer ökologischen Ganzheit war nicht per se vorhanden. Vielmehr ist die Etablierung dieser Weltsicht eng mit der medientechnischen Entwicklung von Satelliten verknüpft, die den Blick aus dem Weltall auf die Erde erst ermöglicht haben.
"Von Sputnik zu Google Earth" geht der Frage nach, inwiefern die Medientechnik „Satellit“ zur Etablierung einer neuen ökologischen Weltsicht beigetragen hat und welche Diskurse und Medien die Entwicklung begleitet haben. Dabei werden die Noosphären-Konzepte bei Pierre Teilhard de Chardin und Wladimir I. Vernadskij, Buckminster Fullers Artefakte, der Whole Earth Catalog von Stewart Brand und das Programm Google Earth behandelt, die eine neue Ganzheit entstehen sahen und ein Denken in Umweltzusammenhängen bewarben. Dies zeigt auch, dass neue Medientechniken eine längere Geschichte haben, als auf den ersten Blick angenommen werden könnte. Denn Google Earth ist in diesem Buch der Höhepunkt einer Diskursgeschichte, die bereits in den 1920er-Jahren begann.
"Von Sputnik zu Google Earth" gibt einen Überblick über die Etablierung einer ökologischen Weltsicht und zeigt die kommunikationswissenschaftliche Relevanz von Buckminster Fuller, der vorwiegend als Architekt rezipiert wurde, des Whole Earth Catalog, der in erster Linie in den USA aus einer kulturhistorischen Sicht behandelt wurde, und von Google Earth, das bislang kaum wissenschaftliche Beachtung fand.
Aktualisiert: 2020-01-16
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Das vorliegende Buch bietet einen Überblick über Methoden und Werkzeuge der kollaborativen Software-Entwicklung und beschreibt Ansätze der kurzzeitigen, tutoriell unterstützten Zusammenarbeit virtueller Lernteams im E-Learning.
Komplexe Aufgaben und Probleme werden heute üblicherweise im Team bearbeitet und gelöst. Das gilt insbesondere für Softwareprojekte, denn die Entwicklung komplexer Softwaresysteme findet heutzutage meistens arbeitsteilig in – zunehmend räumlich verteilten – Teams statt. Moderne Informations- und Kommunikationstechnologien stellen solchen Teams verschiedene Werkzeuge für synchrone und asynchrone Kommunikation und Kooperation zur Verfügung; im Kontext der kooperativen Software-Entwicklung finden spezialisierte Werkzeuge Anwendung.
Viele Forschungsarbeiten beschäftigen sich in diesem Zusammenhang mit der Rollenstruktur von Teams, um auf der Basis von geeigneten Rollenmodellen das Arbeiten oder Lernen in virtuellen Teams effizienter und effektiver zu gestalten.
Vor diesem Hintergrund wird ein rollenbasiertes Konzept vorgestellt, das virtuellen Lernteams bei der Zusammenarbeit einen virtuellen Tutor zur Seite stellt, der dem Team im Rahmen von Rollendefiziten adaptierte Hilfestellung bietet und so die Lerneffektivität unterstützt, ohne durch zu viel Hilfe die Lerneffizienz zu untergraben. Dazu wird ein durch tutorielle Komponenten angereichertes Client-Server-System zur kollaborativen Arbeit modelliert, entwickelt und evaluiert. Das System ermöglicht den produktiven Einsatz in Lehrveranstaltungen, sein virtueller Tutor liegt vollständig konzipiert und prototypisch implementiert vor, während seine Dokumentation gleichzeitig mögliches Weiterentwicklungspotenzial aufzeigt.
Aktualisiert: 2020-01-16
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Die Nutzung sozialer Netzwerke ist in den vergangenen Jahren geradezu explosionsartig gestiegen, auch und gerade innerhalb jüngerer Zielgruppen. Mobbing – auch Bullying genannt – findet damit verstärkt seinen Weg ins Internet. Schockierende Einzelfälle und deren mediale Präsenz haben auch zu einem verstärkten Interesse von Politik und Öffentlichkeit an dieser neuen Form des Mobbings geführt.
Cyber-Bullying in sozialen Netzwerken arbeitet nach dem Versuch einer Abgrenzung zwischen Mobbing und Bullying die Besonderheiten des Cyber-Bullyings heraus. Die rechtlichen und politischen Rahmenbedingungen, die für die Plattformbetreiber gelten, werden hier ebenso aufgezeigt, wie Funktionen sozialer Netzwerke herausgearbeitet werden, die Bullying (positiv oder negativ) beeinflussen.
Welche Maßnahmen gegen Bullying die Betreiber sozialer Netzwerke bereits installiert haben und welche konkreten Problempotenziale existieren, wird am Beispiel von schülerVZ exemplarisch dargestellt. Neben einer Evaluation des Registrierungsprozesses zu dieser unter Schülern populären Plattform werden weitere sicherheitsrelevante Aspekte dieses Netzwerkes im Hinblick auf Bullying evaluiert und weitere mögliche Maßnahmen für einen verbesserten Schutz diskutiert.
Abschließend werden aus den bisher gesammelten Erkenntnissen mögliche Maßnahmen seitens der Plattformbetreiber auf deren Einsetzbarkeit hin untersucht. Diese werden nicht zuletzt im Spannungsfeld zwischen Monetarisierung und dem Erreichen der kritischen Nutzermasse betrachtet. Im Ergebnis werden weitere technische Schutzmaßnahmen wie eine kontingentierte Direktsperrung von Inhalten durch die Nutzer empfohlen sowie die Einbindung volljähriger Nutzer in die Überwachung der Plattform diskutiert.
Aktualisiert: 2020-01-16
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Wie werden zukünftige Social-Media-Fachkräfte, Community-Manager und E-Learning-Experten ihre Online-Werkzeuge einsetzen, um im Internet zielsicher und kompetent zu arbeiten, zu lernen und sich geeignet sichtbar zu präsentieren? Diese Frage lässt sich sicherlich nicht fundiert beantworten, ohne die mit dem Aufkommen von Social Software entstandenen, veränderten Möglichkeiten zum Umgang mit dem Internet genauer zu ergründen.
Die vorliegende Dissertation widmet sich der Erforschung des Online-Lernens mittels Weblogs unter Anwendung der E-Portfolio-Methode als einer seit mehreren Jahren verstärkt aufkommenden Lern- und Präsentationsform im Bildungskontext. Über verschiedene Lehrveranstaltungen im Rahmen der Medienausbildung an der Technischen Universität Ilmenau wurden dazu drei Fallstudien gebildet. Innerhalb dieser wurde das Führen von eigenen E-Portfolio-Blogs durch Studierende über einen Zeitraum von etwa drei Jahren evaluiert. Als Evaluationsziel wurde anhand spezifischer Fragestellungen ermittelt, wie das damit einhergehende selbstgesteuert-konnektive Lernen zu entsprechendem Erfolg führen kann. Hierbei wurden insbesondere die Teildimension Medienkompetenz im Spannungsfeld von Lernaktivität, Wissenserwerb und Informations-/Wissensmanagement betrachtet sowie weitere intervenierende Variablen berücksichtigt.
Das Buch richtet sich trotz seiner umfangreichen empirischen Studie nicht nur an die Forschergemeinschaft im Bereich des Lehrens und Lernens mit digitalen Medien, sondern zeigt auch Praktikern im Hochschul-, Schul- und Unternehmensbereich Möglichkeiten zum Einsatz von E-Portfolios als innovativer Lernmethode auf.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Der Begriff „Crossmedia-Marketing“ ist zurzeit in aller Munde. Ein Grund dafür ist der Wandel des Konsumentenverhaltens. Konsumenten entwickeln sich zunehmend zu Medien-Kanalwechslern. Sie springen zwischen Offline-und Online-Medien hin und her und sind deshalb für Unternehmen immer schwerer fassbar. Durch den Einsatz von Crossmedia-Marketing können Konsumenten auf allen Medienebenen erreicht werden, was die Kommunikationswirkung deutlich steigert und Synergieeffekte zugunsten der Unternehmen entstehen lässt.
Dabei stellt die Suchmaschine eine Brücke zwischen Offline- und Online-Kommunikation dar. Das, was offline kommunikativ getan wird, manifestiert sich maßgeblich in der Suchnachfrage — wer in Suchmaschinen nicht präsent ist, verschenkt teuer eingekaufte Werbekontakte. Eine intelligente Crossmedia-Strategie kann das Zusammenspiel zwischen klassischen und neuen Medien zu einem starken Erfolgsrezept machen.
Dieses Buch bietet einen umfassenden Überblick über Crossmedia-Marketing und legt einen besonderen Fokus auf das Zusammenspiel von TV-Werbung und Suchmaschinenmarketing. Es richtet sich sowohl an Theorieinteressierte wie auch an Marketingverantwortliche aus Unternehmen oder Agenturen, die durch viele Praxistipps nützliche Handlungsempfehlungen für ihre eigenen Crossmedia-Marketing-Aktivitäten erhalten.
Aktualisiert: 2022-09-02
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Selbstgesteuertes Lernen stärken — diese Forderung wird schon seit Jahrzehnten von der Bildungspolitik erhoben. In der Praxis ist aber noch der Frontalunterricht die primäre Unterrichtsmethode, die in berufsbildenden Schulen eingesetzt wird.
Gerade für die Zielgruppe der Lehrberufe der Informationstechnologien erscheint es sinnvoll, die Potenziale von E-Learning aufzugreifen und durch eine angepasste mediendidaktische Konzeption selbstgesteuertes Lernen im Unterricht zu ermöglichen. Dies wurde im Projekt E-LEARNIT realisiert, dessen mediendidaktische Konzeption mit dem L@rnie Award 2008 durch das österreichische Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur ausgezeichnet worden ist.
Das erste Kapitel dieses Buches befasst sich grundsätzlich mit den Potenzialen von E-Learning. Im zweiten Kapitel werden die theoretischen Modelle des selbstgesteuerten Lernens thematisiert und bereits vorhandene empirische Belege – speziell für den Einsatzbereich der berufsbildenden Schulen – zum selbstgesteuerten Lernen bzw. zum E-Learning aufgearbeitet. Daraus resultierend werden kritische Erfolgsfaktoren für die didaktische Konzeption abgeleitet sowie die Besonderheiten der Lernumgebung herausgearbeitet, die im Rahmen einer mediendidaktischen Konzeption der Lernmodule zu berücksichtigen waren. Diese Lernmodule, der damit verbundene Zeit- und Contentfahrplan, das individuelle Lernstrategietraining für die Lernenden und die Hilfestellung, Unterstützung bzw. die Rückmeldung zu den Lernergebnissen vom Lehrenden bilden die Ausgangsbasis für ein erfolgreiches selbstgesteuertes Lernen während des Unterrichts.
Die erstellten und kostenlos zugänglichen Lernmodule werden als Fallstudien einer empirischen Überprüfung unterzogen und die Ergebnisse vorgestellt. Abschließend werden Implikationen für die pädagogische Handlungspraxis abgeleitet und praktische Konsequenzen für den Einsatzbereich in berufsbildenden Schulen diskutiert.
Aktualisiert: 2021-05-30
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Die Festschrift zum zehnjährigen Bestehen der Abteilung Forschung & Entwicklung (F&E) der Niedersächsischen Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen resümiert entlang ausgewählter Meilensteine die Arbeit im vergangenen Jahrzehnt. Dabei begibt sie sich auf die Spuren des Wandels im Leitbild wissenschaftlicher Bibliotheken.
Gemeinsam mit Partnern aus der Wissenschaft wurden zahlreiche, wegweisende Projekte auf dem Gebiet der digitalen Forschung vorangebracht. Dieser Pionierarbeit in der deutschen Bibliothekslandschaft wird in 19 Aufsätzen von über 30 Autorinnen und Autoren nachgegangen.
Aktualisiert: 2020-01-15
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"E-Learning im Unterricht – ein Leitfaden zum Einsatz von Lernplattformen in der Schule" richtet sich an Lehrkräfte aller Schularten, die eine Online-Lernplattform für den Unterricht bereits einsetzen oder einen solchen Einsatz planen. Neben einem knappen Überblick über die theoretischen Grundlagen erhält der Leser vor allem zahlreiche Anregungen zum didaktisch sinnvollen Einsatz von Lernplattformen aus der Unterrichtspraxis.
Das Buch ermöglicht es dem Einsteiger, sich systematisch für die Nutzung einer Lernplattform im Unterricht vorzubereiten. Gleichzeitig erhält der fortgeschrittene Nutzer zahlreiche Tipps und Hinweise, wie man Materialien für die online-basierten Lernplattformen zielführend und gewinnbringend aufbereiten kann.
"E-Learning im Unterricht – ein Leitfaden zum Einsatz von Lernplattformen in der Schule" fokussiert nicht auf eine spezielle Lernplattform. Vielmehr konzentriert sich dieser Leitfaden hersteller- und produktunabhängig auf die Vielzahl der in allen Lernplattformen vorhandenen Funktionen und Werkzeuge, welche für die Administration, Information, Kommunikation, Kooperation, Kollaboration und Leistungskontrolle zur Verfügung stehen. Auch auf die rechtlichen Rahmenbedingungen beim Einsatz von Lernplattformen in der Schule geht das Buch ein.
Aktualisiert: 2020-01-15
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E-Learning begleitet uns im Bildungsbereich nun schon einige Jahre, aber warum ist es noch immer nicht in jeder Schule, Hochschule und Universität angekommen?
Diese Frage stellt sich Petra Traxler und betrachtet die Einstellungen von Lehrenden im Hinblick auf den Einsatz von neuen Technologien in der Lehre.
Als Institution ist man bemüht, stets die Rahmenbedingungen für ein gutes Arbeitsumfeld zu schaffen. Welche Motivationsfaktoren wirken sich aber auf die Verwendung von E-Learning-Methoden wirklich aus? Ist es eine bessere Lehre, ein höherer Verdienst, mehr Zeit oder spielen hier ganz andere Faktoren eine Rolle?
In einer österreichweiten Untersuchung bei Lehrenden an allen Pädagogischen Hochschulen wurden überraschende Antworten auf diese Fragen gefunden.
Aktualisiert: 2022-09-02
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Schon längst interagieren die Medien Literatur, Film, Fernsehen und Computerspiel miteinander, und das in vielfältiger Ausprägung. Sie beinhalten sich selbst, durchdringen einander, nehmen Bezug zueinander und vermischen sich.
Zwischen diesen so zahlreichen Überschneidungen der Medien, zwischen konkreter Nutzungs- und Laborpraxis von Spielenden und wissenschaftlicher Methode, zwischen Alltag und Theorie setzt „Playing in-between“ an.
Nah am Material arbeitend, werden in den einzelnen Beiträgen des Sammelbands Prozesse von intermedialen Verweisen, transmedialen Erzählungen und crossmedialen Verknüpfungen untersucht. Der Blick auf diese vielfältigen Beziehungen eröffnet neue Perspektiven und Forschungsansätze: Welche Ausprägungen nehmen die Wechselwirkungen zwischen Literatur, Film, Fernsehen und dem vergleichsweise jungen Medium des Computerspiels an? Und inwiefern erzeugen diese dadurch neue Interpretationsräume im Hinblick auf ästhetische Kopplungen und Brüche sowie narrative Muster?
Das Ziel dieses Buches ist somit, das Computerspiel unter vielschichtigen Aspekten der Intermedialität mit Bezug auf unterschiedliche Medien zu untersuchen. Damit soll ein Beitrag zum Diskurs über das heterogen geprägte Phänomen der Intermedialität geleistet werden, der die Wechselwirkungen zwischen alten und neuen Medien aufzeigen und deren Besonderheiten und Qualitäten, aber auch Schwächen aufspüren will.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Hinter der konventionalisierten Bildoberfläche des Computerspiels verbirgt sich strukturell eine komplexe Kommunikationsform, die verschiedene Zeichensysteme und intertextuelle wie auch intermediale Bezüge inkorporiert. Nur die Berücksichtigung dieser komplexen Kombinatorik sowie hiermit korrelierter Produktions- und Rezeptionsprozesse wird der soziokulturellen Reichweite von Spielzeichen und -praktiken gerecht und kann die kulturellen Muster aufdecken, die das Dispositiv Computerspiel mit Bedeutung aufladen.
Damit fordert das Computerspiel etablierte Disziplinen heraus, sich zu vernetzen, Begriffe anzugleichen und fächerübergreifende Methodenprogramme zu entwickeln. Im Sammelband wird deshalb aus unterschiedlichsten disziplinären Perspektiven den Spezifika von Spielzeichen und ihrer kulturellen Wahrnehmung nachgegangen. Im Rahmen eines medienwissenschaftlichen und kultursemiotischen Schwerpunkts thematisieren die Beiträge dabei unter anderem pädagogische und soziologische Aspekte, gendertheoretische und rezeptionsästhetische Perspektiven sowie Gesichtspunkte des Game Designs.
Neben allgemeinen Merkmalen des Computerspieldispositivs liegt ein Schwerpunkt auf aktuellen Tendenzen der Computerspielkultur: Neuere Spiel- und Erzählformate (Serialität, ‚Indie-Games‘ etc.) sowie die Einbettung des Computerspiels in transmediale Kontexte werden auf ihre (medien-) kulturellen Bezüge und Auswirkungen im Hinblick auf die Theoriebildungen der Game Studies befragt.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Online-Plattformen für Social Networking scheinen ihren Nutzern auf den ersten Blick endlose Kontaktmöglichkeiten zu bieten. Ob Facebook, StayFriends oder XING – die persönlichen Netzwerke können in kürzester Zeit Hunderte von Kontakten umfassen.
Wie aber sehen die Strukturen der Netzwerke aus, die Individuen dort knüpfen? Gibt es Grenzen hinsichtlich der Offenheit von Online-Beziehungen in Social Network Sites? Und wie wirken sich klassische Dimensionen sozialer Ungleichheit auf die Netzwerkpraktiken der Teilnehmer aus?
Die empirische Studie „Soziale Schließung online“ versucht Antworten auf diese Fragen zu finden, indem sie Netzwerkpraktiken in der berufsbezogenen Social Networking Site XING quantitativ untersucht. Das Augenmerk liegt dabei auf der Frage, welchen Einfluss der Bildungsgrad auf die Netzwerkbildung Einzelner nimmt.
Dazu zeichnet die Arbeit gesellschaftstheoretische Perspektiven und sozialwissenschaftliche Ansätze der Online-Forschung nach und verknüpft die Konzepte von Sozialer Schließung und Sozialkapital mit zeitgemäßen Netzwerktheorien und -analysen.
Aktualisiert: 2020-01-15
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Die hier für den Wiederabdruck ausgewählten Beiträge spiegeln Hintergründe, Anfänge und Entwicklungswege dokumentations- und informationswissenschaftlicher Forschung und Praxis an der Heinrich-Heine-Universität in Düsseldorf seit der zweiten Hälfte der 1960er-Jahre wider. Die Beiträge beleuchten dabei auch den Beginn entsprechender Lehrangebote bis hin zur Einrichtung ordentlicher informationswissenschaftlicher Studiengänge und schließlich bis zur heutigen institutionellen Verankerung der Informationswissenschaft als Universitätsfach.
Die wieder vorgelegten Beiträge sind dabei nicht unbedingt chronologisch, d. h. nach dem Zeitpunkt ihres ersten Erscheinens aneinandergereiht, sondern betonen in der hier gewählten Zusammenstellung – unter Inkaufnahme gewisser Redundanzen – mehr oder weniger parallel verlaufende Konzeptlinien des „Düsseldorfer Ansatzes“ der Informationswissenschaft, wie er sich im letzten Drittel des 20. Jahrhunderts herausbildete.
Aktualisiert: 2020-01-15
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„Ist alles so schön bunt hier“, sang Nina Hagen 1978 in „TV-Glotzer“.
Mittlerweile ist nicht nur das Fernsehen schön bunt geworden, sondern
auch Telefone, Computerbildschirme, Web, digitale Spiele und Apps jeder
Art. Außerdem wird der Bildschirm nun selbst zur Interaktionsfläche:
Eine Reaktion des Gerätes ist nur noch einen Fingerzeig entfernt
– tippen, wischen, drehen, klicken, zoomen etc. Sensoren erfassen
Geschwindigkeiten, Schwerkraft, Bewegungen, können den Puls
messen, Kameras erkennen Gestik und Mimik, 3D-Klangwelten sind
mobil verfügbar.
„Science-Fiction“ hätte man dazu in den 70er-Jahren des vorigen
Jahrhunderts gesagt – oder die Einwirkung von Außerirdischen vermutet.
Wir haben es Creative Media genannt. Dieser Band bietet Einblicke
in die Welten kreativer Medientechnologien und -anwendungen:
interaktiv, mobil, hybrid, augmented, virtual, oder gamifiziert und fast
immer schön bunt.
Aber während der TV-Glotzer in Nina Hagens Song an der Buntheit
verzweifelt, nutzen wir die neuen Möglichkeiten, um sinnvolle
Anwendungen zu entwickeln – häufig mit Partnern und mit einem
Schwerpunkt auf der Unterstützung interaktiver Lernprozesse.
Gehen Sie „inside“ und lassen Sie sich ein.
Wer mehr sehen, klicken, wischen oder zoomen will, kommt direkt im
Forschungszentrum für Kultur und Informatik der HTW Berlin vorbei.
Wir freuen uns über Besuch!
Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch (Herausgeber)
Professor für Medienwirtschaft im Internationalen Studiengang Medieninformatik an der Hochschule für Technik und Wirtschaft in Berlin
und Leiter der Forschungsgruppe Creative Media – Forschung und Entwicklung
Aktualisiert: 2020-01-15
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Im Internet sind derzeit Anwendungen im Trend, welche es den Nutzern ermöglichen, ihr soziales Netzwerk zumindest teilweise abzubilden und zu erweitern. Diese Anwendungen werden als „Social Software“ bezeichnet. Dazu gehören unter anderem Weblogs, Wikis und „Social Network Sites“. Vor allem Letztere eröffnen dem Einzelnen hinsichtlich des Aufbaus und der Pflege des persönlichen Beziehungsnetzes neue Möglichkeiten.
Florian Renz entwickelt in seiner Arbeit ein kommunikationssoziologisches Analysemodell für Social Network Sites. Nach der Herleitung seines Modells wendet der Autor die gewonnene Theorie auf die business-orientierte Plattform openBC/XING an und untersucht die im Entstehen begriffenen Praktiken des online-gestützten Netzwerkens aus kommunikationssoziologischer Perspektive.
Das Ergebnis: Online-Networking wird in den allermeisten Fällen nicht ganzheitlich betrieben, bietet dem Einzelnen aber in Ergänzung zu traditionellen Formen der Kontaktpflege erhebliche Vorteile. Und: Überraschenderweise sind auch auf der untersuchten Business-Plattform die Beziehungsgeflechte eher privater als geschäftlicher Natur.
Aktualisiert: 2020-01-16
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Open-Source-Software bietet ein großes Potenzial für den öffentlichen Sektor. Denn: Open-Source-Software kann frei genutzt, verbreitet, kopiert und weiterentwickelt werden. Durch den Einsatz von quelloffener Software verringert sich die Abhängigkeit des öffentlichen Sektors von einzelnen Herstellern lizenzpflichtiger Software und es können flexible und individuell anpassbare IT-Landschaften aufgebaut werden.
Trotzdem zögern viele Entscheider und IT-Verantwortliche in öffentlichen Einrichtungen, auf Open Source umzurüsten: Themen wie Garantie und Support, Sicherheit, Schulungsaufwand und die Weiterentwicklung der Lösungen in einer Community seien nach wie vor mit Fragezeichen behaftet.
Die Autorinnen und Autoren der Beiträge dieses Sammelbandes zeigen jedoch auf, warum Open Source gerade im öffentlichen Sektor eine gute Wahl sein kann und welche Vorteile in puncto Sicherheit, Unabhängigkeit und Verlässlichkeit mit dem Konzept einhergehen.
Die Bandbreite der Themen erstreckt sich von verwaltungswissenschaftlichen und betriebswirtschaftlichen Betrachtungen der Thematik über die Bedeutung von Cloud Computing und Open Data im Public Sector bis hin zu konkreten Praxisbeispielen zum Einsatz von Open Source in Stadtverwaltungen, Schulbehörden und Forschungseinrichtungen.
Aktualisiert: 2020-01-16
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Die vielfältige Welt der Web-2.0-Anwendungen wird
zunehmend von Lehrerinnen und Lehrern für
Unterrichtszwecke erschlossen. Unzählige Online-Dienste
erlauben es, in wenigen Minuten eigene Websites,
Wikis oder Blogs zu erstellen, die mit Lerninhalten
für – aber auch mit Inhalten von – Schülerinnen und
Schüler(n) gefüllt werden können.
Möchte man interaktive und multimediale Übungs- und
Anwendungsaufgaben wie Quiz, Kreuzworträtsel,
Lückentexte oder einfache Lernspiele erstellen und
in diese Lerninhalte einfügen, benötigt man geeignete
Autorenwerkzeuge, deren Erzeugnisse sich ähnlich
einfach wie YouTube-Videos überall einbetten lassen.
Das Buch fasst die Entstehungsgeschichte und die
Motivation für die Entwicklung des Autorenwerkzeugs
LearningApps.org zusammen und gibt einen Einblick
in die zugrunde liegende Architektur. Anhand von
konkreten Beispielen aus dem Unterricht verschiedener
Fächer und Schulstufen werden Einsatzszenarien skizziert.
Abschließend werden die iterative Evaluation bei
der Entwicklung des Projekts beschrieben und erste
Statistiken zur Nutzung des Dienstes präsentiert.
Aktualisiert: 2021-05-30
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Neue Informations- und Kommunikationstechnologien eröffnen vielfältige Modernisierungspotenziale im Bildungsbereich. Gegenstand der Arbeit ist die Frage, wie sich die distributiven und kommunikativen Mehrwerte asynchroner netzbasierter Medien gewinnbringend für die Ausbildung nutzen lassen.
Die Arbeit ist Teil des Forschungsprojekts K3, das auf die Umsetzung und Integration des netzwerkbasierten Wissensmanagements in das Curriculum der Informationswissenschaft abzielt. Hierzu werden traditionelle Lernmethoden mit netzbasierten wissensgenerierenden Lernmethoden kombiniert, ein neues Leistungsbewertungssystem genutzt und eine Wissensmanagementsoftware entwickelt.
In diesem Kontext werden im Rahmen der Untersuchung zwei K3-Kurse der Informationswissenschaft evaluiert und damit die Mehrwerte und Problemfelder von Konzepten und Technologien des netzwerkbasierten Wissensmanagement in der universitären Ausbildung geprüft.
Aktualisiert: 2020-01-16
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E-Business, verstanden als ganzheitliche Strategie zur Reorganisation von Geschäftsprozessen, Strukturen und Beziehungen in Unternehmen, bietet in einer digital vernetzten Welt Chancen und Risiken für die Arbeitsgestaltung. Empirische Untersuchungen in 14 Unternehmen zeigen „good practice“-Ansätze.
Planende, ausführende, kontrollierende und organisierende Anteile in der Arbeit weisen auf eine vielfältige Aufgabengestaltung mit hohen Anforderungen hin. Während alle beobachteten Tätigkeiten (hier die Auftragsbearbeitung, Webcontent-Management, digitale Druckvorlagenherstellung und Bauplanzeichnung) mit Aufnahme-, Verarbeitungs-, Übertragungs- und Weitergabeprozessen von Informationen zu tun haben, gibt es Differenzen in Bezug auf den Arbeitsumfang, den Zeitdruck, Fristsetzungen, erwartete Arbeitsleistungen sowie die Planbarkeit der Aufgaben. Die vorgefundenen Aufgabentypen unterscheiden sich: Je anforderungsreicher die Aufgabengestaltung, je höher die Aufgabenkomplexität, je größer die Wissensintensität und je niedriger die Planbarkeit, desto größer sind die Freiräume in der Aufgabenausführung und desto mehr Gestaltungsspielräume stehen zur Verfügung. Die Chancen für eine humane Aufgabengestaltung sind umso größer, je mehr E-Business-Anteile in der Arbeit enthalten sind.
Die Risiken des E-Business zeigen sich in den Belastungen, die auf die Beschäftigten einwirken. Diskutiert wird die Verschiebung von körperlichen hin zu psychischen und vorrangig informatorischen Belastungen, die ein neues Belastungsfeld darstellen, dem durch die vorgefundenen Ressourcen begegnet werden kann. Der Großteil der untersuchten Betriebe hat neue Arbeitsorganisationskonzepte mit kooperativen Organisationselementen realisiert. Die kooperativen Organisationsformen gehen allerdings nicht mit einer belastungsärmeren Gestaltung einher. Das breite Spektrum von Organisationsstrukturen zeigt, dass Organisationsmodelle im E-Business gestaltbar sind: Neuen Anforderungen kann gestaltend begegnet und somit die Gesundheit und das Wohlbefinden der Mitarbeiter positiv beeinflusst werden.
Insgesamt betrachtet, zeigt E-Business ein ambivalentes Gesicht, das auf der Basis des MTO-Modells (Mensch-Technik-Organisation) von Uhlich diskutiert wird, indem vernetzte Arbeitsprozesse auf personeller, technischer sowie organisationaler Ebene betrachtet werden.
Aktualisiert: 2020-01-16
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Die Durchdringung des Alltags mit digitalen Medien wirft auch im Bildungsbereich die Frage auf, ob innovative technologische Möglichkeiten nicht einer völlig neuen Lernkultur bedürfen. Wie verändert der Einsatz von Social Media, Augmented Reality und freien Online-Ressourcen den traditionellen Unterricht? Werden künftig gar humanoide Lehr-Roboter menschliche Lehrkräfte ersetzen?
Expertinnen und Experten aus unterschiedlichsten Disziplinen beschäftigen sich mit der „Zukunft des Lernens“. Dabei wird die Relevanz der neuen Lernmedien, Lernräume und Lernszenarien diskutiert und Umsetzungsmöglichkeiten für die Unterrichtspraxis aufgezeigt.
Aktualisiert: 2020-01-15
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