Die Akte Amalberga

Die Akte Amalberga
Wer unter Euch ist derjenige, der heimlich in der Dämmerung und der Nacht die famosen Figuren auf dem Ham(m)elberg aufstellt? Wem von Euch wird es gelingen den unbekannten Künstler auf frischer Tat zu ertappen? Wird es „K“ gelingen alle vier Figuren unerkannt und im Geheimen aufzustellen? Das spannende Spiel zum Hammelburger Mysterium (für 3 bis 4 Personen, im Alter zwischen 12 und 99 Jahren). Es heißt als „J“ wachsam zu sein, die „verborgenen“ Spielzüge von „K“ zu deuten, seine Bewegungen nachzuvollziehen und zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Die Akte Amalberga

Die Akte Amalberga
Wer unter Euch ist derjenige, der heimlich in der Dämmerung und der Nacht die famosen Figuren auf dem Ham(m)elberg aufstellt? Wem von Euch wird es gelingen den unbekannten Künstler auf frischer Tat zu ertappen? Wird es „K“ gelingen alle vier Figuren unerkannt und im Geheimen aufzustellen? Das spannende Spiel zum Hammelburger Mysterium (für 3 bis 4 Personen, im Alter zwischen 12 und 99 Jahren). Es heißt als „J“ wachsam zu sein, die „verborgenen“ Spielzüge von „K“ zu deuten, seine Bewegungen nachzuvollziehen und zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein.
Aktualisiert: 2023-06-30
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Die Akte Amalberga

Die Akte Amalberga
Wer unter Euch ist derjenige, der heimlich in der Dämmerung und der Nacht die famosen Figuren auf dem Ham(m)elberg aufstellt? Wem von Euch wird es gelingen den unbekannten Künstler auf frischer Tat zu ertappen? Wird es „K“ gelingen alle vier Figuren unerkannt und im Geheimen aufzustellen? Das spannende Spiel zum Hammelburger Mysterium (für 3 bis 4 Personen, im Alter zwischen 12 und 99 Jahren). Es heißt als „J“ wachsam zu sein, die „verborgenen“ Spielzüge von „K“ zu deuten, seine Bewegungen nachzuvollziehen und zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein.
Aktualisiert: 2023-06-30
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QuaTriDou

QuaTriDou von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Ein Spiel für 2 Personen Die 49 Karten bestehen aus vier Quadruples (16 Karten), drei Triples (9 Karten) und 12 Doubles (24 Karten). Die oberen bzw. unteren Randbalken der Karten sind unterschiedlich eingefärbt und zeigen, zu welchem Satz die aufgedeckte Karte gehört (weiß = Double, ocker = Triple, dunkelblau = Quadruple). Double-Themenkarten Hier sind die beiden Motive identisch. Triple- und Quadruple-Themenkarten Hier sind die Motive nicht identisch, passen aber thematisch zusammen, so dass hier Transferdenken gefordert ist (siehe umseitige Inhaltsangabe.). Allgemeine Regeln Die verdeckten Karten gut mischen und auslegen. Bevorzugt im Quadrat (7 x 7 Karten). Die Karten sollten beim Aufdecken bzw. wieder Umdrehen nicht verschoben werden. Die Einstiegsrunde Die beiden Spieler decken jeweils eine beliebige Karte auf und legen diese vor sich ab. An diesen Karten kann in den Folgerunden eine oder mehrere passende Karten angelegt werden. Die Folgerunden Die Spieler decken nun abwechselnd jeweils zwei Karten auf. a) Wird ein echtes Double (identische Motive) aufgedeckt, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. b) Sind beide aufgedeckten Karten Teil eines Triples/Quadruples, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. c) Passen beide aufgedeckten Karten zu bereits ausliegenden Themen (Double/Triple/Quadruple) des Spielers, werden die Karten entsprechend angelegt und zwei weitere Karten dürfen aufgedeckt werden. d) Passt nur eine der beiden aufgedeckten Karten zu einem bereits ausliegenden Thema des Spielers, wird diese Karte angelegt und die andere wieder umgedreht. Der Spielzug ist beendet. e) Werden zwei völlig unterschiedliche und nicht passende Karten aufgedeckt, müssen beide wieder umgedreht werden. Der Spielzug ist beendet. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Punkte durch seine abgelegten Double-, Triple- oder Quadruple-Themen erhält. Die Punktevergabe Ein Double zählt 2 x 2 = 4 Punkte. Ein vollständiges Triple zählt 3 x 3 = 9 Punkte. Auch einzelne Karten eines Triples werden gewertet. Zwei Karten entsprechen 2 x 3 = 6 Punkte. Eine Karte alleine zählt 3 Punkte. Ein Quadruple zählt 4 x 4 = 16 Punkte. Auch einzelne Karten eines Quadruples werden gewertet. Drei Karten entsprechen 3 x 4 = 12 Punkte. Zwei Karten entsprechen 2 x 4 = 8 Punkte. Eine Karte alleine zählt 4 Punkte.
Aktualisiert: 2023-06-30
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QuaTriDou

QuaTriDou von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Ein Spiel für 2 Personen Die 49 Karten bestehen aus vier Quadruples (16 Karten), drei Triples (9 Karten) und 12 Doubles (24 Karten). Die oberen bzw. unteren Randbalken der Karten sind unterschiedlich eingefärbt und zeigen, zu welchem Satz die aufgedeckte Karte gehört (weiß = Double, ocker = Triple, dunkelblau = Quadruple). Double-Themenkarten Hier sind die beiden Motive identisch. Triple- und Quadruple-Themenkarten Hier sind die Motive nicht identisch, passen aber thematisch zusammen, so dass hier Transferdenken gefordert ist (siehe umseitige Inhaltsangabe.). Allgemeine Regeln Die verdeckten Karten gut mischen und auslegen. Bevorzugt im Quadrat (7 x 7 Karten). Die Karten sollten beim Aufdecken bzw. wieder Umdrehen nicht verschoben werden. Die Einstiegsrunde Die beiden Spieler decken jeweils eine beliebige Karte auf und legen diese vor sich ab. An diesen Karten kann in den Folgerunden eine oder mehrere passende Karten angelegt werden. Die Folgerunden Die Spieler decken nun abwechselnd jeweils zwei Karten auf. a) Wird ein echtes Double (identische Motive) aufgedeckt, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. b) Sind beide aufgedeckten Karten Teil eines Triples/Quadruples, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. c) Passen beide aufgedeckten Karten zu bereits ausliegenden Themen (Double/Triple/Quadruple) des Spielers, werden die Karten entsprechend angelegt und zwei weitere Karten dürfen aufgedeckt werden. d) Passt nur eine der beiden aufgedeckten Karten zu einem bereits ausliegenden Thema des Spielers, wird diese Karte angelegt und die andere wieder umgedreht. Der Spielzug ist beendet. e) Werden zwei völlig unterschiedliche und nicht passende Karten aufgedeckt, müssen beide wieder umgedreht werden. Der Spielzug ist beendet. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Punkte durch seine abgelegten Double-, Triple- oder Quadruple-Themen erhält. Die Punktevergabe Ein Double zählt 2 x 2 = 4 Punkte. Ein vollständiges Triple zählt 3 x 3 = 9 Punkte. Auch einzelne Karten eines Triples werden gewertet. Zwei Karten entsprechen 2 x 3 = 6 Punkte. Eine Karte alleine zählt 3 Punkte. Ein Quadruple zählt 4 x 4 = 16 Punkte. Auch einzelne Karten eines Quadruples werden gewertet. Drei Karten entsprechen 3 x 4 = 12 Punkte. Zwei Karten entsprechen 2 x 4 = 8 Punkte. Eine Karte alleine zählt 4 Punkte.
Aktualisiert: 2023-06-30
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QuaTriDou

QuaTriDou von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Ein Spiel für 2 Personen Die 49 Karten bestehen aus vier Quadruples (16 Karten), drei Triples (9 Karten) und 12 Doubles (24 Karten). Die oberen bzw. unteren Randbalken der Karten sind unterschiedlich eingefärbt und zeigen, zu welchem Satz die aufgedeckte Karte gehört (weiß = Double, ocker = Triple, dunkelblau = Quadruple). Double-Themenkarten Hier sind die beiden Motive identisch. Triple- und Quadruple-Themenkarten Hier sind die Motive nicht identisch, passen aber thematisch zusammen, so dass hier Transferdenken gefordert ist (siehe umseitige Inhaltsangabe.). Allgemeine Regeln Die verdeckten Karten gut mischen und auslegen. Bevorzugt im Quadrat (7 x 7 Karten). Die Karten sollten beim Aufdecken bzw. wieder Umdrehen nicht verschoben werden. Die Einstiegsrunde Die beiden Spieler decken jeweils eine beliebige Karte auf und legen diese vor sich ab. An diesen Karten kann in den Folgerunden eine oder mehrere passende Karten angelegt werden. Die Folgerunden Die Spieler decken nun abwechselnd jeweils zwei Karten auf. a) Wird ein echtes Double (identische Motive) aufgedeckt, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. b) Sind beide aufgedeckten Karten Teil eines Triples/Quadruples, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. c) Passen beide aufgedeckten Karten zu bereits ausliegenden Themen (Double/Triple/Quadruple) des Spielers, werden die Karten entsprechend angelegt und zwei weitere Karten dürfen aufgedeckt werden. d) Passt nur eine der beiden aufgedeckten Karten zu einem bereits ausliegenden Thema des Spielers, wird diese Karte angelegt und die andere wieder umgedreht. Der Spielzug ist beendet. e) Werden zwei völlig unterschiedliche und nicht passende Karten aufgedeckt, müssen beide wieder umgedreht werden. Der Spielzug ist beendet. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Punkte durch seine abgelegten Double-, Triple- oder Quadruple-Themen erhält. Die Punktevergabe Ein Double zählt 2 x 2 = 4 Punkte. Ein vollständiges Triple zählt 3 x 3 = 9 Punkte. Auch einzelne Karten eines Triples werden gewertet. Zwei Karten entsprechen 2 x 3 = 6 Punkte. Eine Karte alleine zählt 3 Punkte. Ein Quadruple zählt 4 x 4 = 16 Punkte. Auch einzelne Karten eines Quadruples werden gewertet. Drei Karten entsprechen 3 x 4 = 12 Punkte. Zwei Karten entsprechen 2 x 4 = 8 Punkte. Eine Karte alleine zählt 4 Punkte.
Aktualisiert: 2023-06-21
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QuaTriDou

QuaTriDou von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Ein Spiel für 2 Personen Die 49 Karten bestehen aus vier Quadruples (16 Karten), drei Triples (9 Karten) und 12 Doubles (24 Karten). Die oberen bzw. unteren Randbalken der Karten sind unterschiedlich eingefärbt und zeigen, zu welchem Satz die aufgedeckte Karte gehört (weiß = Double, ocker = Triple, dunkelblau = Quadruple). Double-Themenkarten Hier sind die beiden Motive identisch. Triple- und Quadruple-Themenkarten Hier sind die Motive nicht identisch, passen aber thematisch zusammen, so dass hier Transferdenken gefordert ist (siehe umseitige Inhaltsangabe.). Allgemeine Regeln Die verdeckten Karten gut mischen und auslegen. Bevorzugt im Quadrat (7 x 7 Karten). Die Karten sollten beim Aufdecken bzw. wieder Umdrehen nicht verschoben werden. Die Einstiegsrunde Die beiden Spieler decken jeweils eine beliebige Karte auf und legen diese vor sich ab. An diesen Karten kann in den Folgerunden eine oder mehrere passende Karten angelegt werden. Die Folgerunden Die Spieler decken nun abwechselnd jeweils zwei Karten auf. a) Wird ein echtes Double (identische Motive) aufgedeckt, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. b) Sind beide aufgedeckten Karten Teil eines Triples/Quadruples, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. c) Passen beide aufgedeckten Karten zu bereits ausliegenden Themen (Double/Triple/Quadruple) des Spielers, werden die Karten entsprechend angelegt und zwei weitere Karten dürfen aufgedeckt werden. d) Passt nur eine der beiden aufgedeckten Karten zu einem bereits ausliegenden Thema des Spielers, wird diese Karte angelegt und die andere wieder umgedreht. Der Spielzug ist beendet. e) Werden zwei völlig unterschiedliche und nicht passende Karten aufgedeckt, müssen beide wieder umgedreht werden. Der Spielzug ist beendet. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Punkte durch seine abgelegten Double-, Triple- oder Quadruple-Themen erhält. Die Punktevergabe Ein Double zählt 2 x 2 = 4 Punkte. Ein vollständiges Triple zählt 3 x 3 = 9 Punkte. Auch einzelne Karten eines Triples werden gewertet. Zwei Karten entsprechen 2 x 3 = 6 Punkte. Eine Karte alleine zählt 3 Punkte. Ein Quadruple zählt 4 x 4 = 16 Punkte. Auch einzelne Karten eines Quadruples werden gewertet. Drei Karten entsprechen 3 x 4 = 12 Punkte. Zwei Karten entsprechen 2 x 4 = 8 Punkte. Eine Karte alleine zählt 4 Punkte.
Aktualisiert: 2023-06-21
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QuaTriDou

QuaTriDou von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Ein Spiel für 2 Personen Die 49 Karten bestehen aus vier Quadruples (16 Karten), drei Triples (9 Karten) und 12 Doubles (24 Karten). Die oberen bzw. unteren Randbalken der Karten sind unterschiedlich eingefärbt und zeigen, zu welchem Satz die aufgedeckte Karte gehört (weiß = Double, ocker = Triple, dunkelblau = Quadruple). Double-Themenkarten Hier sind die beiden Motive identisch. Triple- und Quadruple-Themenkarten Hier sind die Motive nicht identisch, passen aber thematisch zusammen, so dass hier Transferdenken gefordert ist (siehe umseitige Inhaltsangabe.). Allgemeine Regeln Die verdeckten Karten gut mischen und auslegen. Bevorzugt im Quadrat (7 x 7 Karten). Die Karten sollten beim Aufdecken bzw. wieder Umdrehen nicht verschoben werden. Die Einstiegsrunde Die beiden Spieler decken jeweils eine beliebige Karte auf und legen diese vor sich ab. An diesen Karten kann in den Folgerunden eine oder mehrere passende Karten angelegt werden. Die Folgerunden Die Spieler decken nun abwechselnd jeweils zwei Karten auf. a) Wird ein echtes Double (identische Motive) aufgedeckt, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. b) Sind beide aufgedeckten Karten Teil eines Triples/Quadruples, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. c) Passen beide aufgedeckten Karten zu bereits ausliegenden Themen (Double/Triple/Quadruple) des Spielers, werden die Karten entsprechend angelegt und zwei weitere Karten dürfen aufgedeckt werden. d) Passt nur eine der beiden aufgedeckten Karten zu einem bereits ausliegenden Thema des Spielers, wird diese Karte angelegt und die andere wieder umgedreht. Der Spielzug ist beendet. e) Werden zwei völlig unterschiedliche und nicht passende Karten aufgedeckt, müssen beide wieder umgedreht werden. Der Spielzug ist beendet. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Punkte durch seine abgelegten Double-, Triple- oder Quadruple-Themen erhält. Die Punktevergabe Ein Double zählt 2 x 2 = 4 Punkte. Ein vollständiges Triple zählt 3 x 3 = 9 Punkte. Auch einzelne Karten eines Triples werden gewertet. Zwei Karten entsprechen 2 x 3 = 6 Punkte. Eine Karte alleine zählt 3 Punkte. Ein Quadruple zählt 4 x 4 = 16 Punkte. Auch einzelne Karten eines Quadruples werden gewertet. Drei Karten entsprechen 3 x 4 = 12 Punkte. Zwei Karten entsprechen 2 x 4 = 8 Punkte. Eine Karte alleine zählt 4 Punkte.
Aktualisiert: 2023-06-21
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QuaTriDou

QuaTriDou von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Ein Spiel für 2 Personen Die 49 Karten bestehen aus vier Quadruples (16 Karten), drei Triples (9 Karten) und 12 Doubles (24 Karten). Die oberen bzw. unteren Randbalken der Karten sind unterschiedlich eingefärbt und zeigen, zu welchem Satz die aufgedeckte Karte gehört (weiß = Double, ocker = Triple, dunkelblau = Quadruple). Double-Themenkarten Hier sind die beiden Motive identisch. Triple- und Quadruple-Themenkarten Hier sind die Motive nicht identisch, passen aber thematisch zusammen, so dass hier Transferdenken gefordert ist (siehe umseitige Inhaltsangabe.). Allgemeine Regeln Die verdeckten Karten gut mischen und auslegen. Bevorzugt im Quadrat (7 x 7 Karten). Die Karten sollten beim Aufdecken bzw. wieder Umdrehen nicht verschoben werden. Die Einstiegsrunde Die beiden Spieler decken jeweils eine beliebige Karte auf und legen diese vor sich ab. An diesen Karten kann in den Folgerunden eine oder mehrere passende Karten angelegt werden. Die Folgerunden Die Spieler decken nun abwechselnd jeweils zwei Karten auf. a) Wird ein echtes Double (identische Motive) aufgedeckt, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. b) Sind beide aufgedeckten Karten Teil eines Triples/Quadruples, legt der Spieler die Karten offen vor sich ab und darf zwei weitere Karten aufdecken. c) Passen beide aufgedeckten Karten zu bereits ausliegenden Themen (Double/Triple/Quadruple) des Spielers, werden die Karten entsprechend angelegt und zwei weitere Karten dürfen aufgedeckt werden. d) Passt nur eine der beiden aufgedeckten Karten zu einem bereits ausliegenden Thema des Spielers, wird diese Karte angelegt und die andere wieder umgedreht. Der Spielzug ist beendet. e) Werden zwei völlig unterschiedliche und nicht passende Karten aufgedeckt, müssen beide wieder umgedreht werden. Der Spielzug ist beendet. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Punkte durch seine abgelegten Double-, Triple- oder Quadruple-Themen erhält. Die Punktevergabe Ein Double zählt 2 x 2 = 4 Punkte. Ein vollständiges Triple zählt 3 x 3 = 9 Punkte. Auch einzelne Karten eines Triples werden gewertet. Zwei Karten entsprechen 2 x 3 = 6 Punkte. Eine Karte alleine zählt 3 Punkte. Ein Quadruple zählt 4 x 4 = 16 Punkte. Auch einzelne Karten eines Quadruples werden gewertet. Drei Karten entsprechen 3 x 4 = 12 Punkte. Zwei Karten entsprechen 2 x 4 = 8 Punkte. Eine Karte alleine zählt 4 Punkte.
Aktualisiert: 2023-06-21
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Dokumentation der alten Kulturlandschaft Haßberge

Dokumentation der alten Kulturlandschaft Haßberge von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Kunst- und kulturhistorische Dokumentation der alten Kulturlandschaft Haßberge Landkreise: Bamberg, Haßberge, Rhön-Grabfeld, Schweinfurt Das kleine Mittelgebirge nördlich des Mains, zwischen den Städten Bad Königshofen und Coburg im Norden, sowie Haßfurt und Bamberg im Süden gelegen, birgt ungeahnte, aber auch, über die Region Haßberge hinaus, bekannte Sehenswürdigkeiten. Dieses Buch macht die Kulturschätze entdeck- und begreifbar. Auf Exkursionen in das Vorland und den Naturpark Haßberge können wahre Kleinode erkundet werden. 
 Der vorliegende Kulturführer ist eine Empfehlung für interessierte Einheimische und Touristen, die durch diese ausführliche und reich bebilderte Dokumentation, in „allen Ecken“ des behandelten Kultur-raumes, Besonderheiten und kultur- und kunsthistorisch bemerkenswerte Sehenswürdigkeiten kennenlernen werden. Mehr als 500 Lokalitäten in Texten, Plänen, Grundrissen und ausgesuchten aktuellen Fotografien werden vorgestellt. Das selbsterklärende Suchsystem erleichtert das Zusammenstellen individueller Exkursionen durch die Region. Aus dem Inhalt: Die Region Haßberge · Kulturgeschichte der Region Haßberge · Alphabetisches Gemeinderegister (mit Ortsteilen), gegliedert in Ortsgeschichte und Beschreibung der Sehenswürdigkeiten · Übersichtskarten · Anmerkungen und Dokumentationen · Ortsregister und Themenregister (Burgen und Schlösser, Kirchenburgen, etc.).
Aktualisiert: 2023-06-08
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Die Akte Amalberga

Die Akte Amalberga
Wer unter Euch ist derjenige, der heimlich in der Dämmerung und der Nacht die famosen Figuren auf dem Ham(m)elberg aufstellt? Wem von Euch wird es gelingen den unbekannten Künstler auf frischer Tat zu ertappen? Wird es „K“ gelingen alle vier Figuren unerkannt und im Geheimen aufzustellen? Das spannende Spiel zum Hammelburger Mysterium (für 3 bis 4 Personen, im Alter zwischen 12 und 99 Jahren). Es heißt als „J“ wachsam zu sein, die „verborgenen“ Spielzüge von „K“ zu deuten, seine Bewegungen nachzuvollziehen und zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein.
Aktualisiert: 2022-11-07
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Die sehenswerte Rhön erleben

Die sehenswerte Rhön erleben von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Statt eines Geleitwortes hat der Autor Wolf-Dieter Raftopoulo die lebendigere Auslegung als Interview gewählt und erklärt hierbei auch interessante Hintergründe zum Buch. Das benutzer-, leserfreundliche und eigentlich selbsterklärende Handhabungskonzept (*) des Ausflugsführers wird im Anschluss erklärt. Es folgen Informationen und Betrachtungen zu den Naturräumen (z.B. zur Rhön „im engeren Sinn", der Hohen Rhön und der Kuppenrhön) und zu den Flüssen. Warum die Rhön als eine Schatzkammer der Natur zu verstehen ist, erklärt ein Abriss vom EurProBiol., Dipl.-Biol. Joachim G. Raftopoulo über die Flora und Fauna. Nach der Würdigung als Sternenpark folgen von Dr. Franz-Josef Keßler Bemerkungen zur Geologie der Hohen Rhön, der Kuppenrhön sowie des Vorlandes. Es folgen Notizen zu den Namen Rhön und Buchonia. und ein Überblick über die Kulturgeschichte - die Rhön im Lauf der Geschichte. Abschließend folgen Informationen zur Holzbildhauerei in der Rhön - und Notizen zum Thema Wandern. Im „Herzstück" des Führers Sehenswertes in der Rhön (A-Z) finden sich in entsprechender Abhandlungsform 179 Namen von Städten, Gemeinden und Sehenswürdigkeiten. Im Reise- und Ausflugsführer werden ca. 190 Sehenswürdigkeiten beschrieben. Ein kleines Symbol im Fließtext dient als Querverweis auf einen anderen Ort bzw. Sehenswürdigkeit. Die vier Übersichtskarten und ein Stichwortregister mit nahezu 200 Sehenswürdigkeiten, Orts-, Berg- und Flussnamen schließen das 294-seitige Buch ab. Fadengebundenes Hardcover mit Kapitalbändchen | Format: 18 x 25 cm | 294 Seiten | ISBN 978-3-9822166-0-7 | 27,90 € *) Der Hauptteil enthält ein durchgängiges und informationsreiches Abhandlungs- und Dokumentationskonzept. Die Stadt- und Ortsnamen (Hauptorte) sind alphabetisch sortiert. Unter dem Hauptort stehen Landkreis und jeweiliges Bundesland sowie das Kürzel der Lokalisierung. Das Symbol , die Seitenzahl der Übersichtskarte und die Koordinaten verweisen auf die Lage des Hauptortes auf dieser Übersichtskarte. Die vier Übersichtskarten befinden sich auf den Seiten 282 bis 285. Bsp.: 284 D1 (284 = Seite der Übersichtskarte, D1 = x-Koordinate D und y-Koordinate 1). Unter „SEHENSWÜRDIGKEITEN" werden die Sehenswürdigkeiten der ersten Ordnung des Hauptortes aufgelistet. In der Klammer verweist ein Schlagwort auf eine Sehenswürdigkeit zweiter Ordnung. Unter „ORTSTEILE/SEHENSWÜRDIGKEITEN" folgt eine Auflistung von „Nebenorten", sprich Stadt- oder Gemeindeteilen. In Klammern sind nur Sehenswürdigkeiten erster Ordnung aufgeführt. Der Fließtext beginnt mit einem Abriss der Ortsgeschichte des Hauportes. Es folgt die Beschreibung der Sehenswürdigkeiten erster Ordnung (z.B. Pfarrkirche) mit den Beschreibungen der Sehenswürdigkeiten zweiter Ordnung (z.B. Flügelaltar). Am Seitenrand werden neben den Ortsnamen auch die Schlagworte zu den Sehenswürdigkeiten wiederholt. Ebenso finden sich - entsprechend zum Textabschnitt eines der 13 Symbole (z.B. für Berg, Sumpf/Moor, Kirchenburg, Baum), diese verweisen auf besondere Besuchsziele. Der weitere Text beschreibt in gleicher Weise die Stadt- oder Gemeindeteile.
Aktualisiert: 2023-03-20
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Die Akte Amalberga

Die Akte Amalberga von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Das Spiel zu den rätselhaften Figuren bei Hammelburg, die von einem Tag auf den anderen auf dem Hammelberg im Geheimen von Unbekannt aufgestellt wurden. Jede der Personenfiguren (Amalberga, Philosoph, Tänzerin, Kind) hat ihre eigene Geschichte, die ebenso nebulös bleiben, wie die Umstände wie die Figuren und von wem die Figuren angefertigt und aufgestellt wurden.
Aktualisiert: 2022-11-10
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Der Wolkenkratzer schwingt die Bürste

Der Wolkenkratzer schwingt die Bürste von Hattenhauer,  Ina, Schirneck,  Hubert
Warum der Wolkenkratzer eine Leiter braucht und andere verrückte Berufsgeschichten. Was Eltern und andere Erwachsene den ganzen Tag treiben, ist oft nicht so leicht zu durchschauen. in diesem Buch werden endlich einige rätselhafte Berufe erklärt, über die sonst lieber geschwiegen wird. All diese „Berufe“ werden höchst wissenschaftlich und wahrheitsgemäß vorgestellt — naja, zumindest fast. Auf jeden Fall kann man herzhaft lachen: über Landstreicher, die Länder mit riesigen Flachpinseln anstreichen, über Seeräuber, die für andere Leute Seen klauen, und über viele andere verrückte Berufe.
Aktualisiert: 2022-03-10
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Dokumentation der alten Kulturlandschaft Haßberge

Dokumentation der alten Kulturlandschaft Haßberge von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Kunst- und kulturhistorische Dokumentation der alten Kulturlandschaft Haßberge Landkreise: Bamberg, Haßberge, Rhön-Grabfeld, Schweinfurt Das kleine Mittelgebirge nördlich des Mains, zwischen den Städten Bad Königshofen und Coburg im Norden, sowie Haßfurt und Bamberg im Süden gelegen, birgt ungeahnte, aber auch, über die Region Haßberge hinaus, bekannte Sehenswürdigkeiten. Dieses Buch macht die Kulturschätze entdeck- und begreifbar. Auf Exkursionen in das Vorland und den Naturpark Haßberge können wahre Kleinode erkundet werden. 
 Der vorliegende Kulturführer ist eine Empfehlung für interessierte Einheimische und Touristen, die durch diese ausführliche und reich bebilderte Dokumentation, in „allen Ecken“ des behandelten Kultur-raumes, Besonderheiten und kultur- und kunsthistorisch bemerkenswerte Sehenswürdigkeiten kennenlernen werden. Mehr als 500 Lokalitäten in Texten, Plänen, Grundrissen und ausgesuchten aktuellen Fotografien werden vorgestellt. Das selbsterklärende Suchsystem erleichtert das Zusammenstellen individueller Exkursionen durch die Region. Aus dem Inhalt: Die Region Haßberge · Kulturgeschichte der Region Haßberge · Alphabetisches Gemeinderegister (mit Ortsteilen), gegliedert in Ortsgeschichte und Beschreibung der Sehenswürdigkeiten · Übersichtskarten · Anmerkungen und Dokumentationen · Ortsregister und Themenregister (Burgen und Schlösser, Kirchenburgen, etc.).
Aktualisiert: 2022-03-25
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RhönQuiz

RhönQuiz von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Das Buch enthält 720 Wissensfragen in Text- und Motivform zur gesamten Rhön (Bayerische, hessische und thüringische Rhön). Abgedeckt sind die Wissensbereiche Kultur- und Kunstgeschichte, Persönlichkeiten, Kultur und Brauchtum, Flora und Fauna, Geographie, Geologie Dem Buch wurde eine Spielfläche aus nachhaltigem Gewebe (aus zu 100% recycelten Kunststoffen gewonnen), Spielfiguren, Würfel und Drehscheibe beigelegt.
Aktualisiert: 2022-01-25
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Die sehenswerte Rhön erleben

Die sehenswerte Rhön erleben von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Statt eines Geleitwortes hat der Autor Wolf-Dieter Raftopoulo die lebendigere Auslegung als Interview gewählt und erklärt hierbei auch interessante Hintergründe zum Buch. Das benutzer-, leserfreundliche und eigentlich selbsterklärende Handhabungskonzept (*) des Ausflugsführers wird im Anschluss erklärt. Es folgen Informationen und Betrachtungen zu den Naturräumen (z.B. zur Rhön „im engeren Sinn", der Hohen Rhön und der Kuppenrhön) und zu den Flüssen. Warum die Rhön als eine Schatzkammer der Natur zu verstehen ist, erklärt ein Abriss vom EurProBiol., Dipl.-Biol. Joachim G. Raftopoulo über die Flora und Fauna. Nach der Würdigung als Sternenpark folgen von Dr. Franz-Josef Keßler Bemerkungen zur Geologie der Hohen Rhön, der Kuppenrhön sowie des Vorlandes. Es folgen Notizen zu den Namen Rhön und Buchonia. und ein Überblick über die Kulturgeschichte - die Rhön im Lauf der Geschichte. Abschließend folgen Informationen zur Holzbildhauerei in der Rhön - und Notizen zum Thema Wandern. Im „Herzstück" des Führers Sehenswertes in der Rhön (A-Z) finden sich in entsprechender Abhandlungsform 179 Namen von Städten, Gemeinden und Sehenswürdigkeiten. Im Reise- und Ausflugsführer werden ca. 190 Sehenswürdigkeiten beschrieben. Ein kleines Symbol im Fließtext dient als Querverweis auf einen anderen Ort bzw. Sehenswürdigkeit. Die vier Übersichtskarten und ein Stichwortregister mit nahezu 200 Sehenswürdigkeiten, Orts-, Berg- und Flussnamen schließen das 294-seitige Buch ab. Fadengebundenes Hardcover mit Kapitalbändchen | Format: 18 x 25 cm | 294 Seiten | ISBN 978-3-9822166-0-7 | 27,90 € *) Der Hauptteil enthält ein durchgängiges und informationsreiches Abhandlungs- und Dokumentationskonzept. Die Stadt- und Ortsnamen (Hauptorte) sind alphabetisch sortiert. Unter dem Hauptort stehen Landkreis und jeweiliges Bundesland sowie das Kürzel der Lokalisierung. Das Symbol , die Seitenzahl der Übersichtskarte und die Koordinaten verweisen auf die Lage des Hauptortes auf dieser Übersichtskarte. Die vier Übersichtskarten befinden sich auf den Seiten 282 bis 285. Bsp.: 284 D1 (284 = Seite der Übersichtskarte, D1 = x-Koordinate D und y-Koordinate 1). Unter „SEHENSWÜRDIGKEITEN" werden die Sehenswürdigkeiten der ersten Ordnung des Hauptortes aufgelistet. In der Klammer verweist ein Schlagwort auf eine Sehenswürdigkeit zweiter Ordnung. Unter „ORTSTEILE/SEHENSWÜRDIGKEITEN" folgt eine Auflistung von „Nebenorten", sprich Stadt- oder Gemeindeteilen. In Klammern sind nur Sehenswürdigkeiten erster Ordnung aufgeführt. Der Fließtext beginnt mit einem Abriss der Ortsgeschichte des Hauportes. Es folgt die Beschreibung der Sehenswürdigkeiten erster Ordnung (z.B. Pfarrkirche) mit den Beschreibungen der Sehenswürdigkeiten zweiter Ordnung (z.B. Flügelaltar). Am Seitenrand werden neben den Ortsnamen auch die Schlagworte zu den Sehenswürdigkeiten wiederholt. Ebenso finden sich - entsprechend zum Textabschnitt eines der 13 Symbole (z.B. für Berg, Sumpf/Moor, Kirchenburg, Baum), diese verweisen auf besondere Besuchsziele. Der weitere Text beschreibt in gleicher Weise die Stadt- oder Gemeindeteile.
Aktualisiert: 2022-10-12
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Laubi

Laubi von Kreutzer,  Jochen
Bevor euer Laubi auf das Seerosenblatt in dem großen Teich hüpfen kann, müssen er und seine Freunde den Strand zu Beginn der Froschwanderung und auch die gefährliche Straße überqueren. Danach gilt es den Dschungel mit den lauernden Schlangen zu durchqueren. Dann müssen sich eure Frösche einen Weg durch die Lavaströme des gerade ausgebrochenen Vulkans suchen. Und an dem großen Teich haben sich die Störche eingefunden, denn sie wissen, dass der Teich das Ziel der Froschwanderung ist. So kann es auch passieren, dass der Wind euren Frosch zurückwirft oder, dass der Frosch eine Pause machen oder aufgehalten wird. Dieses Spiel besteht aus: Spielanleitung, 1 Würfel (Symbol- und Zahlenwürfel), je eine Froschfigur in den Farben rot, gelb, grün und blau, 7 Puzzlestücke
Aktualisiert: 2021-12-23
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Die Blätter des Klees

Die Blätter des Klees von Henschel,  Steve
Eine Frau mittleren Alters, welche ein gelangweiltes, eingefahrenes Leben führt, erhält die Möglichkeit in eine neue Welt einzutauchen. Mit dieser Reise erfährt ihr Leben eine Wandlung. Sie bekommt einen Einblick, wie sich die Menschheit durch die Technologie der künstlichen Intelligenz verändern wird. Dabei verwandelt sie sich Stück für Stück selbst und wird zu einer selbstbewussten Frau, welche sich dazu berufen fühlt die Selbstbestimmung der Menschheit zu retten.
Aktualisiert: 2021-05-04
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Die sehenswerte Rhön erleben

Die sehenswerte Rhön erleben von Raftopoulo,  Wolf-Dieter
Informationen zu den „inneren" Werten bzw. zum Aufbau des Buches: Statt eines Geleitwortes hat der Autor Wolf-Dieter Raftopoulo die lebendigere Auslegung als Interview gewählt und erklärt hierbei auch interessante Hintergründe zum Buch. Das benutzer-, leserfreundliche und eigentlich selbsterklärende Handhabungskonzept (*) des Ausflugsführers wird im Anschluss erklärt. Es folgen Informationen und Betrachtungen zu den Naturräumen (z.B. zur Rhön „im engeren Sinn", der Hohen Rhön und der Kuppenrhön) und zu den Flüssen. Warum die Rhön als eine Schatzkammer der Natur zu verstehen ist, erklärt ein Abriss vom EurProBiol., Dipl.-Biol. Joachim G. Raftopoulo über die Flora und Fauna. Nach der Würdigung als Sternenpark folgen von Dr. Franz-Josef Keßler Bemerkungen zur Geologie der Hohen Rhön, der Kuppenrhön sowie des Vorlandes. Es folgen Notizen zu den Namen Rhön und Buchonia. und ein Überblick über die Kulturgeschichte - die Rhön im Lauf der Geschichte. Abschließend folgen Informationen zur Holzbildhauerei in der Rhön - und Notizen zum Thema Wandern. Im „Herzstück" des Führers Sehenswertes in der Rhön (A-Z) finden sich in entsprechender Abhandlungsform 179 Namen von Städten, Gemeinden und Sehenswürdigkeiten. Im Reise- und Ausflugsführer werden ca. 190 Sehenswürdigkeiten beschrieben. Ein kleines Symbol im Fließtext dient als Querverweis auf eine ausführlichere Beschreibung bzw. einen anderen Ort. Die vier Übersichtskarten und ein Stichwortregister mit nahezu 200 Sehenswürdigkeiten, Orts-, Berg- und Flussnamen schließen das 294-seitige Buch ab. Fadengebundenes Hardcover mit Kapitalbändchen | Format: 18 x 25 cm | 294 Seiten | ISBN 978-3-9822166-0-7 | 27,90 € *) Der Hauptteil enthält ein durchgängiges und informationsreiches Abhandlungs- und Dokumentationskonzept. Die Stadt- und Ortsnamen (Hauptorte) sind alphabetisch sortiert. Unter dem Hauptort stehen Landkreis und jeweiliges Bundesland sowie das Kürzel der Lokalisierung. Das Symbol , die Seitenzahl der Übersichtskarte und die Koordinaten verweisen auf die Lage des Hauptortes auf dieser Übersichtskarte. Die vier Übersichtskarten befinden sich auf den Seiten 282 bis 285. Bsp.: 284 D1 (284 = Seite der Übersichtskarte, D1 = x-Koordinate D und y-Koordinate 1). Unter „SEHENSWÜRDIGKEITEN" werden die Sehenswürdigkeiten der ersten Ordnung des Hauptortes aufgelistet. In der Klammer verweist ein Schlagwort auf eine Sehenswürdigkeit zweiter Ordnung. Unter „ORTSTEILE/SEHENSWÜRDIGKEITEN" folgt eine Auflistung von „Nebenorten", sprich Stadt- oder Gemeindeteilen. In Klammern sind nur Sehenswürdigkeiten erster Ordnung aufgeführt. Der Fließtext beginnt mit einem Abriss der Ortsgeschichte des Hauportes. Es folgt die Beschreibung der Sehenswürdigkeiten erster Ordnung (z.B. Pfarrkirche) mit den Beschreibungen der Sehenswürdigkeiten zweiter Ordnung (z.B. Flügelaltar). Am Seitenrand werden neben den Ortsnamen auch die Schlagworte zu den Sehenswürdigkeiten wiederholt. Ebenso finden sich - entsprechend zum Textabschnitt eines der 13 Symbole (z.B. für Berg, Sumpf/Moor, Kirchenburg, Baum), diese verweisen auf besondere Besuchsziele. Der weitere Text beschreibt in gleicher Weise die Stadt- oder Gemeindeteile.
Aktualisiert: 2021-07-01
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